История Lordmancer: первая (и последняя) мобильная MMORPG для кнопочных телефонов. Как это было
Конец «нулевых» — эпоха, когда иметь World of Warcraft (ну, или вторую «линейку», а для кого-то и «Аллоды» — тут кому что ближе) в своём сотовом, и играть в MMORPG где угодно было розовой мечтой каждого второго школьника и студента России конца «нулевых», когда у не-мажористых школьников впервые появились, собственно, сотовые. И это казалось невозможным…
А потом — появился он. Lordmancer. Полноценная бесплатная MMO для любых J2ME-телефонов. С прокачкой, кланами, рейдами, массовым мультиплеером. И что самое удивительное — работающая не на ещё не появившемся 3G, даже не на EDGE, но и на «колхозном» GPRS с двумя «палками» сигнала. Это казалось невозможным, однако маленькая пермская студия совершила настоящую революцию.
Сегодня я предлагаю окунуться в историю этого уникального проекта. Узнать, как небольшая пермская студия совершила настоящий прорыв в игровой индустрии, какое влияние Lordmancer оказал на игроков и индустрию и… Просто вспомнить, как это было.
NB: не претендую на полноту. Если кто-то готов дополнить, особенно из активных клановых игроков, ибо туда я в своё время почти не лез — милости прошу в комментарии.
От казино до фэнтезийных миров: как появился Lordmancer
История Lordmancer началась совсем не так, как можно было бы подумать. В 2006 году пермская компания «Мобильный актив» занималась совсем другими проектами — они создавали мобильные казино для java-телефонов. Проект оказался успешным — было выпущено около пяти таких игр, где пользователи тратили и получали реальные деньги. Однако в 2007 году вышел законодательный запрет на все онлайн-казино, и проект пришлось закрыть.
Но, как говорится, нет худа без добра. Закрытие одних дверей открыло другие, и в головах разработчиков родилась амбициозная идея — создать настоящую онлайн-игру для java-телефонов, где все игроки могли бы видеть друг друга и сражаться. В то время онлайн-игры для мобильных устройств вообще, как таковые можно было пересчитать по пальцам одной руки, так что идея была поистине революционной.
Так в 2008 году на свет появился Lordmancer — игра с причудливым названием, объединившим английское слово «Lord» (повелитель) и окончание от «Necromancer» (чернокнижник). Получилось звучное и загадочное имя для проекта, которому суждено было стать прорывным. Игра распространялась бесплатно, но с возможностью микроплатежей за игровое преимущество — модель, которая сегодня стала стандартом в мобильном гейминге.
Успех Lordmancer превзошёл все ожидания создателей. Уже на старте количество одновременно играющих пользователей достигало 1500 человек — невероятный показатель для мобильной игры того времени. А затем, что характерно, вплоть до начала «десятых» число и пользователей, и серверов проекта только росло, достигнув миллиона регистраций к 2012 году.
Команда «Мобильного актива» в шутку называла себя «богами сотканного мира», и это было недалеко от истины. Они действительно создали целую вселенную, живущую по своим законам, и с интересом наблюдали, как игроки осваивают этот новый мир, пытаясь обойти правила и найти лазейки.
Почему Lordmancer был невозможен (на первый взгляд)
Когда команда «Мобильного актива» заявила о своём намерении создать полноценную MMORPG для мобильных телефонов, многие считали эту затею безумной. И на то были веские причины. Ведь мобильные устройства конца 2000-х годов, особенно бюджетные модели, имели настолько серьёзные ограничения, что втиснуть в них масштабную многопользовательскую игру казалось технически невозможным.
- Первым и, пожалуй, самым серьёзным препятствием была память. Мобильные телефоны того времени располагали лишь несколькими мегабайтами постоянной памяти и считанными килобайтами оперативной. Для сравнения: современные MMORPG занимают десятки гигабайт на жёстком диске и требуют гигабайты оперативной памяти. Как уместить огромный мир, сотни персонажей, тысячи предметов и квестов в такой крошечный объём? Это выглядело невыполнимой задачей.
- Второй проблемой были экраны мобильных телефонов. В то время разрешение в 320x240 пикселей считалось роскошью, доступной лишь флагманским моделям. Большинство же устройств довольствовалось экранами размером с почтовую марку. Как отобразить на таком «пятачке» богатый мир MMORPG, интерфейс с множеством элементов управления, да ещё и оставить место для чата? Казалось, что это задача из разряда «впихнуть невпихуемое».
- Но самым большим вызовом был интернет. GPRS-соединение, которым оснащалось большинство вышек провиции (EDGE более-менее массово пришел только к тому самому 2008, под конец разработки), обеспечивало до смешного малую скорость передачи данных — не более 85 Кбит/с — и пинг, измеряющийся секундами. При этом стоимость мобильного интернета была, «спасибо» операторам, космической: это всё ещё эпоха «трёх рублей за мегабайт». Не WAP с покилобайтной тарификацией, и на том спасибо. Как в таких условиях организовать клиент-серверную архитектуру, позволяющую сотням игроков одновременно взаимодействовать друг с другом в реальном времени?
В общем, разработка Lordmancer выглядела не просто сложной, а практически нерешаемой задачей.
Как работала игра
Но разработчики Lordmancer доказали, что нет ничего невозможного. Они нашли гениальные решения для каждой из этих проблем, и результат превзошёл все ожидания. Давайте посмотрим, как им удалось реализовать то, что еализовать, казалось бы, невозможно.
Для экономии места и обеспечения совместимости с максимальным количеством устройств карта мира была сделана наборно-тайловой, с видом сверху. Это означает, что вся карта мира представляла собой компактную таблицу, где каждая ячейка содержала лишь номер тайла в базе и его ориентацию. Гениально простое решение позволило создать огромный мир, сопоставимый по масштабам с «большими» MMO, включая множество биомов и даже разные измерения. При этом размер файла игры оставался в пределах нескольких сотен килобайт!
Этот подход имел ещё одно преимущество — он обеспечивал отличное масштабирование. Чем больше был экран устройства, тем больший участок карты мог видеть игрок. На карте располагались поселения с отдельным интерфейсом, и, конечно же, была возможность взаимодействовать с другими игроками.
Но как же решить проблему ограниченного интернет-канала? И тут разработчики нашли изящный выход. Чтобы вписаться в узкую полосу GPRS и сэкономить драгоценный трафик, они ограничили число видимых игроков. Вы видели на карте только тех, кто был примерно равен вам по уровню. При этом до начала взаимодействия информация о других игроках ограничивалась лишь координатами, обновляемыми раз в несколько секунд — чаще было бы бессмысленно из-за высокого пинга GPRS.
Исключение составляли клановые активности, где ограничений на «качество» игроков не было. В результате игра получилась невероятно компактной, нетребовательной к ширине канала и очень экономной в плане трафика. А это было критически важно в эпоху, когда за каждый мегабайт приходилось платить по несколько рублей!










Боевая система Lordmancer
Когда дело дошло до боевой системы, разработчики Lordmancer снова проявили креативность. Они взяли за основу механику из культовой Heroes of Might and Magic III, но адаптировали её под мобильные реалии. Вместо привычной гексагональной сетки здесь использовалась квадратная — поскольку к тому моменту 95% гаджетв уже оснащались клавишами направения или четырехпозиционным стиком.
Как и в HoMM, в Lordmancer были герои и пошаговые бои с армиями, измеряемыми в юнитах. Но была и существенная разница: ведь это всё-таки MMORPG. Игрокам нужно было прокачивать навыки своего персонажа и подбирать экипировку, которые служили мультипликаторами к армии героев. Это добавляло глубины геймплею и позволяло игрокам чувствовать прогресс своего персонажа.
Выбор в пользу пошаговой системы был продиктован техническими ограничениями. Обычная для MMORPG «боёвка» в реальном времени была бы непосильной задачей как для самих мобильных устройств, так и для радиоканала с его огромными задержками. Пошаговая система позволила обойти эти ограничения и при этом сохранить глубину и тактическую составляющую боёв.




Большая MMORPG в кармане
Несмотря на все ограничения, разработчикам Lordmancer удалось создать по-настоящему масштабную MMORPG. Они действительно «впихнули невпихуемое», причём без компромиссов в ключевых аспектах игры.
Игроков встречала огромная карта мира с городами, локациями для разных уровней и множеством мест, представляющих интерес для исследования. PvP и PvE-составляющие были реализованы на удивление хорошо для мобильной игры того времени. Пять полноценных играбельных рас и несколько десятков юнитов давали достаточное разнообразие при создании персонажа, а наличие сюжетных элементов (пусть даже откровенно вторичных) добавляло глубины Сотканному миру.
Система прокачки была продуманной и позволяла игрокам чувствовать постоянный прогресс — при этом всегда давая честный бой за счет системы «равный с равным». По сути, Lordmancer стал тем самым случаем, когда мечта портативых геймеров 2000-х «иметь полноценную MMORPG в своём кармане, доступную в любой момент»… Просто взяла и исполнилась.
Донат в Lordmancer
Одним из ключевых аспектов любой free-to-play игры является система монетизации, и Lordmancer в этом плане оказался приятным исключением из правил современного мобильного гейминга. Проект был создан ещё до эпохи агрессивного микротранзакционного ада, и это отразилось на его подходе к донату.
Система была на удивление умеренной и честной. Игроки могли пополнить счёт кристаллами, отправив SMS (кто вообще сейчас помнит о такой форме оплаты?) или посетив ближайший QIWI-терминал (ещё один привет из прошлого). Эти кристаллы можно было потратить на различные улучшения, но влияние доната на игровой процесс было далеко не таким критичным, как в современных мобильных играх.
Да, в игре присутствовали элементы pay-to-win, но назвать это полноценной «покупкой победы» язык не поворачивается. Ведь, как уже упоминалось ранее, из-за особенностей оптимизации трафика на карте вам показывались только игроки, более-менее равные по уровню. Это означало, что даже если кто-то и тратил деньги на усиление своего персонажа, он просто переходил в другую «весовую категорию» и не мог терроризировать новичков или менее «прокачанных» игроков.
Клановая активность
Какая же MMORPG без развитой социальной составляющей? В Lordmancer этому аспекту уделялось особое внимание. Кланы, рейды, межклановые войны — всё это было реализовано на удивление хорошо для мобильной игры тех лет.
Именно в клановой активности донат играл более заметную роль. Однако суммы, необходимые для поддержания минимальной конкурентоспособности, были вполне доступными — речь шла о сотнях рублей, а не евро, что было по карману практически любому школьнику. Это создавало здоровую конкуренцию, не превращая игру в соревнование кошельков.
Клановая система добавляла игре глубины и долгосрочного интереса. Игроки объединялись в сообщества, планировали совместные рейды, участвовали в масштабных PvP-сражениях. Всё это создавало ощущение причастности к чему-то большему, что так важно для любой успешной MMORPG.
Что убило Lordmancer
Казалось бы, у Lordmancer было всё, чтобы стать долгоиграющим хитом. Однако судьба распорядилась иначе. На мой взгляд, приговор игре вынесли два ключевых фактора.
Во-первых, как ни парадоксально, игру подкосила щедрость её создателей. Разработчики «Мобильного актива» трудились в основном на чистом энтузиазме, не желая заниматься «китоловством», агрессивной монетизацией и прочими прелестями мобильного геймдева, нашедшими пик в современных мобильных поделках вроде Diablo Immoral. Такой подход, безусловно, привлекал игроков, но вряд ли способствовал финансовому благополучию проекта.
Вторым и, пожалуй, решающим фактором стала неспособность игры пережить «революцию смартфонов». Из-за того же хронического недофинансирования разработчики слишком долго не могли выпустить полноценную версию для Android. Когда же это наконец произошло, результат оказался далёк от идеала — кривой и глючный J2ME-враппер не мог конкурировать с новым поколением мобильных игр.
Последней надеждой стал анонс Lordmancer 2 — полностью переработанной версии игры для современных платформ. Однако к тому моменту было уже слишком поздно: финансовые трудности и потеря значительной части аудитории сделали своё дело — да и вектор развития проекта был выбран спорным, но это уже тема отдельной статьи.
Too little, too late, как говорят буржуи: судьба главного актива «Мобильного актива» была предрешена. К середине «десятых» проект перестал окупать даже ограниченный круг разработчиков, а к 2019 — и сервера.
Друзья! Сегодня у нас печальные новости. 16 февраля 2019 года игровые сервера игр Лордмансер и Лордмансер 2 будут выключены. Это была целая эпоха. Лордмансер 1 увидел свет в сентябре 2008 года, а его разработка началась за два года до этого. 2006 — 2019, 13 лет. Не каждый проект может похвастаться таким сроком жизни. Мы вкладывали душу и старались сделать лучшую игру. Что-то у нас получалось, что-то нет. Нам искренне жаль, но сервера и поддержка игр уже не окупаются. Спасибо всем тем, кто был с нами и поддерживал нас.
Официальная группа проекта
Так ушла эпоха.
Самое важное наследие Lordmancer, на мой взгляд — доказательство того, что на мобильных устройствах возможно создать полноценную MMORPG, учитывающую все особенности платформы. К сожалению, этот урок так и не был в полной мере усвоен игровой индустрией. До сих пор не появилось ни одной по-настоящему успешной MMORPG, созданной специально для мобильных устройств с учётом их специфики и ограничений.
Вместо этого рынок наводнили прямые порты крупных MMO с персональных компьютеров. Эти игры, при всех их достоинствах, не учитывают особенности мобильного гейминга: короткие игровые сессии, ограниченный заряд батареи, необходимость играть «на ходу». В результате, ниша, некогда занятая Lordmancer, так и остаётся по большей части пустой.
Заключение: спасибо за всё
Несмотря на то, что история Lordmancer закончилась не так, как хотелось бы многим из нас, я всё равно хочу сказать огромное спасибо команде «Мобильного актива». Спасибо за сотни счастливых часов, проведённых в игре. Спасибо за то, что сделали невозможное, воплотив мечту целого поколения геймеров.
И отдельное спасибо за то, что не «скатились», не пошли по пути агрессивной монетизации и хищнических практик, оставив только тёплые воспоминания о времени, когда мобильные игры создавались с душой и для игроков, а не для их кошельков.
Сегодня, когда мобильный гейминг часто ассоциируется с навязчивыми микротранзакциями и бесконечным гриндом, просто хочется сказать… Помянем.
Источник: m.vk.com





9 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий