Самый обычный обзор Baldur's Gate 3, каких целое множество
Недавно я тут намалевал пародийный обзор Baldur's Gate 3. Реакция оказалась ожидаемой: куча дискуссий от людей, не выкупивших постиронии воюют с теми, кто выкупил. В том обзоре было много желчи и «предвзятости» и мало гротескного юмора (больше не буду писать треш-обзоры на трезвую голову).Здесь же я хочу на полном серьёзе выразить свои реальные ощущения от игры, пройденной уже 3 раза. Мне игра понравилась, но к ней есть ряд претензий, которые никто почему-то не высказывал в своих обзорах, так что предупреждаю: здесь будет реальная духота.
А теперь пора поговорить о самой игре
Моё знакомство с Baldur's Gate 3 было таким же, как и знакомство с Escape from Tarkov: смотрел всякие видосы, читал превью от толпы завсегдатаев, читал их рецензии и смотрел мемы. Так что, покупая данный продукт, я знал, что это пошаговая тактика, я знал, что это та франшиза, которую BioWare забросили, чтобы делать ролёвку по Star Wars и оригинальные франшизы Dragon Age и Mass Effect и данную игру делают Larian Studios, я знал, что это классическая RPG с различными вариантами выбора сторон и, конечно, я знал, что эта игра основывается на правилах D&D пятой редакции, где все возможные «проверки навыков» производятся путём броска кубика.
Учитывая то, что жанр ролевых игр сегодня приписывают чуть ли не каждую игру с возможностями кастомизации персонажей, различные игрушки про зачистку подземелий и всякие жалкие адвенчуры, где выбор есть, но ни на что не влияет, желание сыграть в нормальную ролёвку перекрыло нежелание сидеть 1000 часов в фэнтези-мире D&D. Я не большой любитель пошаговок т.к. подобный жанр стратегий растягивает огромные бои на несколько часов. Хотя после наигранных 100 часов боёв я понял, что этот недостаток не такой уж и недостаток!
Я, как и многие другие, узнал об этой игре исключительно из-за того, что разработчики показывали нам что угодно, но не саму игру. Если взглянуть на их маркетинговый план, то можно легко понять чем они пытались завлечь игроков: ролевым отыгрышем, вариативностью прохождения и конечно же сексом с медведем (точнее, романтическими отношениями). Возможно, я плохо искал, но найти что-то про то, что это пошаговая тактика, я смог лишь на форумах и у блогеров, где мне напомнили, что Larian — это авторы серии игр Divinity, так что они в этом направлении уже профессионалы и менять сеттинг было бы очень рискованно. В этом плане, разработчики — молодцы: завлечь в свою игру нецелевую аудиторию чем угодно, но не основной механикой — это просто гениально.


Новая игра — новый герой
Первое, что встречает нас — это редактор персонажа. И он сделан так же, как и почти любой другой редактор героя фэнтезийного (и не только) приключения. Мы выбираем себе расу, класс, происхождение и внешность.
8 из 11 рас предлагают несколько подвидов, а в каждом классе есть свои специализации, благодаря чему появляется уникальнейшая возможность создать своего межпланарного мага, который будет призывать на свою сторону всяких фамильяров и элементалей, а сам при этом попивает винишко. При этом, ваш компаньон может быть самым обычным магом, ориентированным на боевые заклинания (огненные шарики, огненные стенки и т.д.). В своём недообзоре я упоминал, что большинство этих специализаций бесполезны. На самом деле, почти каждый из них имеет свою значимость (к домену обмана у жреца не относится). Если он не может реализовать себя как полноценный специализированный класс, то, возможно, он проявит себя как ветка для мультикласса.
Про внешность говорить нечего. Все и так знают, что в редакторе нельзя сделать оригинальное лицо, но можно выбрать форму гениталий.
С выбором происхождения всё чуточку интереснее. Основное влияние оно будет выражать в умениях героя и его моральном компасе. Например, выбрав преступника, вас не будут радовать события по спасению беженцев, помощи животным и других добрых поступков. Зато вы будете ловить экстаз от богатства и очередного побега из тюрьмы. События же дают вам «очки вдохновения», которые будут нужны для переброса кубика при проверке навыков.
Вообще, многие обзорщики говорят вам, что вы можете делать кого хотите. Никто не в праве порицать вас за неправильный выбор комбинации из расы и класса (тем более в интернете). Но чтобы ваш герой не помер от шальной стрелы и не провалил простейшую проверку мудрости с сложностью 2, вам всё-таки стоит изучить предлагаемый ассортимент редактора, чтобы уже осознанно сделать выбор, кем стоит играть, какие стартовые навыки у вас будут и в каком направлении вы хотите развиваться.
Над чем работали сценаристы?
Насколько я понял, данная часть не требует познаний в прошлых частях серии и ведёт новое совершенно новое приключение, что освобождает от необходимости играть в предыдущие части, вышедшие в 98 и 00 годах. Также вам не нужно предварительно заучивать правила D&D: вас всему обучат уже в первом акте. Кстати об актах! Чтобы начать проходить игру, очевидно, вам будет нужно создать своего героя, ну или взять одного из готовых персонажей. За свои 120 часов в пиратской версии и ещё 150 в лицензии, я успел пройти игру трижды:



Тёмный соблазн я ещё не трогал. Говорят, за него появляется множество новых и интересных манёвров в сюжете. Не знаю насколько это правда, но я однозначно буду пробовать (только класс интересный подберу сначала).
Игра рассказывает историю героя, похищенного расой кхулху (в D&D они называются иллитиды), чтобы превратить его самого в то же создание, что и его похитители. Превращение происходит путём вживления личинки вам в голову, который вызывает ЦеРеМоРфОз.
Но трансформация никак не происходит, разум мы не теряем, но при этом мы начинаем обладать некоторыми телепатическими навыками! Хотя угроза превращения никуда не девается, а значит искать спасение все равно придётся. И на протяжении всей игры мы будем искать лекарство от того, что рано или поздно может сделать нас иллитидом, а также распутывать клубок заговоров вокруг этих существ.
Я не знаю почему, но сюжет игры содержит в себе множество художественных троп, которые применялись в других ролевых приключениях, например в трилогии Mass Effect и Fallout: New Vegas:
- У нашего героя беды с башкой;
- Мы поневоле оказываемся в эпицентре событий и пытаемся раскрыть «великий заговор» (мономиф о маленьком человеке, творящем большие дела);
- Мы собираем команду мечты, чтобы спасти мир;
- Для наилучшего финала нам надо собирать всех возможных союзников разных рас, гендеров и философских направлений.
Говоря о команде мечты, если мы играем за оригинального персонажа, то в нашей команде будут ещё 6 напарников по несчастью, которые так же захотят вылечиться. Кстати, все кроме одной как раз и продают нам сие шедевр…
Говорить о каждом из них можно до бесконечности долго. Их биографии богаты на детали, благодаря чему они не кажутся одинаковыми или пресными, как это любят делать в современных ролёвках. К тому же они могут быть главными героями, которых можно взять в редакторе персонажа. Стоит понимать, что их взгляды, цели и моральный компас может отличаться от вашего, из-за чего они могут запросто не оценить ваш поступок или вообще бросить вас… Помимо данной шестёрки к вам в процессе прохождения (на 2-3 актах) могут присоединиться ещё 4 персонажа, которые не продают вам игру, светясь на постерах. Но они это делают совершенно иными методами:
- Хальсин и Минтара привлекательны своими интимными сценами. Первый — это тот самый медведь, а вторую идите гуглите на чёрно-оранжевом сайте сами. В вербовке этих компаньонов есть один нюанс: взять вы сможете лишь одного (хотя есть один способ взять обоих, но это немного ломает игру). Помимо торговли секса они очень даже играбельные персонажи, способные надамажить не хуже нас, за счёт своих классовых умений. Медведь может не только спать с вами, но и делать больно врагам и танчить, а Минтара — это паладин возмездия…
- Джахейра и Минск — чистый фан-сервис для олдов, игравших в прошлые части. Их даже заромансить нельзя! К тому же у них повторяются классы. Джахейра, как и Хальсин — друид. А Минск — это следопыт (хоть он и единственный персонаж данного класса, но к поздней стадии игры его роль стрелка или бойца ближнего боя спокойно выполняют Астарион, Лаэзель и Карлах).
Помимо богатых предысторий, мировоззрения и чётких мотиваций, наши герои обладают собственными кампаниями! И это показано не только при прохождении за них самих, но и если вы будете играть за оригинального персонажа (ну или за соблазн). Под кампанией подразумевается целая сюжетная линия с набором квестов, которые надо будет пройти, если вам данный компаньон не безразличен. При этом, бегать куда-то на другой конец карты не нужно! Большинство квестов напарников выстроены так, что все их кампании умело вплетены в основной сюжет игры. То есть рано или поздно вы так или иначе закроете их сюжетную арку. Поначалу, это может сломать вам голову т.к. вы не будете понимать куда вам идти, но потом, когда вы закончите исследование карты и перейдёте к основному сюжету, то сюжетные линии напарников так и будут насыпать вам один квест за другим. Главное, не забудьте взять нужного напарника перед тем как идти на квест. Благодаря этому, ротация компаньонов выглядит вполне интересным и правильным решением (особенно, если ты умеешь делать грамотные билды, благодаря чему каждый компаньон не будет выглядеть помойной обузой).
Говоря о прочих квестах и ролевой модели, стоит упомянуть один печальный факт: Baldur's Gate 3 вы можете отыгрывать как угодно, но не как угодно. Дело в том, что своё второе и третье прохождение я пытался сделать наиболее пацифистским. Игра для этого предлагает базовый пассивный навык, благодаря которому ближний бой нокаутирует врага (даже если ты бьёшь острым режущим предметом). Но по итогу, этот самый игровой аспект работает через одно место и нужен лишь для одной миссии…
Помимо роли пацифиста, вы не сможете отыграть роль красноречивого переговорщика, даже в самых сложных дилеммах, где конфликтующие стороны можно кое-как примирить, вы будете вынуждены выбирать между двумя стульями. Есть также вариант забить на обе стороны, но тогда вам придётся драться со всеми (что не очень разумно, учитывая долгие пошаговые бои). Подобных конфликтов, где исход можно решить малой кровью будет много, но по итогу, все они тут не реализованы…
Перед микровыводом, я хотел подушнить по поводу слабости сюжета во 2-м и 3-м актах и кастрированности сюжета ряда напарников, но внезапно я увидел вот эти интересные новости:
Осталось решить вопрос с мирным прохождением, но мне кажется, что Larian, если и задумаются над этим, то реализация этого сценария будет показана только в Enhanced Edition…
Как итог, сюжет игры, несмотря на сеттинг и атмосферу, совсем не выглядит мрачным, как две предыдущие части. Вместо неё здесь присутствует лёгкость повествования, простота морального ориентира и некоторая «сказочность», которая выражается в эпатажности происходящего и отсутствии серьёзной морали, отсылающей к современности (по типу творчества Дракмана). Фирменный юмор Свена Винке оценивать не стану. Он здесь есть, прохождению не мешает и в основном действии его вообще нет. Ролевая составляющая работает, но, к сожалению, вариативность прохождения предлагает огромное количество боевых исходов, но не мирных. Во многих опциональных сюжетах, где исход может быть мирным, такая функция отсутствует напрочь. Вы в этой истории ничуть не более, чем инструмент в руках одной из сторон конфликта, что очень обидно…
Геймплей
Как было сказано ранее, Baldur's Gate 3 — это тактическая пошаговая игра, главную роль играют кубы. Чуть ли не все возможные механики в игре преданы этой злой многогранной машине, способной как выиграть вам бой за 1 ход, так и сделать игру невыносимой, из-за чего вы будете переигрывать неудачные моменты до тех пор, пока вы не добьётесь какого-либо нужного вам результата.
Стоит также помнить, что в «механике кубов» есть несколько парочка интересных нюансов:
-
Базовый бросок делается кубиком d20 (d — dice,
т. е. грань, 20 граней). Данное число и форма кубика делает одну важную аксиому этой игры: что шанс выпадения каждой грани имеет одинаковый шанс в 5%, что одновременно правильно, а с другой стороны, это, для компьютерных игр, можно считать как казино (нет); - После броска идёт дополнительный подсчёт. К полученному на кубике показателю приписывают дополнительные модификаторы, которые есть у героя. Таким образом, базовый бросок с полученным результатом «2», можно превратить в «22». Стоит ещё понимать, что эти самые модификаторы могут быть отрицательными, из-за чего полученное число может сразу упасть до нуля (в теории);
- Выпадение 1 или 20 считаются критическими. При их выпадении ваши модификаторы не будут работать, но если вам выпадет 20, то это будет считаться успехом даже если вам нужно выбить 99. Да, требуемое число может быть выше 20. В таких случаях нужно рассчитывать на модификаторы, либо на критический успех.
- Существует также «преимущества» и «помехи». В данных случая бросают сразу два кубика, но результат определяется по одному из них: преимущество — большее число, а помеха — меньшее.
Все эти правила работают не только в диалогах. Броски кубиков делаются каждый раз, когда рядом лежит подозрительный предмет, когда вы пытаетесь взломать замок или пьёте сильнодействующее зелье, от которого у вас может случиться сильное похмелье. И, конечно, они играют большую роль в боях. К тому же там это происходит в двух ипостасях: первый бросок решает попадешь ли ты или нет, а второй покажет какой урон будет нанесён. Физический урон должен пройти проверку класса брони врага, а при броске магической атаки, то защищающийся тоже кидает кубик. Отдельно стоит сказать, что в игре есть урон по области, который будет нанесён в любом случае, но его можно сократить вдвое (или вообще сократить до нуля), если пройдёшь проверку кубами (звучит как бред, но допустим).
В бою эта механика куба выглядит интересной и логичной, но к Larian появляется весомый вопрос, связанный с вводом непонятных алгебраических вероятностей попадания! В чём смысл этих процентов?! Куда полезнее была бы информация о классе брони моба и его сопротивляемости… (с этими данными куда легче продумывать тактику, чем с процентами)
В своей пародии я писал, что вся игра — это казино, где рандом решает всё. Это правда лишь отчасти, рандом влияет на навыки лишь тогда, когда ты их совсем не качаешь. (наверху висит скриншот как может выглядеть взлом замков персонажем, который имеет характерную специализацию) Чтобы убрать из игры рандом, надо просто делать так, чтобы ваши герои были профессионалами своей специализации: харизматики говорят за всю пати и торгуют, ловкачи двигаются в стэлсе, взламывают замки и обезвреживают ловушки, а силачи… прыгают.
В плане боёв рандом нивелируется тем же образом. А вместе с ним у вас может вырасти урон, с жалких 5-10 до 25-40.
Говоря о боевой механике D&D, стоит ещё упомянуть один давний стереотип, который в Baldur's Gate 3 не соответствует действительности. «Игра за бойцов ближнего боя — это тупое нанесение ударов в ближнем бою. А вот игра за магов — это огромнейший арсенал заклинаний». Я не знаю как это всё выглядит в настольной версии, но в BG3 у любого класса есть свои уникальные черты, благодаря которым даже банальный ближний бой может стать не меньшим волшебством, чем заклинания специализированных магов:
-
Воины могут делать манёвры, свойства которых похожи на заклинания магов: обезоруживание, провокация, отвлечение внимания противника, воодушевление союзника
и т. д. Основная их сила заключается во всё том же умении применять нужный приём в определённом бою.
- Варвары по своей механике куда тривиальнее воинов и паладинов. Включайте ярость, бегите на врага и бейте его оружием в руках или метайте в них что попадётся под руку. Есть ещё вариант со специализацией «животной ярости», которая даёт заклинания подобно друидам в животной форме, но это уже на любителей. Но в любом случае варвары вынуждены играть без брони т.к. от этого они теряют часть своих важных бонусов и единственным способом жить и танчить остаются зелья и здоровье, благо у варваров оно в избытке.
- Паладины — это один из немногих рабочих гибридов маг. и физ. урона. При правильном сочетании предметов, расы и клятвы, вы можете выдавать удары такой силы, что никто не будет в силах сопротивляться вам. При этом, это один из немногих классов в игре, содержащих в себе специализации лекаря (клятва Древних), танка (Верности) и дамагера (Возмездие).
- С магами дела обстоят следующим образом: арсенал заклинаний действительно велик, но вместо привычной маны они пользуются ячейками заклинаний. Ячейки разбиты на уровни и восполнять «зельями маны"/АФК-ожиданием нельзя. Из-за ограниченности этих ячеек, бездумное использование заклинаний становится невозможным. К счастью, у них есть малый набор бесконечных заклинаний (фокусов). Они позволяют сэкономить ресурсы и потратить их уже на сражения с повышенной сложности.
Вообще, такие ячейки есть у многих других классов. Но помимо них есть ещё и специализированные ячейки класса.


Как и ячейки заклинаний, они не восстанавливаются обычными ожиданиями. К тому же в игре нет привычных зелий маны, на их место пришли «зелья ангельских снов». Но куда привычнее и эффективнее пользоваться обычной кроватью и перекурами. Как упоминалось ранее, Baldur's Gate 3 соблюдает правила настольной ролевой игры. А в настольных, да и не только в них, участникам надо делать небольшие перерывы на подумать/покушать/покурить/покакать/поспать. В игре это реализовано короткими и долгими отдыхами. В первом случае нам просто восстанавливают половину здоровья и некоторые ячейки заклинаний у ряда классов (голубые квадраты восстанавливаются только при долгом отдыхе). При долгом же отдыхе мы уходим в свой лагерь, где общаемся с сопартийцами, смотрим различные сюжетные катсцены, а также ужинаем и спим.
Также у долгого отдыха есть свой небольшой нюанс: смена дней здесь работает со своей динамикой. Если тебе говорят, что задачу надо выполнить здесь и сейчас, то если вы вздумаете уйти в лагерь, а затем вернуться, то будьте уверены, что вам не будут рады, ведь вы проявили малодушие… Если в задаче упоминают дни, то знайте, что эти самые дни не являются каким-то пустым звуком. К тому же, в третьем акте смена дня характеризуется рядом интересных активностей, о которых будут писать в газете.
Но не всё в игре подвергнуто динамике и рандому. Здесь есть пара аспектов, которые работают сами по себе. Во-первых, здесь присутствует алхимия. Для варки зелий нужны ингредиенты, которые делаются из растений, грибов и прочих вещей.
Во-вторых, червяк, что сидит в нашей голове творит с нами неведомые чудеса: мы не превращаемся, но можем использовать уникальные способности представителей характерной расы.
В-третьих, здесь существует типичная экономика. Основной наш заработок будет мародёрство. Весь лут будем продавать торговцам, а на заработанные деньги будем покупать экипировку и расходники. В отличии от других игр данного жанра, ценники на товары будут постоянно держать вас в тонусе, чтобы вы не смогли в конце игры скупить весь город.
Говоря об экономике, нужно отметить важный момент, связанный с подбором различных предметов. Дело в том, что игра даёт целое множество ресурсов (различные слитки и драгоценные камни) для потенциального крафта доспехов, оружия, ювелирных изделий и многого другого. Из-за этого у меня выстроилось явное ощущение того, что в игре предполагалось кузнечное, ювелирное дело и прочие ремесла. Алхимия же в игре есть! Тут есть различные предметы по типу банальной верёвки, которую можно использовать по назначению, но, по факту, они будут лежать в инвентаре как мусор на продажу…
По итогу, геймплейная часть стоит того, чтобы в ней проводили по 200 часов. Бои здесь бодрые, несмотря на пошаговость. Но если в них принимают участие сразу 20 человек, то это уже напрягает. Эксплуатация окружения достойна почтения. Эффект рандома легко нивелируется навыками героя. Как говорится: «No luck, just skill». К тому же, игра за какого-нибудь колдуна мало чем будет отличаться от игры за рейнджера в плане дальнего боя или от игры за воина в плане наборов заклинаний.
Эпилог
Ещё до выхода Baldur's Gate 3, разработчики AAA-ролевок заявляли нам, что эта игра — аномалия жанра. Если верить научным теориям, то членораздельная речь человека появилась из-за шизофрении… Я клоню к тому, что эта самая «аномалия» является самым приближенным вариантом полноценной ролевой игры (про отсутствие мирных исходов не забываем).
Многие обзорщики говорят о том, что Baldur's Gate 3 — это эталонное RPG, которое будет жить с нами ближайшие 5-10 лет (хотя тут я снова готов повторить свои придирки по поводу отсутствия мирных исходов). Дискутировать по поводу эталонности этой игры можно бесконечно, но в одном этот проект действительно стал примером для подражания. У Baldur's Gate 3 есть все шансы стать статус эталона честности. Вспомните хотя бы одну игру, разработка которой не содержала в себе скандалов/интриг/расследований! Atomic Heart в этом году оказалась тем, что разработчики заявляли, хоть в 2022-м они оказались в центре внимания из-за сплетен о ходе разработки, но они делали вообще не RPG.
Огромные деньги, которые крутятся нынче в игровой индустрии, вскружили голову абсолютно всем издателям и студиям-разработчикам. Существование Larian Studios — это пример луча надежды для всех остальных разработчиков. Пример того, как можно честно общаться с аудиторией, как можно спокойно и без кранчей делать игры, как можно не зависеть от издателя и самостоятельно продвигать AAA-проект. Сегодня мы уже имеем 3 крупные студии, которые делали большие ролевые приключения и полностью растеряли свой кредит доверия. Хочется надеяться, что Larian Studios не повторит их судьбу.
Ведь Надежда — это самый лучший подарок, который Свен Винке мог нам подарить в 2023 году.














24 комментария
Добавить комментарий
Не ново — использовать всякое на всяком, опять же в Фоллауте было. Рад, что вам понравилось, мне если честно это больше багоюз чем отыгрыш напоминает. Мне понравились бои с боссами на проработанных аренках, с многоступенчатым развилистым сценарием, но не рядовые.
А вот в плане исследования эта система работает божественно. Опять же прокачанную версию фоллаутских данджей приятно напоминает.
Да и если честно мне очень не нравится механика такого условно икскомовского типа, когда очки движения и действия разграничены. Больше люблю когда очки расходуются на все действие, как в том же Фоллауте.
На самом деле у нас два броска кубика в диалогах перманенто.
Партнер всегда наложит заклинание наложение и добавит тебе от 1-го до 4х к выпавшему значению (тоже заклинание всегда доступно), даже отдыха не надо).
Даже если не считать атрибуты, которые тебе могут дополнительно засчитать (харизма, сила или мудрость и тд), то процент победы из 1/3 превращается в 2/3. Еще раз сложнеший бросок 15 мы уже в самом начале игры выбиваем даже не перезагружаясь.
О значениях меньше 15 вообще говорить не приходиться.
Почему в диалоги ставит кубики мне не понятно. Обсидиан же еще в НьюВегас показала как надо делать. Есть у тебя интелект 14 все, никаких кубиков не надо. Нет, давай До Свидания. Т.е система диалогов сломана, диалоги жутко скучные. Ни один диалог после минут 10-20 ты даже не вспомнишь. Да из-за этого персонажам даже не сопереживаешь. Поэтому в начале, если хочешь сдать деревню гоблинам, ты даже чувствовать ничего не будешь. Да боевая система хорошо вроде настроена, прокачка и тд. Есть там конечно вопросы, но там уже все хорошо. Но основная претензия кубики — нафига.
Я так понимаю что игра получила такую популярность только из-за того что скандальные романы между персонажами есть в игре. Потому что сюжет не интересный, так же как и в divinity original sin 2. Честно говоря у них даже первая игра divinity original sin была лучше. Да там графика не такая была как во второй, но она ничем меня не отталкивала, помоему была неплохой. Вторая часть не удачная, как и новая их игра на этом движке
Добавить комментарий