Как Payday 2 заставила меня пережить абьюзивные отношения
21 сентября уже выходит PAYDAY 3. Игра обещает улучшенный игровой опыт PAYDAY 2, от которого почему-то «все будут в восторге». Да, игра переехала на Unreal Engine 4, а после релиза перекочует на 5-ю версию. Но мы уже знаем что из себя представляют проекты на UE: неоптимизированные куски программного кода, которые исправляют годами. Но я считаю, что у PAYDAY 3 будут проблемы не только с оптимизацией. 13 августа PAYDAY 2 исполняется 10 лет, её приключение подошло к концу и за последние годы она успела сильно облажаться там, где это могло показаться невозможным…
Я расскажу вам мою историю знакомства с данным проектом, чем он так мне понравился, почему я начал чувствовать что мной пользуются и я нужен лишь из-за денег и почему релиз PAYDAY 3 вызывает больший скепсис, чем тот же выход PAYDAY 2 10 лет назад.
Предыстория
Обычным ноябрьским вечером я сидел с друзьями в CS: S и когда собирался ложиться спать, то совершенно случайно открыл магазин Steam, где на первой полосе виднелась совершенно непонятная мне игра от шведских разработчиков из Overkill, PAYDAY: the Heist.
Мои ожидания были втоптаны в грязь: вместо «странного авторского виденья» я увидел привычный кооперативный шутер c отстрелом орд полицейских вместо зомби. А на тот момент игр про ограбления вообще не было!
В это играть было весело и интересно. Проходить одни и те же уровни не казалось чем-то однообразным, ведь объекты на уровне вечно менялись местами: вот ключ-карта лежит в офисе, а на другом — в раздевалке, вот какую-то миссию мы прошли громким способом, а теперь давайте пройдём по стелсу (правда тут там был реализован очень плохо). Особенно интересно было перепроходить игру на повышенных уровнях сложности. Игра предлагала 9 миссий, каждая из которых предлагает уникальные ощущения: ограбить федеральное хранилище, прийти на стрелку с гангстерами и вывезти их общак, устроить облаву на ЧВК
Когда я увидел анонс PAYDAY 2, я действительно верил в то, разработчики сделают классный проект, который просто исправит недочёты предыдущего. Увидев различные геймплейные видео, где разработчики не умеют играть в шутеры, но знают механики собственной игры купили моё внимание. Особенно сильно меня обрадовала механика стелса, которая стала такой же основополагающей, как и громкие сценарии из первой части. Это была единственная игра, которую я так сильно ждал, что сделал предзаказ самого дорогого издания, чтобы поиграть в открытой бете! И это было именно бета-тестирование, а не «ранний доступ за 100$», как это любят делать сейчас.
Новое — доведённое до ума старое
Как я уже оговорился, в игре появился реальный стелс. У NPC больше нет зрения на всю карту, они не поднимают тревогу при малом подозрении, а чтобы понять, что вы грабитель нужно заполнить шкалу обнаружения. Причём механика стелса работает в двух аналогиях: полная скрытность и изолированная местность. В первом случае вы тихо проходите, делаете свои дела и уходите, никто даже догадается, что в хранилище кто-то заходил и оттуда что-то выносил. Второй же метод подразумевает, что вы просто войдёте, устроите бойню охранников и камер, а затем орать на гражданских, чтобы они лежали. Параллельно этому вы сверлите сейфы и пилите депозиты. Второй сценарий актуален для ограблений небольших банков и ювелирок.




Небольшой технический нюанс: боты и камеры триггерятся только на головы моделей, как игроков, так и NPC. Если они увидят тело, руки или ноги связанных людей или трупов, то им будет все равно…



В прошлой части подбор добычи выглядел странным образом: просто берёшь куда-то и бежишь как ни в чём не бывало. В сиквеле этот недочёт исправили: любая ценность реально ощутима! А эта самая ощутимость реализована новой механикой сумок. Теперь можно просто взять определённое количество ценностей и уехать.
Экшн-механика также была доработана. Арсенал оружия был увеличен с 10 представителей огнестрельного оружия до более 100. К тому же у оружия появилась кастомизация, благодаря которой игра могла показаться Gun Porn, ещё до тех времён, когда Escape from Tarkov вышла в альфу!



Не меньше внимания обделили и сами навыки. На релизе мы имели только 4 ветки прокачки навыков, но спустя столько лет разработчики ввели пятую ветку навыков и систему перков, которые перевернули конечное понимание игры. Со временем, разработчики ввели пресеты, чтобы люди могли подстраивать билды под определённые миссии, а не делать один «универсальный» из-за чего хромала игра на самых высоких уровнях сложности.
Открытость кода
Вот чего-чего, а ожидать того, что игра будет податливой на моды я никак не мог ожидать! Не знаю когда именно началось клепание различных заплаток, но на сегодняшний день можно найти огромное количество фанатских аддонов, которые предлагают не только невзрачные шейдерные текстуры, но и расширенный HUD, фанатские карты, регуляторы рандома на ограблениях и механику оказуаливания стелса.


Сюжет в онлайн-проекте!!!
Ещё в первой части каждое ограбление связано друг с другом. По итогу, всё закончилось тем, что фанаты разгадывали главный секрет игры: OVERDRILL. Сиквел продолжает эту идею и развивает сюжет дальше. Причём эта часть использует больше приёмов и средств для повествования. Одним из таких приёмов стал кинематограф. Большая часть промо-материалов по игре выполнены участием реальных актеров, часть которых и так имеет невероятнейшую известность.
Помимо всяких киношных вставок, сюжет игры встроен в сами ограбления. Каждая миссия идёт друг за другом. Правда первые 5-6 лет это было незаметно и не все могли понять хронологию. Сейчас это подправили, добавив вкладку «Сюжет». А вообще в интернете уже давно соединили все крупицы лора воедино. В РУ-сегменте таким занимался Narok Lambert. Если интересно, то можете поискать его канал на YouTube.
Вообще, сценарная составляющая игры выглядит очень красиво и уместно. Есть реальное ощущение, что работу делали знатоки своего дела и подход к ней проводился с любовью. Возможно по этой причине синематики перестали снимать… Последний вышел в 2016 году (с релизом Рона Перлмана) и только в 2019-м мы могли увидеть две финальные сцены, которые были сняты просто ради закрытия проекта. (который в итоге они реанимировали).
Ощущения абъюзмента…
PAYDAY 2 задал тренд для ввода бесконечных наборов DLC, ценность которых сводится к абсолютному минимуму…
Первые DLC выглядели красиво и интересно: Armored Transport предлагал миссии на ограбление бронированных инкассаторок, которые могли перерасти в ограбление поезда. Из нанимателей самым интересным оказался Дантист: он давал нам самые сочные и загадочные задания, которые несут наибольшую сюжетную ценность. С другой стороны у нас есть Влад… генератор самого неадекватного, кринжового и конченного контента…


Огромное количество DLC предлагает различные виды вооружения. Поначалу это были просто современные виды вооружения и Hi-Tech обвесы, нампример гибридные прицелы и ЛЦУ, но затем пошло нечто, что портит баланс и концепцию игры: неуместный фан-сервис.



Эти DLC внесли огромную сумятицу в балансе игры. Большинство паков не давало каких-либо вариантов для сборки на самые сложные ограбления с самой высокой сложностью. Пушки прошлых веков потому и ушли в музей т.к. в наши дни они бесполезны и современные аналоги стреляют лучше, DLC с оружием для стелса потеряли свою актуальность, когда ввели бесплатные метательные карты. А супер-тяжелые стволы оказались просто бесполезны т.к. у них конченные разброс, долгая перезарядка и низкий урон.
С другой стороны у нас появились перки. Большинство которых — бесполезная помойка, которая создана лишь для низких уровней сложности. Из-за этого, в сообществе уже подобрали единственный и самый актуальный билд, с которым можно играть безо всяких проблем на максимальной сложности. И всё бы ничего, да только разработчики совсем не знают как работать с балансом! За всё время существования PAYDAY, я не видел ни одной балансной правки, которая могла бы сделать какие-либо классы более привлекательными… Как итог: все играют с одной-единственной сборкой, которая имеет максимальную эффективность и если ты подумаешь сделать иной билд, то готовься к тому, что тебя будут регулярно кикать из группы. Чтобы вы поняли всю боль игры в поздний PAYDAY 2, я достал для вас гайд, который сделал один из самых топовых игроков в эту помойку… Если вы любите читать, а не смотреть, то вот ссылка на текстовый гайд в Steam.
Помимо платных DLC, Overkill не стеснялась вводить различные бесплатные механики. Одной из этих механик стали гранаты. Вроде бы классная фишка, вот только эту штуку ввели вместе с миссией «Теневой рейд»! А это ограбление подразумевает исключительно тихий подход! С одной стороны, одно другому не мешает. Но как показывает практика, каждая третья попытка провернуть данное ограбление заканчивалось тем, что ты просто путаешь кнопки и вместо смены оружия нажимал бросок гранаты. На базовой раскладке второстепенное оружие находится на цифре 2, а бросок гранаты на цифре 3. Кнопки можно было перебиндить, но каждый раз менять их местами ради одного ограбления — это издевательство, на которое я не готов идти! В конечном итоге данная проблема ушла сама собой т.к. в игру начали вводить бесшумное метательное оружие. Но это решение нужно было вводить вместе с гранатами, а не спустя полгода!
Помимо метательного оружия в игру зачем-то решили впихнуть транспорт… Я не знаю чем разработчики думали, кто-то даже говорил, что Diesel Engine, на котором была сделана игра, изначально, предназначалась для гоночных аркад. Правда подтверждений этим словам я не нашёл. Но даже так, управление транспортом в PAYDAY — это сущий геморрой, а если у вас в миссии есть автомобиль, способный разогнаться более чем на 40 км/ч, то готовьтесь к топорнейшейе физике, из-за которой вы будете врезаться в каждый поребрик. Потереться об стену вам тоже не получится! Контакт дверцы авто со стеной равнозначно остановке.
Ощущения дежавю
На 4 год жизни игры разработчики начали заниматься «всесторонним» черпаньем вдохновения. В игру начали вводить кучу миссий, имеющих отсылки на творчество других авторов. С одной стороны, гейм-дизайнеры отдают дань уважения классике кинематографа, а с другой стороны всё это творчество — жалкая попытка срубить дополнительный хайп на паразитировании других франшиз. Помимо референсов, Starbreeze решили натянуть новый сюжет на задания из первой части! Зачем? Да никто не знает! Играть старые квесты в новой обстановке круто, но переписывать под них сюжет не надо…



Ещё в игре была куча коллабораций с другими франшизами: Джон Уик, Hotline Miami 2, На гребне волны. Но большинство этих миссий основываются на действиях проектов, которые они рекламируют, а не на фантазии гейм-дизайнеров и сценаристов. В любом случае, в данном контенте я не вижу ничего, кроме халтуры.
После полученного опыта, у меня есть лишь один вопрос к триквелу. Ограбления из PAYDAY 2 так же будут переносить???
Финал прошёл, а игра не кончилась???
С выходом задания «Белый Дом» сюжет игры официально завершён. Поддержка данного проекта была прекращена, об этом заявляли сами разработчики! Но спустя 2 года они снова вернулись в PAYDAY, чтобы продолжить доить свою аудиторию.
Учитывая тот факт, что Starbreeze последние годы занималась кумовством и разработкой ненужных VR-шлемов, неудивительно, что они решили воскресить свою единственную корову, которая жутко исхудала за последние годы жизни.



А нынешний пакет DLC со шкурками на персонажей, скинами на оружие и какие-то спин-офф задания вовсе выглядят ущербно. В заданиях не ощущается логики, да и после окончания сюжета возвращаться в какой-то временной промежуток «между сюжета» как-то не хочется, особенно когда ты и так знаешь, что последние главы буквально несут тебя со скоростью света, чтобы поскорее пройти его.
Итог
Я перестал играть в PAYDAY в 2019-м году, сразу после выхода последнего задания и добавления секретной концовки. Мы с друзьями и гайдом из интернета быстро закрыли это приключение, после чего ушли из этой DLC-помойки, которой было плевать на баланс классов и оружия. Ей было интересно лишь добавлять сейфы со скинами и DLC за 2-10$, которая предлагала как имбовые, так и бесполезные приблуды. А понять это можно было только после покупки… В конечном итоге, игра, которую я ждал, предзаказывал одаривала меня мимолётным позитивом, который с годами превратился в негатив.
«Что стало с прежней «ею»? Когда она такой стала? А может она всегда такой была, просто я этого не видел?»
Такие вопросы задают своим абъюзивными бывшими после расставания. Лишь недавно я осознал это. И тот факт, что PAYDAY 3 предлагает вернуться в приключения ограблений всем фанатам PAYDAY 2, которых она разоряла и которых не слушала вызывает вызывает один скепсис. То, что нам показывают на презентациях было и в прошлой части. Всё тот же геймплей, к которому лишь подкрутили системы диалога с копами и передачи заложников (которая была и раньше)…
Лично я не готов возвращаться в PAYDAY даже после релиза третьей части. Уверен, обзорщики будут нахваливать данный проект, а спустя 1-2 года она превратится в ту же помойку, которой стала PAYDAY 2, только на Unreal Engine. Но как это обычно бывает в абъюзивных отношениях, после возвращения к бывшему абъюзеру, его отношение к тебе вовсе не меняется, а становится хуже и он будет ещё жестче, чтобы не дать тебе сбежать, как в прошлый раз…









9 комментариев
Добавить комментарий
Взял из профильных сайтов: «абьюзивными называются уничижительные отношения, в которых происходит регулярное применение физического, психологического, сексуального или экономического насилия одного партнера над другим.»
Как вариант «издевательские отношения» или «издевательства в отношениях»
Ахах, Atomic Heart такой — «да, да, пошел я нафиг». Хотя Remnant 2, без сомнения, передает привет плохой оптимизации.
А вообще, автору рекомендую посмотреть видео TVG, где рассматривается вся история студии Starbreeze ( и Overkill Software собственно) (https://www.youtube.com/watch?v=p_hsjnRN-DU). Во многом, Payday 2 превратилась в донатную помойку из-за урода Бо Андерсона. Благо, он уже уволен. Да и в 2018-2019 годах студия была реструктуризирована. Да, конечно, ДЛС продолжили выпускать, а в Стиме на них отзывы, мягко говоря, не самые положительные. Но, думаю, несмотря на «абьюзивные отношения» со 2 частью, не стоит ставить окончательный крест на Payday 3. В конце концов, поживем — увидим, что будет с игрой. Если окажется, что через 1-2 года игра превратится в такую же помойку, как «двойка», ну… Земля пухом студии. А если нет, то будут большими молодцами.
---
Количество ДЛС у них не такой уж и большой. К каким-либо другим симуляторам список может быть в сотни и сотни строк. При этом добавление какого-нибудь паровозика или самолетика в игру обойдется в треть от стоимости самой игры.
Но раз такие ДЛС выпускают, то значит люди такое приобретают. У них есть лишнее бабло (надо поставить памятник тому, кто правильно решил изъять из школьных программ по всему миру экономику — он гений). А могли бы потратить все это на более достойные цели. Например, сделать свою игру с кучей бесполезных ДЛС. ;)
---
Я старый — вот из абъюз, и при чем тут компьютерная игра? Обычно под отношениями представляют взаимодействие одного разумного существа с другим. Компьютерная программа вроде бы — тупой набор строк кода. Как набор строк кода что-то может требовать от человека?
Добавить комментарий