10 игр, которые стали бестселлерами, хотя на них никто не ставил
На рынке видеоигр успех часто кажется предсказуемым. Крупные издатели вкладывают миллионы в разработку и продвижение, нанимают армии маркетологов и пиарщиков, чтобы гарантировать своим проектам место в топах продаж. Но иногда случается нечто удивительное — игра, на которую никто не делал ставку, внезапно становится хитом.
Небольшая студия с ограниченным бюджетом выпускает проект, который издатель считает проходным. Или крупная компания решает выпустить «провальную» игру, чтобы хоть как-то вернуть вложенные средства. И вдруг — бум! Игра взлетает на вершину чартов, покоряя сердца миллионов геймеров. Давайте взглянем на 10 таких удивительных историй успеха, расположенных в случайном порядке, чтобы избежать предвзятости.
TES3: Morrowind
Кто бы мог подумать, что игра, созданная на последние гроши умирающей студии, станет одной из величайших RPG всех времён? Для Bethesda Morrowind был последним шансом на спасение. Молодой и амбициозный Тодд Говард, только получивший руководящую должность, вместе с «Командой Мечты» бросил все силы на этот проект.
Денег катастрофически не хватало. О масштабной рекламной кампании не могло быть и речи — средств едва хватило на выпуск дисков. Но судьба улыбнулась разработчикам: Тодд оказался настоящим гением геймдизайна, а игровые журналисты ещё не разучились ставить высокие оценки без «чемоданной стимуляции». Сарафанное радио сработало на отлично, и результат…
Результат превзошёл все ожидания. К июню 2002 года было продано 95 тысяч копий, к сентябрю — уже 200 тысяч, что позволило студии встать на ноги. А к 2005 году счёт пошёл на миллионы — четыре миллиона проданных копий! Удивительно, но продажи Morrowind росли с годами, вопреки обычной практике, когда пик приходится на первые месяцы после релиза, а остальные годы дадут хорошо если половину. Этот феномен, к слову, стал визитной карточкой и будущих игр Bethesda.
Goat Simulator
Goat Simulator — яркий пример того, как непредсказуем может быть игровой рынок. На первый взгляд, это типичный ассетфлип — игра, собранная из готовых ресурсов без особых затрат на разработку. Таких проектов в Steam пруд пруди, и обычно они не вызывают ничего, кроме раздражения у игроков. Без продуманного геймплея, без уникальной механики, без масштабной рекламной кампании — Goat Simulator стал настоящим феноменом. И я, если честно, по сей день не понимаю, почему.
Успех Goat Simulator напоминает сказку о золотом билете Вилли Вонки. Разработчики, сами того не ожидая, создали вирусный хит, который разошёлся миллионными тиражами и породил целую серию таких же ассетфлипов про разрушение разной степени успешности. Как? Зачем? Почему? У меня ответа нет. Эта игра для меня является ярчайшим примером — и потому заслужила своё место здесь — того факта, что иногда рынок не поддается вообще никакой логике.
Starcraft
Когда разработчики «метелицы» приступали к созданию Starcraft, они и представить не могли, какое влияние окажет эта игра на индустрию. Изначально проект задумывался как простая «перескиновка» Warcraft II с космическим сеттингом. Нечто вроде «Warcraft в космосе» — немного изменённый баланс, упор на сетевые сражения, и всё это предполагалось продавать по цене самостоятельного дополнения.
Однако судьба распорядилась иначе. Starcraft неожиданно для всех стал сначала полноценной игрой, а потом настоящим хитом, определившим развитие жанра стратегий в реальном времени на годы вперёд. В чём же секрет его успеха?
Во-первых, игра вышла в нужное время. Компьютерный рынок активно развивался, а геймеры жаждали новых впечатлений. Starcraft предложил им захватывающий научно-фантастический сеттинг, который выгодно отличался от фэнтезийных миров, доминировавших в то время.
Во-вторых, разработчики сумели создать идеальный баланс между тремя совершенно разными расами. Терраны, зерги и протоссы не только выглядели по-разному, но и играли совершенно иначе. Это обеспечило невероятное разнообразие тактик и стратегий, что особенно ценилось в мультиплеерных баталиях.
Наконец, нельзя недооценивать роль Battle.net — онлайн-платформы Blizzard, которая позволила игрокам со всего мира сражаться друг с другом. В эпоху, когда интернет только набирал популярность, это было настоящим прорывом.
Особенно громкий успех ждал игру в Южной Корее, где она превратилась в настоящий национальный вид спорта. Профессиональные турниры по Starcraft собирали огромные стадионы, а лучшие игроки становились настоящими знаменитостями. Кто бы мог подумать, что скромный проект на устаревшем движке станет родоначальником целой киберспортивной индустрии?
Helldivers 2
Helldivers 2 — самый свежий пример в подборке. Эта игра от малоизвестной студии Arrowhead Game Studios, подконтрольной Sony, казалась обречённой на провал. Даже сам издатель, похоже, не верил в её успех, ограничившись минимальной рекламной кампанией с парой невзрачных CGI-трейлеров.
Разработка велась на движке, поддержку которого прекратили ещё до начала работы над игрой. Команда была неизвестна широкой публике (кроме тех, кто каким-то чудом ещё помнит про Magicka). Казалось бы, всё указывало на то, что Helldivers 2 тихо канет в лету. Но случилось невероятное.
Оказалось, что на рынке давно не хватало качественного кооперативного шутера. Игроки, изголодавшиеся по совместным битвам с ордами врагов, с восторгом приняли Helldivers 2. Захватывающий геймплей, постоянно обновляемый контент и ироничная подача сюжета быстро сделали игру хитом. Это лишний раз доказывает, что иногда для успеха достаточно просто оказаться в нужном месте в нужное время, не изгадив при этом проект лутбоксами и микроплатежами.
Minecraft
Minecraft — это история о том, как скромный эксперимент одного разработчика превратился в культурный феномен мирового масштаба. Маркус «Notch» Перссон начал работу над игрой в 2009 году, вдохновившись проектами Infiniminer и Dwarf Fortress. Он и представить не мог, какое будущее ждёт его творение.
Первые версии Minecraft распространялись через форумы, привлекая внимание лишь небольшого круга энтузиастов. Но постепенно слухи об удивительной «песочнице», где можно строить всё что угодно, начали распространяться по сети. Игроков захватила возможность создавать собственные миры, и они с энтузиазмом делились своими творениями в интернете.
Успех Minecraft был настолько ошеломительным, что Перссону пришлось основать компанию Mojang для управления растущим проектом. К моменту официального релиза в 2011 году игра уже была феноменом. А в 2014 году Microsoft приобрела Mojang за 2,5 миллиарда долларов, что стало окончательным подтверждением невероятного успеха игры, начавшейся как скромный инди-проект. Остальное — история.
DooM (1993)
Сегодня DooM — это легенда, породившая, пожалуй, самую успешную и долгоиграющую из ПК-франшиз мира. Но в 1993 году даже гениальный Джон Кармак видел её не как хит, а как технологический демонстратор нового движка, shareware-игру, с которой уже можно прийти к инвесторам и выбить денег под большой проект, который выйдет к моменту, когда соответствующие системным требованиям ПК станут доступны каждому.
Прогнозы продаж были относительно скромными: ожидались результаты «плюс-минус как у Wolf3D», если не хуже. DooM требовал мощного по тем временам «железа» — как минимум 386-й процессор, а для комфортной игры нужен был 486-й и видеокарта с шиной VESA. Такие компьютеры на момент релиза стоили тысячи долларов и были доступны далеко не каждому.
Но случилось чудо. DooM не просто превзошёл ожидания — он буквально взорвал игровую индустрию. Игра молниеносно распространялась по сети, став де-факто стандартом поставки для каждого нового ПК. Стремительное удешевление компьютеров «раньше ожидаемого» также пришлось как нельзя кстати — теперь каждый мог погрузиться в мрачные коридоры марсианской базы.
Эта игра породила целый жанр, вдохновила тысячи разработчиков и до сих пор остаётся актуальной. DooM и его сиквел DooM II: Hell on Earth навсегда вписали свои имена в историю видеоигр, породив не только жанр FPS в почти современной интерпретации, но и культуру моддинга, сетевых баталий, спидраннинга… Даже сейчас, спустя 30 лет после выхода, оригинальный DooM продолжает жить — в этом году для него вышел новый контентный патч!
Kerbal Space Program
Kerbal Space Program — яркий пример того, как выбор правильной ниши может гарантировать успех даже вопреки всем трудностям разработки и общей неудовлетворительности итогового результата. История создания игры напоминает запутанный сериал «из 325 серий», полный неисполненных обещаний и управленческих ошибок. Но в итоге получился настоящий хит.
На рынке оказалось множество людей, которые, как и я, выросли, грезя о космосе. Но не было игры, способной утолить эту жажду исследований. И вот появляется Kerbal Space Program — пусть немного кривоватая, но невероятно увлекательная песочница для создания космических кораблей и покорения далёких планет.
По итогу основную работу по развитию игры взяли на себя энтузиасты-моддеры. Они создавали новый контент, исправляли ошибки и добавляли новые функции, пока официальная поддержка «оставляла желать». Да, у серии был печальный конец после того, как финальной управленческой ошибкой оказалось заключение сделки с дьяволом в лице Take-Two, но… Первую часть уже точно никто не отберёт.
COD4: Modern Warfare
Сегодня Modern Warfare — синоним успеха в мире шутеров. Но в 2007 году Activision совсем не верила в потенциал COD4. Маркетинговая кампания была на удивление скромной, а времени на разработку выделили совсем немного. Более того, издатель уже готовил «подстраховочный» проект — классическую Call of Duty: World at War от Treyarch о Второй мировой войне.
Но случилось невероятное. Modern Warfare буквально взорвала игровой мир. Захватывающий сюжет, новые механики, переработанный UI, революционный мультиплеер и современный сеттинг мгновенно завоевали сердца игроков. Продажи превзошли все ожидания, а критики осыпали игру восторженными отзывами.
Успех Modern Warfare изменил курс всей серии. Activision быстро перенаправила все силы на развитие «современной» линейки Call of Duty, а затем и на футуристические сеттинги. Новые механики и идеи, впервые опробованные в Modern Warfare, стали основой для будущих игр франшизы. Так неожиданный хит определил вектор развития одной из крупнейших игровых серий на долгие годы вперёд.
Интересно, что Modern Warfare не просто добилась коммерческого успеха — она оказала огромное влияние на весь жанр шутеров от первого лица. Многие разработчики начали копировать её подход к повествованию и мультиплееру, что привело к настоящему буму «военных шутеров» в конце 2000-х и начале 2010-х годов.
Return to Castle Wolfenstein
Return to Castle Wolfenstein была игрой, от которой никто особо ничего не ждал. Франшиза Wolfenstein к тому моменту считалась практически мёртвой, а Activision получила права на неё почти случайно. Разработкой занималась недавно приобретённая студия, не имевшая громких успехов за плечами. Бюджет был скромным, а маркетинговая кампания — практически незаметной.
Но судьба распорядилась иначе. Return to Castle Wolfenstein не просто оказалась хорошей игрой — она стала хитом продаж. Почему?
Прежде всего, разработчики сумели создать увлекательный микс из шутера, стелса и хоррора. Игра умело балансировала между реалистичным по меркам времени изображением Второй мировой войны и фантастическими элементами, связанными с оккультными экспериментами нацистов. Это придавало сюжету особую интригу и держало игроков в напряжении до самого финала. Отдельного упоминания заслуживает мультиплеер RtCW. Командный режим Wolfenstein: Enemy Territory стал настоящим хитом, породив целое сообщество фанатов.
В странах СНГ Return to Castle Wolfenstein и вовсе обрела поистине культовый статус. Игру вспоминают и любят до сих пор, что вдвойне удивительно для проекта, вышедшего без особой шумихи.
Factorio
Factorio — ещё один пример того, как игра может найти свою аудиторию, заполнив неожиданную нишу на рынке. Причем если с Kerbal Space Program было понятно, что любителей космоса немало, то кто бы мог подумать, что столько людей мечтают об автоматизации производственных процессов?
Разработчики сумели разглядеть то, что многие упускали из виду: в стратегиях реального времени многим игрокам нравится не столько сражаться, сколько строить и развивать свою инфраструктуру. Они взяли эту идею и довели её до абсолюта, создав игру целиком посвящённую строительству и автоматизации.
Кто бы мог подумать, что простая идея «построй фабрику, чтобы построить ещё больше фабрик» так зацепит игроков? Но Factorio «выстрелила». Геймеры с головой погрузились в оптимизацию производственных цепочек, создание сложных логистических систем и борьбу с инопланетными формами жизни, угрожающими их промышленным империям. Игра захватывает настолько, что породила мем о «факторио-трансе» — состоянии, когда игрок не может оторваться от экрана часами.
Без масштабной рекламы, только за счёт сарафанного радио и положительных отзывов на форумах, игра быстро обрела преданных поклонников. Геймеры с удовольствием погружались в бесконечную оптимизацию производственных линий, соревнуясь в эффективности своих решений.
Несмотря на кажущуюся узкую направленность, проект разошелся миллионными тиражами и породил целый поджанр «фабричных» симуляторов, «вскрыв» доселе неосвоенную рыночную нишу. Хотя мне, если честно, по сей день интересно: как аналитики Wube Software вообще дошли до мысли, что такая ниша существует?
• • •
В этой подборке я намеренно обошёл стороной игры, чей успех мог быть обусловлен алгоритмическими рекомендациями или политикой платформодержателей. Мобильные и консольные проекты часто получают неожиданный буст популярности благодаря особенностям работы магазинов приложений или маркетинговым усилиям владельцев платформ.
Возьмём, к примеру, нашумевшую Flappy Bird. Безусловно, эта игра стала неожиданным хитом, но сложно сказать, какую роль в её успехе сыграли алгоритмы рекомендательной системы App Store. Аналогично, среди эксклюзивов Sony и Nintendo тоже встречались неожиданные бестселлеры, но нельзя сбрасывать со счетов мощную поддержку со стороны платформодержателей.
А если у вас на заметке есть другие проекты, от которых никто ничего не ждал, но они стали известными по всему миру — прошу продолжить список в комментариях. К сожалению, iXBT допускает не более 10 игр в подборке.
Источник: store.steampowered.com





38 комментариев
Добавить комментарий
И это правильный ответ
Пусть и не столь яркий, но всё равно очень удачный дебют был у Diying Light — игра оказалась на удивление увлекательной, несмотря на казалось бы избитый сеттинг с зомби. А вот вторую часть сами разработчики убили. Ещё можно вспомнить Borderlands — результат эксперимента, на который не особо рассчитывали, а он взлетел.
Если игру делают фанаты-разработчики, а не издатель, то у неё есть все шансы быть тепло принятой, даже несмотря на косяки. Хотя каждую очередную серию какой-нибудь известной франшизы всё равно покупают, те же атсассины продаются по графику, хотя первые 2 части были свежей струей в мире игр.
З.ы. А ещё Portal и Counter Strike.
Дум прекрасно шёл на 386. А на момент выхода Дума 486ому было уже 4 года!
И уточните, что за «стандарт поставки»? На компе максимум был DOS. Виндоус кто то, наверное, ставил. Остальное тащили на дискетах
Электронная доска объявлений :)
Качать 30 мегов на аналоговый связи в 1,5 кбайт в секунду, которае постоянно рвались и из сети, которой постоянно выгоняли так себе удовольствие. Больше 6 часов устойчивого соединения для скачивания? Это сказка
Я выше описал идеальные условия, кстати. 6 часов непрерывного скачивания. Без обрывов. Сказка!
Какие 6 часов скачивания? Что за бред? На тот момент моднмные протоколы уже были v32, v33. 14400
— как за здравствуй.
Шареваре версия с 1 уровнем — вот ачем она вообще?
Но я с размером ошибся, 5 мегов весит. Но это в любом случае час отличного соединения.
В более позднее время, когда стоял модем поновее и была новая АТС, даже 1 мегабайта программы (типа аськи) сложно было скачать. Но вроде были докачиватели уже
Ну и никто не заставлял качать все четыре в один приём, кстати
Шароварный первый эпизод, лежавший на ftp, естественно, ещё меньше
ТАМ не знаю, но а нас ftp отлетало только в путь. На память, FAR использовал
Если говорить про первую версию. До четырех с копейками доросла патченная и правленная 1.9
Шароварная 0.99 которая и разлеталась очень хорошо — 2 МБ
А пять с небольшим весил Ultimate Doom 1995 года с четвёртым эпизодом и переделанными первыми
И причём тут «у нас», да ещё и судя по упоминанию FAR не ранее 1996 года? У нас в 93-м немножко другие проблемы были, угу.
Про Фар я и писал, что позднее. Даже позднее было все плохо со связью
Только вот на успехе или неуспехе Doom'а никакое Никарагуа не сказалось бы от слова совсем, вне зависимости от качества тамошней связи
По поводу того что тогда в основном фэнтези было в стратегиях — в корне не соглашусь… Реалтайм фэнтези кроме собственно варкрафта я и вспомнить не могу. Зато фантастических было сколько угодно. С&С, Тотал анихилейшен, ККНД, Дюна. А не вспомнил еще фэнтези — это Дарк омен...
Фэнтези были в пошаговом сегменте, герои, эйдж оф вандерс, дисайплс.
В РТС правила фантастика, думаю собственно по этому и решили перевести варкрафт в космос...
По Морровинду тоже странно, ТЭС была популярная серия. Почему считали что ничего не будет — странно, наоборот все ждали. А успех пришел, потому что игра реально хорошая.
Прекрасный сюжет, разнообразие и живость мира, куча всяких секретов, крутая магия, практически неограниченные возможности прокачки делающей из нуба не способного попасть в таракана или краба в героя Неревара — погибель Богов.
Уже в Оболивионе отошли от практичкски чистой РПГ в сторону экшен РПГ и игра стала куда менее популярной…
Добавить комментарий