Сколько картофеля фри в играх Free-to-play

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Заинтересовала статья Кота Веселого от 26 апреля 2024 «Почему у free-to-play игр нет будущего». Когда собрался писать комментарий, то получилась целая статья. Поэтому и публикую свою версию рассуждений о сегодняшних проблемах и будущем игр free-to-play.

Будет и немного «жаренного» (картофель фри сокращение от французского «friture» - жир, разогретый до высокой температуры).

Картофель фри
Автор: ArtGeneration. me

Основное возражение автору (Кот Веселый) — сегодня игры free-to-play на уровне каменного века (в России это время динозавров), а он их уже хоронит.

О каких платежах идет речь в бесплатной игре?

Никто не будет спорить, что любая игра является коммерческим проектом и рассчитана на сбор денег. Следовательно, для успеха необходимо несколько составляющих: идея игры, команда реализации идеи, финансы и способ манетизации (возврат вложений и немного на икру). Команду и идею мы не трогаем — это творческая составляющая. Как показывает практика, художник должен быть голодным, чтобы создавать шедевры. При конвейере надо платить сотрудникам, чтобы производство шло бесперебойно. Перед разработчиками встает вопрос, как заработать. Первый, старый проверенный способ, это продажа игр. По старинке на материальных носителях (у некоторых «древних» геймеров в закромах лежат диски, может, даже, «пиратские» из лихих девяностых). Второй, сбор доната. В результате эволюции, произошло слияние этих способов. Сейчас продают право на скачивание игры и дополнительно собирают донат с игроков. Плюс для разработчиков, понятный размер поступления денег от проданных копий и дополнительный неограниченный доход (игрок купил игру и сверху платит, сколько смогут из него «вытянуть»). Плюс для игроков, они четко понимают, что купили и могут вернуть деньги за приобретение в случае неудовлетворенности товаром. Минус для разработчиков, ограниченная аудитория игроков (только те, кто купил игру). Минус для игроков, они плохо контролируют свои платежи и увлекаются «хотелками», переплачивая за продукт. Фактически, размывается стоимость товара.

А где же игры free-to-play? Правила маркетинга действуют в любой области товарно-денежных отношений. Один из таких инструментов продвижения продукта — воронка продаж. Чем больше вы охватите игроков своим проектом, тем больше денег можно заработать. Введя принцип free-to-play, разработчики убирают минус — ограниченность аудитории. Гипотетически, в игру может донатить любой игрок, узнавший о проекте. Для игроков под словом «халява» замаскированы одни минусы. Если внимательно прочитать «пользовательское соглашение» в бесплатной игре, то увидите, что игрок ничего не приобретает (он вносит добровольные «пожертвования»). А значит, игрок, не имеет ни каких прав в бесплатной игре. Разработчики могут вносить правки, радикально изменить концепцию игры, даже заблокировать аккаунт игрока без каких либо последствий для себя. Вы платите, но Вам никто и ничего не должен.

Способов «вытащить» деньги из игроков много. Начиная от премиального аккаунта, преимуществ покупных опций в игре, до психологической манипуляции в социальных сетях и форумах. Кто не сталкивался с фразой (вариантов много, но смысл один): «Ты что ли нищеброд, если не можешь купить?». Я обычно парирую подобные реплики фразой, что только школьник может вестись на дешевый развод.

Игры и деньги
Автор: ArtGeneration. me
Премиум-аккаунт. Благо или зло.

Главное заблуждение Кота Веселого в том, что он считает прем-аккаунт основой платежей. Я не буду возражать, что премиум может занимать существенную долю в платежах игроков. Но с другой стороны, премиум очень сильно сокращает жизнь проекта. Игрок, который все выкачал, теряет интерес к проекту. Необходимо привлекать новых игроков. В конце концов, колодец иссякнет. Проект должен обладать выдающейся идеей, чтобы просуществовать достаточное время и заработать. Пример, военные игры от Лесты (приемник Wargaming) или Gaijin Entertainment (мы еще вернемся к этим компаниям).

Если я владелец пекарни, то буду делиться своей прибылью с постоянными покупателями (скидки как благодарность за доверие), а не вводить абонентскую плату, чтобы постоянный покупатель первым получал свежую выпечку.

Премиум-аккаунт не должен и не может составлять основу дохода бесплатной игры (кроме одного случая, о нем ниже).

Гении и шабашники.

Сколько стоит игра? Какой срок жизни проекта?

Есть игры-легенды, в которые играю уже не первый десяток лет (например Counter-Strike), есть игры-легенды, которые переиздаются под современные машины, есть легендарные серии (я играл в первую King"s Bounty и сейчас бы с удовольствием поиграл). Это гениальные идеи, проверенные временем, к которым хочется вернуться. Точно так же, были «проходные» проекты, которые прошел и забыл. Игры free-to-play не избежали подобной участи. War Thunder или World of Tanks (World of Warships. World of Warplanes) — гениальная идея с разной формой реализации. Разная судьба с одним финалом — «донатная помойка». Кто-то помнит другие проекты этих студий-разработчиков?

Причина финала проста — жадность. Эта ситуация очень точно описана в фильме «Социальная сеть», когда Марк Цукерберг (Джесси Айзенберг) первый раз встретился с Шоном Паркером (Джастин Тимберлейк).

" - Идет классная пьянка, а кто-то говорит, что в одиннадцать она закончится. И вы, пока не знаете, что из этого получится… Миллион долларов — это не круто.

— Знаете, что круто? Миллиард долларов".

Есть идея. Во что она выльется — неизвестно. Собирается команда творческих людей и создается проект. И когда появляются первые признаки гениальности, приходят (скорее всего, находят по объявлению) «выдающиеся менеджеры» с фразой «Мы вам заработаем денег». Я не спорю, что танки принесли Wargaming миллионы долларов (может и миллиард), но вечеринка заканчивается. Самолеты давно «похоронили» одним патчем, кораблям осталось официально признать pay-to-win. Я не знаю, чем руководствуются игроки, которые донатят в эти проекты.

Данные игры достаточно затратные и трудоемкие в плане производства. Логически предположить, что необходимо приложить максимум усилий, чтобы они существовали как можно дольше. Но все действия разработчиков говорят об обратном. Все делается для того, чтобы побыстрее выкачать деньги (я подозреваю, или планы растут, но скорее всего, снижаются финансовые вливания — река превращается в ручеек). Разработчики плюют на игроков, усиливая финансовое давление. Главное, платите. При этом, полностью игнорируют интересы игроков (а ведь, чтобы игрокам было интересно играть в подобные проекты, необходимо игровое разнообразие активностей). Для активностей в командных играх (игровая сессия подразумевает одновременное наличие 10 и более игроков) требуется значительный онлайн. В противном случае, донатчики не будут платить для игры с ботами. «Игроки-вантузы» не являются «чистым убытком». Кто так говорит, тот показывает свою профнепригодность. Я выскажу мнение с другой стороны монитора. А что Вы (разработчики) сделали, чтобы я занес вам свои кровные? Возьмем проекты Wargaming. Серьезное знакомство с данной компанией началось с самолетов (танки не понравились). World of Warplanes прямо показали, что игроки свое мнение о развитии проекта могут оставить при себе (игроки проголосовали ногами). В кораблях, за мнение, отличающееся от официального банят на форуме (зайдите на форум и оцените его). Правоприемник Wargaming в России (студия Леста) на сегодняшний день пытается «высосать» последние крохи из игроков, а не поддержать проекты. И я, как здравомыслящий человек, когда из меня нагло тянут деньги, начинаю искать способы максимального использования халявы. А потом найду другую игру.

Посмотрим на другие проекты, в которых необходимо строить и развиваться или прокачивать персонажа без явного признака массовости в игре. Популярность подобных проектов играют роль дополнительного маркетинга. Данные игры создаются по шаблонам. Их «фишка» в удовлетворении разнообразных вкусов игроков. Одним нравятся мифы древней Греции, другие тащатся от «Властелина колец», третьим подавай строительство своей базы во вселенной Звездных войн. Данные проекты недолговечны и тут необходимо «выжать» максимум за короткое время. Создали проект, «выдоили» игроков, создаем новый. Угадали с массовым запросом — собрали отличный урожай. Главное — поставить создание подобных игр на поток.

Ни какого перенасыщения рынка. Рынок саморегулирующийся. Если разработчики и их спонсоры не понимают этого — это их проблемы. Когда вкладываете деньги (в проект, в компанию или в сотрудника), надо самим понимать, чего вы хотите получить в результате. А если все делаете, чтобы убить интересный проект, то не стоит перекладывать вину на «перенасыщение рынка».

Разработчики или Разработчики?
Разработчики и менеджеры
Автор: ArtGeneration. me

Главная ошибка, которую допускают разработчики — это слияние разработки проекта и его продвижение на игровом рынке. Есть гениальные проекты, отлично (кто не без греха) выполненные, но убитые «эффективными менеджерами» от маркетинга (яркий пример Wargaming и Gaijin Entertainment). И наоборот, провальные проекты с кучей нареканий, но с грамотным продвижением (крупные западные компании). В головах игроков происходит отождествление этих двух составляющих. И в том и в другом случае репутация компании (разработчиков) испорчена. Необходимо четко разделять техническую часть (идея и её реализация) и коммерческую составляющую (продвижение продукта). Что это даст? Разработчики (технические специалисты) станут независимы от коммерсантов. Создали игру. Продали. Бросили основные силы на новый проект. Выделили ответственных за техническую поддержку проданного проекта. Всё. Игра с багами, куча косяков, не проработана идея, игра в сыром виде — это проблема разработчиков. В следующий раз, у них никто и ничего не купит. Коммерсанты купили игру и не смогли максимально отбить свои затраты — с вами далее не будет иметь дело ни один разработчик. Игроки четко будут понимать, кто и за что из них тянет деньги, особенно в играх free-to-play. Возникнет рынок, где мелкие (и не только) студии будут иметь выбор: продавать игры или продаться самим. Крупные компании будут принимать решение: или покупать студию с потрохами или покупать и продвигать отдельные проекты. Вспомните историю основателя компании Victoria's Secret (Рой Реймонд продал в 1982 компанию за 4 млн. долларов, которая сейчас оценивается в 11 млрд. долларов). Каждый будет нести свою ответственность за принятое решение. Коммерсанты купили игру и решили продвигать её как free-to-play, следовательно, они главные инициаторы манетизации проекта (затраты надо отбивать).

Игроки получат максимальную выгоду. При выходе новой игры, основной аргумент в её приобретении будет играть разработчик, а не продвижение (вы приобретаете продукт с оговоркой на маркетинг). И это проблемы игрока, когда он повелся на красивую картинку (плюс в копилку коммерсантов). Если вы решаете донатить в игру free-to-play, то претензии предъявляете коммерсантам, а не разработчикам (если вопросы не связаны с технической частью).

«Мафия бессмертна»
Инквизиция
Автор: ArtGeneration. me

Пока существуют товарно-денежные отношения, игры free-to-play никуда не денутся. Как я описал выше, это связано не с разработкой игр, а с их продвижением. Схема трансформируется, появятся новые формы или ответвления, но сам принцип «дали в руки — трудно отдать» вечен.

Такова природа человека.

Применение ИИ (Кот Веселый приводит пример компанию Sony) для прокачки аккаунта, заставит разработчиков и маркетологов искать новые способы монетизации игр free-to-play. Для игроков это тоже плюс, не использование ИИ (смысл играть в подобные проекты), а разнообразие, на которое пойдут разработчики.

Может я слишком утрировал, когда в начале статьи сказал, что игровая индустрия на уровне каменного века. Скорее всего — средневековье, времен инквизиции. Когда анафеме предается любая компания, не взирая на ранги и заслуги. Игровое законодательство только формируется (в России нет даже задатков). Отсутствуют юридические понятия и права игроков (особенно в играх free-to-play). Не установлены четкие правила отношений между разработчиками и финансистами. Западные игроки начинают организованно отстаивать свои интересы. И в этом, не последнюю роль играют популярные стримеры.

Все самое интересное только начинается, жир разогрет и пора опускать картофель. Мы даже не приступили к основному блюду, а Вы уже хороните игры free-to-play.

Изображение в превью:
Автор: ArtGeneration.me
Источник: нейросеть ArtGeneration.me
Имитатор техникиPCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Игроман со стажем. Играл в самую первую King's Bounty и Elite на ZX Spectrum

15 комментариев

Добавить комментарий

M
Основная ошибка все людей, которые анализируют игровой рынок — они его анализируют со своей точки зрения. Игры все еще делают в основном для детей и их богатых родителей. Великовозрастные задроты и те, для кого игры это своеобразное хобби — это скорее исключение, чем правило. Игры являются развитием индустрии игрушек, которая существовала задолго до игр. Жадность растет именно оттуда. У детей нет самоконтроля. И они не зарабатывают деньги сами и следовательно еще не знакомы с концепцией равнозначного обмена. Т.е. они не задаются вопросом, а стоит ли оно того или нет. Они просто истерят, когда видят персонажа любимого мультика на витрине магазина. И вопрос только в том, насколько дорогие игрушки готовы покупать им родители. Да, игры для взрослых существуют. И разработчики уже пытаются перевести их в новую плоскость. В плоскость виртуального бизнеса. Т.е. подразумевается, что игроки не просто донатят. Они инвестируют. Но это уже совсем другая история.
Злая собака
Вы глубоко заблуждаетесь.
Приведу пример из своей жизни.
Взрослые мужики (5 человек), закупились пенным и закуской. А потом пришли в магазин игровых приставок и купили Денди и 1 катридж. Догадайтесь, какая игра была на катридже?
Пообщайтесь с «танкистами» или «корабелами», Вы ошалеете, какие суммы вливаются в игры ежемесячно. Ни одному школьнику не снилось.
Особенность любого бизнеса — максимальный охват аудитории. Чем больше людей вовлечено в игры, тем больше доходы компаний.
Я знаю человека, которому 70 с хвостиком лет и он бегает в Warface чуть ли не с релиза игры.
А по поводу «инвестиций» — это сказки для развода. Сколько лет танкам и кораблям от Лесты (приемник Wargaming)? Во что я инвестирую, если за это время от Лесты не вышло ни одной толковой игрушки. Ходили слухи, что они покупают китайские игры и пытаются адаптировать под российский рынок. Но как говорится, земля слухами полнится.
M
Ну да. Можно считать, что есть такая категория взрослых игроков, как условные «шопоголики». Взрослые люди, у которых есть некие избыточные средства и они хотят потратить их на что то для души. Они могли бы пойти по магазинам и накупить каких-нибудь шмоток, но они вместо этого лезут в игру и покупают какие-нибудь золотые снаряды. Я сам с такими знаком. Седые мужики, а играют в танчики. Я сам донатил в некоторые ф2п игры по чуть чуть, пока лавочку не прикрыли санкциями. Но я что то сомневаюсь, что тут может быть замешана жадность. Речь ведь в этой статье именно о жадности? Такие люди платят ровно столько, сколько готовы потерять. Тут как в казино. Никогда не играйте на большую сумму, чем та, которую готовы потерять. Жадность — это именно про тех, кто готов заплатить за пиксели любые деньги.
Злая собака
Не жадность, а человеческая природа. Я же не хуже всех. Если за деньги, я могу получить преимущество (или купить коробки, в надежде выиграть главный приз) почему я должен себя ограничивать. Игромания давно признана заболеванием. Эффективные менеджеры пытаются размыт границу между здоровым увлечением (хобби) играть и психическим расстройством — игромания.
MymHbIu
Игромания и игромания — это разные вещи, которые Вы мешаете в одну кучу. Например, игроки казино и игроки в танчики — это разные виды игроков, несмотря на то, что и те и другие тратят на игру свои деньги. Одними движет азарт, другими скука и желание просто убить своё время.
Ещё два вида игроков, это условно: шулеры в казино и читеры в играх. У шулеров нет азарта, они на работе )
А читеры — люди которых обижали сверстники в школе и они теперь просто самоутверждаются в игре. Итого имеем, грубо говоря, четыре совершенно различных вида «игроманов», совершенно непохожих, с разной мотивацией, которых Вы почему-то считаете совершенно одинаковыми )
Ну или не Вы, а те кто придумал термин «игромания» и применяет его ко всем, увлечённым играми людям. Это как сказать, что все кашляющие — больны гриппом ).
Злая собака
Простите! Но это Вы путаете игроков в казино и игроков в танчики. И у тех и у других природа «увлечения» игрой одна и та же — неспособность контролировать свои действия под игровым эффектом.
В казино, игрок надеется выиграть супер приз. В танчиках — игрок надеется всех «нагнуть».
Ваше заблуждение в том, что рассматриваете следствие, а не природу происхождения явления.
Простой пример. Сидеть сутками и не вылезать из игры — это не «убийство своего времени». Это психическое растройство.
MymHbIu
Вы врач психиатр? Может сами пациент психушки? Почему так легко вешаете ярлык «психическое расстройство» на людей? И сколько примеров «сидения сутками» за ПК можете привести? Я читал всего о паре подобных случаев. Оба среди жителей Китая, кажется. Люди фармили в ММО. Для многих там это работа, кстати, за которую платят. Я читал об этом когда-то.
Вообшем нет никакого «игрового эффекта». Не существует, Вы пишете какую-то дичь ) А существуют определённые причины, по которым люди занимаются тем, чем они занимаются, игра это на ПК или в шахматы, разницы нет. Вчера кстати смотрел видос на ютубе, человек рассказывал как играл на гитаре по 10-12 часов каждый день, в течение двух недель, к концерту готовился. Может он псих? ))
Злая собака
Любое отклонение от нормы поведения, считается нарушением. И если человек предпочитает виртуальную реальность действительности, это скорее из области психологии. Совместив эти два понятия, получаем психические отклонения.
А если серьезно, познакомьтесь с последними исследованиями в этой области. Неуверенность в себе, стресс, депрессия. Человек больше времени проводит в играх потому, что у него там все получается. Он в игре может быть успешным супергероем. Происходит подмена реальности на виртуальность. И тут не надо быть психиатром, чтобы понять — донат делает такого персонажа успешным в игре за «сущие копейки». Развод для лохов.
Не переходя на личности, скажите: Сколько свободного времени допустимо тратить на игры? У человека, кроме игр, нет других занятий? Является ли нормальным, когда человек уделяет играм большую часть своего времени (кроме случаев, когда это его работа)?
А пример с гитарой не корректен. Человек готовиться и занимается (развивается и трудиться), а не «убивает свободное время».
LeVK
Интересная позиция и полемика. Оставил в закладках, отвечу полностью вечером.
Chenz
Как ни странно, но игры — это бизнес, а в бизнесе делают деньги. Вопрос лишь в том, хотят авторы играть в долгую или выпустить поделку, сорвать куш и ускакать в туман.
Злая собака
Мои рассуждения к этому и сводятся. Игровая индустрия в стадии своего становления. Методом проб и ошибок формулируются правила игрового рынка. И не последнюю роль в этом должны играть игроки. Иначе, правила будут однобокими.
MymHbIu
Ходячий кошелёк — вот и вся роль игроков в индустрии. Не последняя, да. Очень важная роль ))
Злая собака
Как низко Вы себя оцениваете. Попробуйте сменить точку зрения. Вас любят не за кошелек, а за то, какой Вы настоящий. Поэтому, как человек, который является участником игрового сообщества, научитесь транслировать и отстаивать свои интересы.
«Ходячий кошелёк» имеет ноги (он же должен как то ходить)))), а значит, любой игрок может голосовать ногами (не только кошельком).
MymHbIu
Я бы назвал такую точку зрения детской и наивной, но даже эти термины как-то не совсем подходят к тому, что Вы написали. А может это какой-то тонкий троллинг, которого я не понял?
Chenz
Так и есть. Покуда игроки будут поглощать всё, что им дают, не заморачиваясь над качеством, их будут потчевать всё более сырыми продуктами. Только здравый смысл оздоровит индустрию.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Время можно отмотать назад: физики доказали, что квантовой необратимостью можно управлять

У фундаментальных законов физики, описывающих устройство нашей Вселенной, есть интересное свойство: они симметричны по отношению ко времени. Уравнения классической механики, электродинамики и даже...

Ошибка «Марсианина»: почему колонисты не смогут сажать картофель и чем они будут питаться на самом деле

Отправка пилотируемой миссии на Марс, которая планируется ведущими космическими агентствами уже в следующем десятилетии, открывает перед инженерами проблему обеспечения экипажа продовольствием....

Десять лет назад вышел первый по-настоящему народный Айфон — iPhone SE: почему он стал настолько популярным

Принято считать, что первым «народным» Айфоном был вышедший в 2013 году iPhone 5C — по сути, iPhone 5 в пластиковом корпусе. Однако аппарат получился не таким доступным, как ожидалось...

Подземные города Каппадокии: как и, главное, зачем люди жили без солнца

Даже само название Каппадокии, области в современной Турции навевает ассоциации с мифическими местами из древних преданий или хотя бы королевством в серии книг фэнтези жанра. На деле у...

Bluetooth: история стандарта беспроводной связи

Большинство пользователей воспринимает Bluetooth как повседневный сервисный протокол для подключения периферии, не задумываясь о его происхождении. Однако за привычной синей иконкой в строке...

Все на Бали, а я на диване: как соцсети заставляют нас чувствовать себя неудачниками

Продолжаем прокачивать свои знания в области ментальных ловушек. Сегодня поговорим о синдроме упущенной выгоды, который стал главной психологической эпидемией XXI века.