7 незаслуженно забытых шутеров 90-х, на которые стоит посмотреть в 2024
Многие шутеры 90-х, такие как Doom, Quake и Duke Nukem 3D, стали культовыми и обрели поистине легендарный статус. Даже спустя десятилетия фанаты с удовольствием возвращаются к этим играм, проходя их снова и снова, наслаждаясь ностальгическими воспоминаниями и непревзойденным геймплеем. Однако есть и другие, не менее достойные проекты той эпохи, которые, к сожалению, ныне незаслуженно забыты, растворившись в песках времени — или и вовсе оттуда не всплывали.
Сегодня я хочу вернуть их из забвения и напомнить о тех замечательных шутерах, которые заслуживают внимания игроков и в 2024 году. Некоторые из них опередили свое время, другие предлагали уникальные игровые механики, а третьи просто были невероятно увлекательными и атмосферными. Отсортированные в случайном порядке (чтобы избежать предвзятости), эти семь игр заслуживают того, чтобы их открыли заново и оценили по достоинству.
System Shock: Dark Souls 90-х
Для меня System Shock — это личная история и персональное воплощение хардкора в игровой индустрии 90-х. Вспоминая об этой игре, у меня перед глазами встают бесконечные многоэтажные лабиринты, наполненные опасностями и головоломками, полное отсутствие таких милых сердцу мелочей, как маркер миссии и список заданий, а также просто бесчеловечная сложность, преодолевать которую нам предлагают… Как угодно — игра ещё и предельно вариативна (предтеча жанра immersive sim, всё же). Каждый уровень был настоящим испытанием, требующим от игрока предельной сосредоточенности, ловкости и умения быстро принимать решения.
Да и управление в System Shock было (и остаётся)… Сложным. Привыкайте использовать почти все кнопки на клавиатуре, а мышь тут де-факто бесполезна.
Я помню, как вечерами просиживал за этой игрой, пытаясь пробраться через очередную задачу «иди туда, не знаю куда, найди то, не знаю что». Каждый пройденный шаг, зачищенная комната или, тем более, сектор ощущались как настоящая победа, вызывая невероятный прилив эмоций и чувство гордости. System Shock действительно была «Dark Souls 90-х» — игрой, которая не щадит игрока ни в чем.
Но именно благодаря своей безжалостной сложности System Shock стала для меня одной из самых любимых игр того времени (когда я смог-таки в ней разобраться). Она научила меня ценить каждую небольшую победу и не сдаваться перед лицом трудностей. И, что немаловажно, именно эта игра заставила меня начать учить (и выучить!) английский язык, чтобы я мог полностью погрузиться в её историю.
System Shock опередила своё время во многих аспектах и, на мой взгляд, заслуживает статуса обязательной к прохождению игры для любого геймера. Если вы готовы потратить десятки часов на ее освоение, то вас ждет незабываемое приключение. А если нет, то у System Shock 1 есть великолепный ремейк, который я тоже категорически рекомендую пройти.
Вот только он… Другой. Не лучше и не хуже, просто другой. И лучше всего познакомиться с обеими версиями, если хватит терпения и упорства. Они, при общем сюжете и компоновке карт, просто разные геймплейно.
Turok: крепкий гибрид шутера и платформера
Turok — это просто очень крепкий гибрид шутера и платформера, который, если брать современные игры, можно сравнить по «геймплейному ядру» с Doom Eternal. Только без «кетчупа» и кислотно-неоновой цветовой палитры последнего. В ней была динамичная стрельба, требующая от игрока ловкости и точности, перемежающаяся с головоломками на ловкость и платформенными элементами. По сути, ничего выдающегося по меркам сегодняшнего дня, но в эту игру почему-то просто приятно играть.
Несмотря на отсутствие каких-то по-настоящему выдающихся особенностей, в Turok было что-то цепляющее и притягательное. Возможно, это была атмосфера первобытного мира с динозаврами и древними цивилизациями, которая создавала ощущение эпического приключения. Или, может быть, дело было в разнообразии геймплейных паттернов, которые не давали геймплею наскучить.
Что бы это ни было, но факт остается фактом — в этой игре просто комфортно находиться. Она не ставила перед собой амбициозных целей, а просто старалась максимально увлечь игрока и доставить ему удовольствие. И, на мой взгляд, ей это удалось.
Поэтому, если вы ищете классический шутер с элементами платформера, который не будет слишком сложным или инновационным, но при этом сможет скрасить ваш досуг, то Turok — отличный выбор. Возможно, по современным меркам он и не покажется чем-то выдающимся, но определенно заслуживает того, чтобы его вспомнили и сыграли в него снова.
Daikatana: недооцененный шедевр или заслуженный провал?
О, Daikatana! Эта игра, пожалуй, является одной из самых недооцененных в моем списке. На момент выхода она была объектом ожесточенной критики из-за многочисленных багов и недоработок, что, по всей видимости, и стало причиной ее провала в продажах.
Но, оглядываясь назад, я не могу не задаться вопросом — а что сегодня, в пятилетке «после Cyberpunk 2077»? Взгляните на ситуацию сейчас: непроходимая забагованность на релизе и пять патчей по 20 гигабайт каждый в первую неделю — разве это не норма жизни в постдисковую эру? Так что, может быть, игроки были слишком придирчивы к Daikatana в те годы? Или наоборот, слишком снисходительны к играм сегодня? Как бы то ни было, этот проект определенно заслуживает переоценки и внимания современных игроков.
Ведь Daikatana, пожалуй, второй по недооцененности проект в этой подборке. В нем было всё: необычный — особенно для того времени — сюжет о путешествиях во времени, классная музыка, которая звучала даже на хрипатых колонках, изрыгающих звукоподобный продукт из китайского клона Sound Blaster, цепляющий геймплей, и даже система ИИ-напарников, что для игр тех лет было просто нонсенсом.
В общем, я считаю, что Daikatana определенно стоит попробовать каждому любителю шутеров. Эта игра была смелым экспериментом, опередившим свое время, и заслуживает того, чтобы её переоткрыли заново. Кто знает, возможно, именно сейчас, когда мы стали более терпимы к багам и недоработкам при релизе, Daikatana наконец-то получит ту оценку от современного игрока, которой она была достойна изначально?
Descent: трехмерный шутер в полном смысле слова
Если говорить о по-настоящему уникальных и инновационных шутерах 90-х, то Descent, безусловно, заслуживает золотую медаль даже в 2024. Эта игра предлагала геймплей, которого не было ни до, ни после нее (разве что с некоторыми оговорками в случае System Shock).
Ключевая «фишка» Descent заключалась всего в трех словах: «три степени свободы». Да, это был первый и, насколько мне известно, единственный 3D-шутер, который действительно использовал все возможности трехмерного пространства на все 100%.
В отличие от большинства игр, где игрок ограничен движением только вперед-назад и вправо-влево с редкими прыжками или, в лучшем случае, полетами, в Descent ваш корабль мог свободно перемещаться в любом направлении, вверх, вниз, вбок. Такая концепция открывала совершенно новые горизонты для дизайна уровней и геймплея.
Я до сих пор помню, как был поражен, впервые погрузившись в миры Descent. Эти запутанные, извилистые шахты и туннели, в которых нужно было ориентироваться в трехмерном пространстве, казались чем-то из научной фантастики. Игра требовала от меня развить совершенно новые навыки пространственного мышления и управления, что было одновременно сложно и захватывающе.
Да, в остальном Descent выглядел как типичный для 90-х шутер с лабиринтами уровней, противниками и оружием. Но уникальная «3D-свобода» полностью меняла привычный взгляд на жанр. Попробуйте и удивитесь, сколь свежо и ново ощущается игра даже сегодня! И сразу вспоминается «Игра Эндера» с её наглядной справкой по трехмерному ориентированию — писатель явно что-то знал…
Star Wars: Dark Forces: первый сюжетный шутер?
Я искренне не понимаю, почему про эту игру все забыли, и сегодня так превозносят Half-Life как «якобы первую сюжетно-ориентированную игру от первого лица». Star Wars: Dark Forces вышла за три (!) года до Half-Life, в 1995 году, и при этом имела озвученные катсцены, говорящих противников и полноценный, качественно поданный сюжет. «Халфа» на этом фоне выделяется, разве что, стартовой сценой в вагончике.
Более того, игра разворачивалась во вселенной «Звездных войн» — франшизе, которую считают культовой, как минимум, сотни миллионов людей по всему миру. Так почему же этот проект канул в забвение, в то время как Half-Life расхваливают за те самые достижения, которые Dark Forces реализовала намного раньше? А если ещё добавить прорывную (и, возможно, первую в истории жанра) реализацию не-статического освещения, когда выстрелы могли освещать окружение, и многие другие технические «фишки»?
Я действительно не могу найти логичного объяснения этому парадоксу. Возможно, дело в том, что Half-Life была грамотно «распиарена» бывшими сотрудниками Microsoft, которые понимали толк в маркетинге, а Dark Forces «бросили на убой» боссы LucasArts (или, как минимум, не распиарили в должной мере)? Или, может быть, просто космическая опера «Звездных войн» успела выпасть в общественный сумрак, ведь до выхода трилогии приквелов на голубые экраны оставались ещё годы? Как бы то ни было, но факт остается фактом — Star Wars: Dark Forces незаслуженно затерялась в песках Истории.
Но я настоятельно рекомендую каждому геймеру, ценящему хорошо поставленный сюжет и атмосферу, обратить внимание на эту игру. Погрузитесь в «Звездных войн», примерьте на себя роль (пока еще) безвестного наемника и отправляйтесь в опасное приключение, полное интриг, перестрелок и неожиданных поворотов. Dark Forces — это шутер, который, несомненно, достоин того, чтобы его переоткрыли и оценили по достоинству.
Chasm: The Rift — забытый шедевр из постсоветского пространства
Если говорить о по-настоящему недооцененных играх в этом списке, то пальму первенства, несомненно, стоит отдать Chasm: The Rift. Эта игра, созданная на постсоветском пространстве, вышла почти за три года до Daikatana — с которой мне хочется сравнить эту игру, ибо это два инновационных продукта с похожей, пусть и по разным причинам, судьбой —, в 1997 году, но при этом была не менее инновационной и уникальной для своего времени.
Так же, как и Daikatana, Chasm предлагала захватывающий сюжет о путешествиях во времени, наполненный неожиданными поворотами и головоломками. Но на этом сходства не заканчивались — игра также могла похвастаться целым рядом уникальных игровых механик, которые больше не встретятся ещё «несколько лет тому вперёд».
Одной из них была полноценная анимация оружия, что в те времена было настоящей редкостью. Кроме того, в Chasm была реализована система отстрела конечностей противников, которая напрямую влияла на их поведение и тактику боя. Это делало каждого врага по-настоящему уникальным, с собственными особенностями и слабыми местами. Ну и не могу не отметить катсцены «на движке» с анимацией губ и липсинком. Напомнаю, это всё ещё 1997.
Но, пожалуй, самым выдающимся достижением Chasm была ее графика. Для 1997 года она выглядела поистине потрясающе, находясь где-то между Quake и Quake 2 по качеству визуализации. Конечно, с технической точки зрения она не могла сравниться с этими AAA-проектами, но за счет художественного исполнения и «маскировки» проблем движка Chasm опережала свое время на годы.
Невозможно не восхититься тем, сколько амбиций и таланта было вложено в эту игру её разработчиками. Для меня Chasm: The Rift — квинтэссенция недооцененного шедевра, игры, которая по совокупности своих достоинств заслуживает самых высоких оценок, но так и не получила должного признания.
Если вы цените оригинальность, увлекательные сюжеты и действительно инновационный геймплей, то обязательно сыграйте в эту игру. Возможно, тогда она наконец-то получит ту славу, которой была достойна с самого начала — и не получила только по причине своего постсоветского происхождения.
Shadow Warrior: Адреналин, кетчуп и трэш
Про Duke Nukem слышали, наверное, все геймеры, даже те, кто никогда не играл в эту легендарную серию. Но что, если переместить действие Duke Nukem в типичный азиатский боевик 80-х годов, добавить еще больше «кетчупа» и вооружить главного героя целым арсеналом оружия, способного творить настоящую «кровищщщу» (включая, например, саблю со всеми «шинковательными» эффектами и целый огнестрельный арсенал)? А заодно слегка проапгрейдить графику, используя более современный игровой движок?
Если представить себе такой сценарий, то перед вами предстанет Shadow Warrior — игра, которая, на мой взгляд, незаслуженно осталась в тени своего более известного «собрата» Duke Nukem. Да, игра не стеснялась быть максимально безвкусной и чрезмерной, доводя концепцию шутера с видом от первого лица до абсурдных пределов. И именно в этом, пожалуй, и заключалась ее главная прелесть.
Я отчетливо помню, как открыл для себя этот проект в одной из дисковых сборников-«мультиигровок». Она была попросту запрятана в самые недра диска, наравне с аркадным мусором и бесплатными программами «для объема», словно её намеренно прятали от взгляда игроков — из-за чего я склонен полагать, что игра и тогда прошла незамеченной, а сейчас и подавно я ни разу не встречал её в каких-либо списках «годноты» той эпохи. Но стоило мне только запустить Shadow Warrior, как я был просто очарован этим безбашенным экшеном.
Сумасшедший ниндзя-герой, орущий ударные цитаты на чистом «енглийском», разнообразное оружие для устройства мясорубки, отличный чёрный юмор — что ещё нужно?
Минутка ретроспективы
В осознанном виде я эти игры не застал. Моё первое знакомство с ними (и, в целом, с большинством ПК-классики 90-х) произошло в юности, когда в моем монопольном пользовании на даче оказался старенький компьютер, который списали сначала с завода в сельсовет, а потом из сельсовета — ко мне.
Если мне не изменяет память (ведь позднее это изделие пережило несколько апгрейдов в рамках сначала попыток юного меня облегчить свои страдания геймера посредством покупки «железа» на местном радиорынке, а затем и давишнего увлечения ретрокомпьютингом), изначально это был один из самых убогих вариантов 486SX. С китайской «затычкой» вместо звуковой карты, Trident вместо видео (позже появилось и нечто, отдаленно напоминающее 3D-ускоритель) и целыми четырьмя мегабайтами оперативной памяти, которые со временем доползли сначала до 16, а потом и до 64…
Несмотря на всю свою убогость, этот ПК стал для меня настоящим кладезем игрового счастья. Благодаря обширнейшей коллекции лицензионных дисков «с голограммами» и, что важнее, кучей игр на борту от ныне закрытого издательства «Триада», перешедших ко мне вместе с компьютером, я смог познакомиться с десятками потрясающих проектов, включая те самые забытые шедевры шутеров 90-х, о которых речь в статье — тогда из написанного я не застал, разве что, Daikatana с Descent: их я проходил много позже и уже в осознанном возрасте, понимая, сколько же, всё-таки, пропустил банально по причине отсутствия проектов на дисках.
А сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что те игры стали не просто развлечением. Они были капсулой памяти, сохранившей для меня дух и атмосферу безбашенных и ни на что не похожих 90-х. Которых не было, но которые удалось ощутить — через тот компьютер, через вывезенный «шоб не пылился» магнитофон с ящиком старых кассет и общий интерьер. Но это уже тема для другой истории…
Источник: Star Wars: Dark Forces












9 комментариев
Добавить комментарий
И вообще вся статья — аналитика говна, как обычно у Кота)
Плюс явный пунктик по поводу Халфы, автор уже не первый текст пытается выдумать причины её «незаслуженной» популярности и сравнивает с нею Дарк форсес, который игромеханически на уровне первого Дума и просто добавил кат сцены между миссиями(капец инновация).
Увы, но это почти невозможно. Эти игры остались прекрасными только в нашей голове. Когда их запускаешь сейчас, кровь идет из глаз.
Дум с Квейком еще ничего сохранились. Особенно Квейк с модами хорош.
А вот Shadow Warrior как-то не получилось перепройти. Управление и стрельба кривые до невозможности.
Пробовал в римейк System Shock поиграть. Половину осилил. Квадратные уровни, отсутствие банального журнала заданий просто выбесили. По-моему он еще и без русской озвучки был, приходилось то ли сабы читать, то ли на слух понимать что тебе надо делать. В 90-е это было может и ок, но не сейчас.
IMHO.
Добавить комментарий