10 игр, где разработчики победили многолетний «ад разработки» и нашли свой успех

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

В геймдеве есть словосочетание, от которого по спине бегут мурашки — «ад разработки». Это состояние проекта, когда всё идёт наперекосяк: менеджмент вместо построения планов их курит, разработчики меняют движок второй раз подряд, у сценариста творческий кризис, а геймдизайнер потерял не только идею игры, но и смысл жизни.

Добавьте к этому коктейлю непомерные амбиции, приправьте техническими проблемами и полным отсутствием качественного тестирования — и вы получите рецепт катастрофы. Большинство игр, попавших в такую ситуацию, обречены на провал или вовсе отмену. Однако есть счастливые исключения — проекты, которые не просто пережили этот ад, но и сумели «долететь, дойти, доползти» до релиза, найдя успех на рынке.

Предлагаю посмотреть на 10 таких игр-исключений, которые, несмотря на все трудности, смогли преодолеть «ад разработки» и стать успешными… Вопреки? Номинанты отсортированы случайно, чтобы избежать предвзятости.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Новая GSC любит кидать страйки на всё русское, поэтому вотЪ стандартный плейсхолдер — мой пиксель-арт
Автор: Кот Веселый

Когда речь заходит о играх, переживших настоящий ад разработки, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — это, пожалуй, первое, что приходит на ум геймерам постсоветского пространства. История создания этой легендарной игры — настоящая сага о преодолении трудностей, достойная отдельной книги или даже фильма.

Разработка «Сталкера» началась в далёком 2001 году, и изначально игра задумывалась как нечто совершенно иное. Изначально задуманная как MMO-шутер под названием «Oblivion Lost», игра постепенно эволюционировала в одиночный шутер с элементами RPG. За шесть лет разработки S.T.A.L.K.E.R. сменил несколько концепций, движков и даже названий.

Амбициозная система A-Life, призванная создать живой, дышащий мир Зоны, оказалась настолько сложной в реализации, что её пришлось серьёзно урезать. А сколько было вырезано прямо перед релизом, когда THQ выставила дедлайн — автомобили, подземные уровни, более развитая система отношений между группировками…

Но даже после всех трудностей и компромиссов, когда игра наконец вышла в 2007 году, она стала настоящим хитом. «S.T.A.L.K.E.R.» покорил игроков своей атмосферой, уникальным сеттингом и геймплеем, балансирующим на грани шутера и RPG. Влияние игры на индустрию трудно переоценить — она породила целый культ (и, местами, это не преувеличение — по «сталкеру» даже ролёвки проводят, причем — до сих пор), вдохновила множество других проектов и даже дала новую жизнь жанру постапокалиптических игр.

Но, что характерно, последствия «ада разработки» сообщество разгребает до сих пор, пытаясь по крупицам воссоздать «Тот Самый Сталкер» — полумифическую версию игры, существовавшую разрозненно в ранних демо-версиях и слитых билдах, с более продвинутой системой A-Life, старыми локациями, возможностью водить машины и другими заманчивыми особенностями, не дошедшими до релиза.

Baldur's Gate 3

Автор: Larian Источник: store.steampowered.com

Baldur's Gate 3 — яркий пример того, как даже у опытной студии с чётким видением проекта амбиции могут выйти из-под контроля, превзойдя здравый смысл. Larian Studios, известная своими RPG серии Divinity, взялась за разработку продолжения заброшенной серии в 2017 году. Никто тогда и представить не мог, что путь к релизу растянется на долгих шесть лет: золотые гири тут пилили с 2017 по 2023 — при том, что, вроде как, на руках уже были и движок, и опыт, и понимание желаемого.

За это время разработчики столкнулись с множеством проблем. Создание игры такого масштаба в мире Dungeons & Dragons оказалось задачей не из лёгких. Команда стремилась воплотить в жизнь невероятное количество вариативности, которую предлагает настольная ролевая игра, что привело к экспоненциальному росту объёма работы. Добавьте к этому сложности с балансом, необходимость создания огромного количества контента для различных сценариев прохождения и технические проблемы — и вы получите рецепт настоящего ада разработки.

Несмотря на все трудности, Larian Studios не опустила руки. Они активно взаимодействовали с сообществом через ранний доступ, постоянно улучшая и дорабатывая игру на основе отзывов игроков. Однако даже с таким подходом перед финальным релизом пришлось пойти на болезненные компромиссы. Второй и, особенно, третий акт игры оказались намного менее наполненными и вариативными, чем планировалось изначально и ожидалось игроками. Многие задумки пришлось отложить или вовсе отказаться от них по одной очень простой причине: у Larian стали кончаться деньги, и к середине-концу 2023 надо было выкатывать то, что имелось на руках.

Автор: Larian Источник: store.steampowered.com

Теперь же будущее игры во многом зависит от сообщества моддеров, которые, возможно, смогут воплотить в жизнь те идеи, от которых пришлось отказаться разработчикам.

DOOM (2016)

Автор: Id Software Источник: store.steampowered.com

История разработки DOOM (2016) — это история того, как по кривой козе пошло сразу и всё. Проект пережил столько трансформаций и перезапусков, что его успех кажется почти чудом. Начавшись как попытка создать сюжетный шутер «в духе Modern Warfare» (потому что «так делают все!»), игра прошла через настоящий ад разработки.

Первоначальная концепция с треском провалилась на фокус-тестах, что привело к кардинальному пересмотру подхода. Ситуацию усугубил уход из id Software Джона Кармака — одного из создателей оригинального DooM. Разработку пришлось практически полностью перезапустить, сменив не только концепцию, но и игровой движок, и менеджмент Id.

Автор: QuakeCon (CC BY 2.0) Источник: www.flickr.com

Последовали долгие месяцы кропотливой работы, во время которых команда пыталась найти баланс между данью уважения классике и современными игровыми стандартами. Результат? То, что я по сей день могу назвать лучшим шутером «старой школы» по графике, геймплею и атмосфере сразу.

При этом, что примечательно, во многом именно успех «DOOM» 2016 года доказал, что иногда возвращение к корням и переосмысление классической формулы может привести к потрясающим результатам, открыв дорогу к чему-то отличному от копипасты трендов друг у друга. Спасибо и за это тоже.

Skull and Bones

Автор: Ubisoft Источник: store.epicgames.com

История разработки Skull and Bones сингапурским подразделением Ubisoft читается как сценарий трагикомедии. Проект, начавшийся как спин-офф морских сражений из Assassin's Creed IV: Black Flag, превратился в многолетнюю «опупею», полную неудач и перезапусков.

Изначально задуманная как спин-офф морских сражений из «Assassin's Creed IV: Black Flag», игра постепенно разрослась в амбициозный квази-MMO-проект о пиратской жизни. Но амбиции — это палка о двух концах, особенно когда речь идёт о разработке игр. За годы создания «Skull and Bones» пережила пять смен руководства, каждая из которых приносила новое видение проекта. Представьте себе корабль, где каждые несколько месяцев меняется капитан, и каждый новый командир хочет плыть в другом направлении — примерно так и выглядела ситуация в команде разработчиков.

Добавьте к этому уникальную ситуацию с наймом сотрудников. Контракт Ubisoft с правительством Сингапура предполагал привлечение местных специалистов, многие из которых не имели опыта в игровой индустрии. Это привело к тому, что значительная часть команды училась разработке игр в процессе создания одного из самых амбициозных проектов студии. Ситуация, достойная сюжета комедийного фильма, не так ли?

Однако, вопреки всем ожиданиям, Skull and Bones всё-таки добралась до релиза. И хотя игра не стала революционной, она оказалась вполне играбельной, с приличным объёмом контента. В любом другом жанре «просто играбельность» могла бы стать причиной провала, но для пиратского экшена после краха «Акеллы» выбора просто нет: или вы покупаете Skull and Bones, или перепроходите в пятый раз «Корсары», или одно из двух.

Автор: Ubisoft

Благодаря грамотному позиционированию на рынке и фактической монополии в жанре, игра сумела избежать тотального провала. Хотя S&B и не стала блокбастером, она нашла свою аудиторию среди любителей пиратской тематики, жаждущих новых приключений на море. Неплохой пример того, как даже проект, прошедший через все круги трэша, угара и содомии, может найти свой путь к успеху, пусть и не столь громкому, как изначально планировалось.

System Shock Remake

Автор: Nightdive Studios Источник: store.steampowered.com

Ремейк классического System Shock — это история о том, как важно не менять коней на переправе, но если уж меняешь, то делать это решительно и с умом.

Разработка ремейка началась в 2016 году, и изначально планировалось, что это будет относительно быстрый проект. Однако амбиции разработчиков росли вместе с ожиданиями фанатов. В результате игра дважды меняла движок, что каждый раз означало практически полный перезапуск работы. Кроме того, команда полтора раза пересматривала основную геймплейную концепцию, балансируя между верностью оригиналу и современными игровыми стандартами.

Семь лет разработки — это огромный срок для ремейка. За это время можно было бы создать две больших оригинальных игры. Однако Nightdive Studios не сдавались, продолжая шлифовать свой проект. И их упорство было вознаграждено — когда в 2023 году ремейк наконец увидел свет, он моментально стал хитом — по меркам рынка, но всё же.

Успех System Shock Remake во многом объясняется тем, что разработчикам удалось найти идеальный баланс между ностальгией и инновациями. С одной стороны, это всё тот самый System Shock, за которым я провёл немалую часть юности на списанном из сельсовета компьютере, попутно выучив английский. С другой — это совершенно новая, современная игра, способная привлечь и заинтересовать новое поколение геймеров, или заставить её перепройти меня.

Автор: Nightdive Studios

Успех System Shock Remake не только принёс финансовое облегчение студии Nightdive, но и вдохнул новую жизнь в франшизу. Теперь фанаты, включая и меня, с нетерпением ждут, не возьмётся ли студия за ремейк не менее (а возможно, и более) проблемного геймплейно и графически сиквела — System Shock 2. Давно пора.

Fortnite

Автор: Epic Games Источник: www.reddit.com

История Fortnite — о том, как проект может полностью изменить свою концепцию и найти невероятный успех там, где его никто не ожидал. Начало разработки этой игры уходит корнями в далёкий 2011 год, и первоначально она задумывалась совсем не той, какой мы знаем её сегодня.

Первые годы разработки Fortnite напоминали американские горки. Проект начинался как попытка создать очередную игру про выживание в открытом мире. Затем концепция эволюционировала в сторону кооперативного «выживастика» с элементами строительства. Однако ни одна из этих идей не вызывала особого энтузиазма ни у игроков, ни у инвесторов.

К 2017 году, когда Fortnite наконец добрался до раннего доступа, казалось, что проект обречён на провал. Интерес к игре был минимальным, и многие уже списали её со счетов. Но тут случилось настоящее чудо — разработчики решили экспериментировать с набиравшим популярность жанром «королевской битвы».

Fortnite Battle Royale был выпущен как бесплатное дополнение в сентябре 2017 года и быстро стал вирусным хитом. К 2018 году игра превратилась в культурный феномен, привлекая миллионы игроков по всему миру, ставший настолько популярным, что покалечил стилистически немало других проектов. К 2018 году игра превратилась в культурный феномен, привлекая миллионы игроков по всему миру… А остальное — история.

DayZ: Standalone

Автор: Bohemia Interactive Источник: store.steampowered.com

DayZ: Standalone (ныне просто DayZ) — это история о том, как игра может пройти путь от хита до почти полного забвения, а затем снова возродиться, пройдя через все круги разработческого ада. Путь этой игры от концепции до успешного проекта был долгим и извилистым, полным взлётов, падений и неожиданных поворотов. Начавшись как мод для ARMA 2, DayZ быстро стал сенсацией, что привело к решению разработать отдельную игру.

Однако путь Standalone-версии оказался тернистым. Игра вышла в ранний доступ в 2013 году, собрав на старте более 40 тысяч игроков. Но затем начались проблемы: долгая разработка, отсутствие ключевых функций, баги, читы и многое-многое другое. Популярность игры стремительно падала, достигнув исторического минимума менее 3 тысяч одновременных игроков.

Казалось бы, проект обречён. Но разработчики не сдавались. Несколько смен руководства, переработка ключевых систем, постоянные обновления — всё это медленно, но верно возвращало интерес к игре. И вот, спустя годы после пика разочарования, DayZ снова на коне: недавно игра достигла исторического максимума в более чем 70 тысяч одновременных игроков.

Автор: Bohemia Interactive Источник: store.steampowered.com

У этой игры совершенно отдельная история, полная взлетов, падений, отскоков, нескольких смен менеджмента… Которую я просто физически не могу рассказать в одной карточке, поэтому приглашаю прочитать о её судьбе полностью:

Великий «камбэк» DayZ Standalone: как мертворожденная игра пришла к 75 тысячам онлайна

Halo: Combat Evolved

Автор: Bungie

История создания Halo — это рассказ о том, как из хаоса может родиться шедевр. Изначально задуманная как стратегия реального времени для Mac, игра прошла через несколько кардинальных изменений концепции, прежде чем стать шутером от первого лица, которому суждено было стать флагманом Xbox.

Изначально Halo задумывалась совсем не как шутер от первого лица для консоли. Проект начинался как стратегия в реальном времени для Mac, затем эволюционировал в шутер от третьего лица, и только потом трансформировался в то, что мы знаем сегодня. За время разработки концепция игры менялась настолько радикально, что фактически разработку перезапускали 3-4 раза.

Самое удивительное в истории Halo — это то, как игра была собрана воедино буквально в последний момент. За шесть месяцев до выхода «на золото» команда Bungie работала практически круглосуточно, склеивая финальную версию из ассетов и кусков кода всех предыдущих итераций проекта. Это был настоящий подвиг разработки, граничащий с безумием.

Результат, однако, превзошёл все ожидания. Halo стала не просто хорошей игрой — она совершила революцию в жанре консольных шутеров. До этого момента считалось, что на геймпаде невозможно создать управление, сравнимое по точности с клавиатурой и мышью. Halo доказала обратное, представив систему управления, которая стала стандартом для всех последующих консольных FPS.

Автор: Bungie

Кроме того, Halo поразила игроков своей графикой, которая не уступала ПК-версиям популярных шутеров того времени. Масштабные открытые локации, детализированные модели персонажей и техники — всё это выглядело невероятно даже с учетом того, что Xbox OG на свое время была довольно мощной консолью.

И… Я даже не знаю, как закончить эту карточку, кроме слов «так делать НЕ надо». Даже невзирая на результат, ибо весь процесс разработки выглядит как ну очень несмешной анекдот.

Detroit: Become Human

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Detroit: Become Human — амбициозный проект студии Quantic Dream, известной своими интерактивными драмами. Разработка игры началась в 2011 году и продлилась целых семь лет, что для игры такого масштаба является очень длительным сроком.

Первый намёк на существование проекта публика получила в 2012 году, когда на конференции GDC была показана технодемо-версия под названием «Kara». Эта короткая сцена, созданная на основе одной из катсцен пре-альфа-версии игры, мгновенно захватила воображение игроков и индустрии.

Однако путь от технодемо до полноценной игры оказался долгим и сложным. Проект пережил перенос на PlayStation 4, что потребовало значительной переработки из-за кардинально отличающейся архитектуры консоли. Разработчикам пришлось создавать новый движок, попутно используя наработки по конвертации скриптов и ассетов для портирования на PS4 своих предыдущих игр — сначала Beyond: Two Souls, а затем и Heavy Rain.

На последних этапах разработки проект буквально утопал в объёме забагованного и недоделанного контента. Потребовался частичный перезапуск, чтобы привести игру в порядок и сделать её готовой к релизу. Все эти сложности могли бы погубить менее амбициозный проект, но команда Quantic Dream упорно шла к своей цели.

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Результат превзошёл все ожидания: Detroit: Become Human стала самой успешной игрой студии. Игроки высоко оценили глубину сюжета, качество графики и актёрской игры, а также невероятную вариативность повествования. Игра получила признание за свой визуальный стиль, сложный нарративный дизайн и эмоциональную глубину, а продажи превзошли все ожидания, достигнув отметки от 8 до 10 миллионов копий к 2024.

Starfield

Автор: JandorGr (CC BY 3.0 Deed) Источник: www.deviantart.com

Starfield — это, пожалуй, самый свежий пример игры, сумевшей преодолеть «ад разработки» и найти свой путь к успеху. Проект от Bethesda Game Studios, создателей легендарных серий The Elder Scrolls и Fallout, был окружён ореолом тайны и огромными ожиданиями с самого начала своего существования. И да, кто-то скажет, что игра от Bethesda просто физически не может провалиться в продажах — но просто задумайтесь:

Разработка Starfield началась ещё в 2013 году с этапа препродакшена, а полноценное производство стартовало в 2015 году прямиком в ад разработки. Восемь лет — это огромный срок даже для крупнобюджетного ААА-проекта. За это время игра прошла через множество итераций и изменений, сталкиваясь с различными техническими и творческими вызовами.

Одним из самых серьёзных испытаний для команды стала необходимость адаптировать игру под технические возможности Xbox Series S после того, как Microsoft приобрела Bethesda. Это привело к необходимости существенно оптимизировать игру, что отразилось на некоторых аспектах геймплея — например, появились частые загрузки при перемещении между локациями.

Другим вызовом стал переход на новый, несовместимый со старым ни в чём, кроме цифры «2» в названии движок и тулкит Creation Engine 2 прямо посередине разработки (видимо, уже традиция подборки). Хотя это и открыло новые возможности для разработчиков, процесс адаптации и обучения работе с новыми инструментами занял немало времени. Кроме того, команде пришлось отложить разработку модульной системы модов, которая не успела к релизу игры.

Несмотря на все эти трудности, Starfield сумела не просто выйти в срок, но и оказаться успешной. Игра предложила огромную вселенную для исследования, глубокую систему кастомизации, а также условно-пристойный сюжет в лучших традициях Bethesda.

Особенно стоит отметить, что уже после релиза разработчики продолжили активно поддерживать и улучшать игру. Выпуск модкита открыл новые горизонты для творчества сообщества, а введение системы платных модов позволило прямо стимулировать разработчиков делать, собственно, моды и даже неофициальные DLC не на голом энтузиазме, а с более… Материальными взглядами на свои проекты.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: store.steampowered.com

История Starfield — пример того, как даже самый амбициозный и сложный проект может найти путь к успеху благодаря упорству разработчиков и поддержке фанатов. Да, игра Bethesda провалиться не могла по определению — но для того, через что она прошла, качество тут явно и кратно лучше ожидаемого.

• • •

Рассмотренные нами истории успеха игр, преодолевших «ад разработки», безусловно, впечатляют и вдохновляют. Однако важно помнить, что это скорее исключения, чем правило. За каждым таким триумфом стоят десятки проектов, которые не смогли преодолеть трудности и либо вышли в неудовлетворительном состоянии, либо вовсе были отменены.

Мы знаем немало примеров игр, застрявших в адуц разработки, которые, несмотря на громкие имена и большие бюджеты, не оправдали ожиданий. Вспомним хотя бы недавний Redfall, амбициозный, но провальный проект от Arkane Studios. Или Anthem — игру, которая должна была стать новым словом в жанре лутер-шутеров, но в итоге разочаровала как критиков, так и игроков. Cyberpunk 2077, наконец, ставший символом состояния современного геймдева «overpromise, underfinish, underdeliver» (наобещай, недоделай, не исполни [обещаний]).

Эти примеры напоминают нам о том, что не всегда «гири внутри золотые». Скорее, наоборот. Длительная и проблемная разработка чаще всего является признаком серьёзных проблем с проектом, а не гарантией его будущего величия. Поэтому к предзаказам игр, находящихся в разработке уже много лет, стоит относиться с осторожностью.

Напоследок стоит отметить, что этот список из 10 игр, конечно же, не исчерпывающий. В истории игровой индустрии есть ещё немало примеров проектов, успешно преодолевших «ад разработки» — просто на iXBT в подборку можно засунуть только 10 карточек, и я выбрал эти проекты, как самые характерные. Возможно, у вас есть свои любимые истории подобных игр? Поделитесь ими в комментариях.

Изображение в превью:
Автор: Larian
Источник: store.steampowered.com
ШутерРолевая играПриключенческая играВыживаниеPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

8 комментариев

Добавить комментарий

S
Разрабатывать AAAA игру, не являющуюся донатной помойкой в сингапуре — само по себе мем. Где они там сотрудников нашли? Остальное средненько (то есть зачет конечно что справились, но я ждал больше драмы, больше качелей). То же хало — тогда игры сновя при готовом движке за полгода-год могли собирать.
Дейз ИМХО просто не повезло, надо было с самого начаал без Дина Холла начинать. В целом зачет, занятно.
LonerD
Самая известная игра из этого списка не упомянута — Duke Nukem Forever хоть и не стал шедевром (как и Skull and Bones), но очень добротный получился на релизе. Prey туда же.
LeVK
Duke Nukem Forever хоть и не стал шедевром (как и Skull and Bones), но очень добротный получился на релизе.

Но провалился в продажах, к сожалению или к счастью. Да и с добротностью бы поспорил.
Prey туда же.

Долго думал, но там разработка все же прерывалась полностью, со сменой студии, и наработки из отмененного сиквела не использовали. А чистого времени разработки там всего около четырех лет.
1
Starfield — успешный, не врите. Ей еще лет 5 полировки и новых дополнений до успешности.
1
Пожалуй, Dead Island 2 была достойна попасть в этот список, ибо 12 лет ада разработки будет похлеще, чем у некоторых игр в топе

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Десять лет назад вышел первый по-настоящему народный Айфон — iPhone SE: почему он стал настолько популярным

Принято считать, что первым «народным» Айфоном был вышедший в 2013 году iPhone 5C — по сути, iPhone 5 в пластиковом корпусе. Однако аппарат получился не таким доступным, как ожидалось...

Подземные города Каппадокии: как и, главное, зачем люди жили без солнца

Даже само название Каппадокии, области в современной Турции навевает ассоциации с мифическими местами из древних преданий или хотя бы королевством в серии книг фэнтези жанра. На деле у...

Bluetooth: история стандарта беспроводной связи

Большинство пользователей воспринимает Bluetooth как повседневный сервисный протокол для подключения периферии, не задумываясь о его происхождении. Однако за привычной синей иконкой в строке...

Все на Бали, а я на диване: как соцсети заставляют нас чувствовать себя неудачниками

Продолжаем прокачивать свои знания в области ментальных ловушек. Сегодня поговорим о синдроме упущенной выгоды, который стал главной психологической эпидемией XXI века.

Обзор наушников CVJ Nozomi: умопомрачительные эмоции, экспрессия и живой качающий бас

Помимо дорогих Mythera, у компании CVJ вышла и относительно бюджетная модель: Nozomi. У которой, помимо всяких коллекционных вещей, имеется система из сменных фильтров, три варианта фейсплейтов на...

Какие весенние цветы ядовиты для кошек: 7 опасных растений

С наступлением весны в домах появляются свежие букеты и первые цветы, но вместе с ними — и скрытые риски для домашних животных. Среди популярных весенних растений действительно есть...