Пока Винке обещает, другие уже сделали. Обзор The Age of Decadence
Роберт Курвиц в Disco Elysium и Свен Винке в Baldur's Gate 3 предложили поистине новаторский подход в построении многоступенчатых событий высокой плотности. Когда вы бросаете кубик проверку навыков более одного раза за событие, а неудачный бросок приводит не к провалу, а к моделированию новой более сложной и возможно интересной ситуации. Подход перевернул взгляд многих поклонников RPG на возможности любимого жанра. Но были ли эти игры первопроходцами? Предлагаю вам рассмотреть, возможно, одну из самых недооцененных и великих ролевых игр в истории.
Подход Fallout 2 был и остается неким недостижимым эталоном геймдизайна. Проблемы вызывают даже попытки его воспроизвести, а уж о том, чтобы улучшить? На ум приходит разве что Arcanum от Troika Games и обещания Винке в Baldur's Gate 3. Проработанные локации, гибкая настройка, последствия принятых решений. Казалось бы, как можно сделать это лучше? Ответ мало известной инди-студии Iron Tower Studio может оказаться неожиданным, но с его результатом не поспоришь. Если загнать персонажа в коридор узких локаций и выкрутить счетчик событий с последствиями на максимум, то одна минута игры начнет восприниматься как час, а уникальное прохождение гильдейской линии квестов распространится на общее прохождение кампании.
Сценарий
Предыстория созданного персонажа стартует не с его личности, но разворачивается вокруг события. Как и положено жанру, совершенно рядового события, в котором опытный ценитель немедленно заподозрит двойное дно. Город, по приглашению главы, посещает странствующий торговец. Да не с пустыми руками, а с щедрым даром для, правящего в городе, благородного дома. Покровительство нужно купцу не просто так, ведь у него давние разногласия с местной торговой гильдией. Но он совершил типичную ошибку, не сообразив, что платить надо и взятки, и налоги. Ночью купца убивают члены местного отделения ордена ассасинов, его труп и личные вещи оказываются обобраны. Да кстати, а кем же все-таки в данной истории является наш герой? Да кем угодно! Ассасином, пустившим арбалетный болт в купца; наемником-телохранителем, ставшим свидетелем убийства; братком из местной ОПГ, обворовавшим покои купца; членом торговой гильдии, заплатившим ассасинам за голову наглого конкурента; благородным представителем правящего дома, отправившимся на разборки с потерявшими берега торгашами; учеником городского ученого, которому предстояло проверить подарок купца на подлинность; простым бродягой-путешественником, знакомящимся с событиями только на уровне слухов; и (внимание) мошенником, у которого есть шанс как следует погреть лапки на всем этом хаосе. Да, в игре есть отыгрыш за мошенника с уклоном в дипломатию, хитрость и притворство. Мало? Развитие событий дает выбор с проверкой навыков в лучших традициях жанра для самых разных путей. Например, в столкновении ассасина и наемника вы можете как сцепиться с противником в поединке, так и проверить свои навыки дипломатии, договорившись с ним коллективно присвоить имущество торговца и мирно разбежаться. Бои в игре, повторюсь, очень требовательные как к игровому навыку, так и к билду, а опыт дается не только за них, но за любые активности.
И такую подачу игра сохраняет на всем протяжении. Вашему персонажу предстоит ввязаться в непростые отношения между многочисленными центрами сил, и конфликт будет кочевать из локации в локацию. В каждой созданы базы со своими уникальными NPC и линейками поручений для определенного класса, которые точно также, как и вступление интегрированы в основное задание и имеют развилки. Часть прохождения за свободные классы (наемник, мошенник, ученый, бродяга) можно для разнообразия совместить с членством в одной из гильдий. Я не проверял, но, судя по вариантам ответов, одну гильдию можно хотя бы разово предать в пользу другой. В свободное время вы сможете развлечься и набить карманы в общедоступных для всех классов миссиях. Общедоступные они конечно условно: если ваш персонаж ориентирован больше на диалог чем на бой, на арене вам делать нечего.
Но при этом все линейки заданий связаны друг с другом. Будучи хитрым, но убедительным представителем торговой гильдии, вы планируете стратегию долгосрочных планов и немедленных тактических решений, а в лице ловкого ассасина или могучего наемника исполняете эти замыслы за ту или иную сторону. Дворцовые интриги, меж гильдейские стычки, даже целые войны — все события у вас будет шанс рассмотреть, как с точки зрения актера, так и режиссера спектакля. Ну, а классу ученый все это «суета сует». Он погружается в самые потаенные уголки и раскрывает величайшие возможности этого мира. Судя по достижениям, в финале его пути появится возможность стать реальным «божеством» (в гигеровском представлении), используя мощь древней науки. Игра настолько неочевидная, что необязательные головоломки на самые крутые концовки заставят вас серьезно напрячься. В общем я прошел игру три раза, а самое интересное, очевидно, еще впереди!
Привести прохождение к финалу, посмотреть последствия многочисленных развилок — самое приятное в таких играх. И что интересно: убийство последнего босса, на которого я потратил часа полтора перезагрузок специально подготовленным и экипированным для такого боя персонажем (наверное, час из них занял сам бой), не дает дополнительного финала, кроме короткой строчки: «а кто вообще тебе поверит?» и убитого желания запускать какую-то другую игру на фоне ни с чем не сравнимого истощения тяжелой победой.
Тон мира
Атмосфера Декаданса настолько глубоко погружена в серую мораль, что человечность в вас перешибает на излете. Игра вознаграждает вас за то, что вы кидаете положившихся на вас простачков, а самого вас готовы подставить, едва вы дадите слабину, так что совесть за неупущенный шанс будет мучать вас редко. Прежде чем исполнить свой долг, как следует подумайте: а кому вы на самом деле должны? Не смеется ли щедрый наниматель над вашей честностью наемника? Не лучше ли позволить вору прикончить защищаемого вами купца, чтобы потом добить ослабленного вора? Все равно ведь никто ничего не узнает, кроме того, что вы «исполняя свой долг, бились как лев». Однако и мир, в котором вам приходится выживать простым не назвать. Значение имеет не то что вы делаете, а только для кого, и можете быть уверены, что ни одно ваше благородное намерение не останется безнаказанным. В игре вас непременно будут использовать. Любой, кто хоть чуточку сильнее, не упустит шанса дать вам это понять. Если вы хотите сохранить честь и гордость приготовьтесь к хардкору. Ну и как вишенка на торте, фэнтези элемент в лоре заменен на фантастический, привнося щепотку экзотики и добавляя веры в происходящее. Причем фантазии авторов отнюдь не вдохновляющая фантастика, а депрессивный Гигер-стайл, гораздо лучше сочетающийся с атмосферой постапокалипсиса, чем яркий привлекательный Fallout. Если в любимейшем постапокалипсисе всех времен вам предоставляют богатейший простор для грусти о том, что «все могло быть иначе», то мир The Age of Decadence не оставляет никаких сомнений: состояние этого мира — единственный закономерный итог. У вас даже будет возможность стать сверхчеловеком, но вы десять раз подумаете: а стоит ли оно того?
Геймплей
Все мы знаем какие безграничные возможности таит в себе простенький бросок кубика, будучи интегрированным в повествовательную часть. Разработчики Iron Tower Studio знали об этом не хуже. В их шедевральной игре качественная тактика послужила лишь оформлением великолепной текстовой RPG. Совершенно нового типа. В которой ощутимое количество контента концентрировано собрано на небольшой территории и поделено на развилки. Но Декаданс не был бы декадансом, если бы в нем все не было продумано до мелочей. Посему к игре, рассчитанной на текст, прилагается интереснейшая тактика и множество не генерированных, но до мелочей продуманных пошаговых боев. Как и в Fallout тактика не партийная, а одиночная. Даже временными сопартийцами управлять вы не сможете. The Age of Decadence — именно что текстовая игра, но бои в нем требовательные и к прокачке, и к игровому навыку. Нужно учитывать это. Если вы не любите тактику, возможно не сможете получить от игры полноценное удовольствие. Боевая система имеет тонкую настройку. К примеру взаимосвязь оружейных навыков. Прокачивая навык владения мечом, вы автоматически немного повышаете навык кинжалов и наоборот. Виртуозно фехтовать длинным клинком и ничего не уметь делать коротким у вас не получится, как бы вы ни старались.
На броню, оружие, расходники денег не жалеть, с прокачкой не спешить. Подбирать тактику к одному и тому же поединку можно очень долго. Растрачивать очки навыков на широкий спектр — непозволительная роскошь. Однако сочетание сложности, тактики и анимации рисует очень атмосферную картину сражения как визуально, так и в ощущениях. Еще ни в одной тактике я не ощущал себя в шкуре бойца настолько. Ну и поскольку игра подталкивает вас искать небоевые решения ее головоломок, бои в ней крайне изматывающие. Вы захотите их избегать. Но есть в них и что-то притягательное для поклонника. Я возвращаюсь в проигранный бой раз за разом. Мне приходится заводить будильник и заставлять себя бросать это занятие при всем моем равнодушии к такому явлению как хардкор в игре. Особенно интересны поединки легкого ассасина с коротким клинком против джаггернаута с древковым оружием и ростовым щитом. В игре чувствуется все преимущество и мощь тяжелого доспеха. Чтобы переиграть такого бойца, ваш собственный уровень должен быть действительно высоким. По крайней мере, максимально прокачанным на кинжалы и уклоны ассасином, я гладиатора-чемпиона арены так и не осилил. Но все это не хардкор ради хардкора. Сложность боев призвана заставить вас опасаться самых сложных столкновений. И задействовать весь свой спектр небоевых навыков, чтобы избегать или хотя бы облегчить их. А когда и заплатить грабителям, если противников слишком много! Во многих ролевых играх вы пошли бы на такое?
Куда может довести язык
Обычно в RPG я вкладываю максимум развития в дипломатию, поскольку в качественной игре развитый навык позволяет вам прочесть гораздо больше текста. И вот парадокс, в игре, где текста больше, чем в иной RPG экшена, при первом прохождении я пустился во все тяжкие, и создал ассасина, который чуть что хватается за нож и режет всех на уровне проверки навыка. Мало? Ваше поведение создает для вас определенную репутацию и при отыгрыше предыстории, и при прохождении квестов. Причем, возможно, обратную той, на какую вы рассчитываете. Когда я выполнял одну из побочек по изъятию собственности из одних рук в пользу общества, решил себе не изменять и в открытую обратился к, окруженному охраной, владельцу предмета с целью вежливого вымогательства. Опешивший от такой наглости, хозяин обратился к своему приближенному представителю гильдии воров с просьбой поделиться информацией о выскочке. Бледный, обгадившийся приближенный признал в просителе местного психопата, который всюду лезет, до всех дорывается, чуть что хватается за нож, и, что самое паскудное, умеет это делать слишком хорошо. Хозяин благоразумно выражает мне свое презрение и передает требуемое, стараясь сохранить достоинство. Вот такая у меня сложилась репутация. Не серьезного профессионального убийцы, с которым нужно аккуратно иметь дела, но способного справиться с любым поручением, а психа-беспредельщика, от которого нужно держаться подальше.
Особенно ярко это проявляется при игре за мошенника. Никогда не знаете, что лучше вам пригодится для особо хитрой аферы: знания истории, этикета, умение притворяться другим человеком, умение торговаться. А когда не помешает и меткий удар кинжалом в спину? Вот вы получаете два задания от одного заказчика: одно основное, другое побочное. Освободить шахту от легионов конкурирующего дома, и, чтобы два раза не ходить, вырезать бандитский лагерь. Обычное дело, верно? Вы можете провести хитрую диверсию, открытую атаку, перехват вражеского лазутчика с последующей атакой на лагерь… либо натравить одну сторону на другую, чтобы избавить себя от обеих проблем сразу. И не беспокойтесь по поводу опыта: за решение социальных задач его дают не меньше. И после прохождения игры за мошенника я начинаю подумывать о том, как это можно совместить. Главное здесь опыт в менеджменте навыков и планировании билда, а ориентированные на бой миссии закроют недостаток, потраченного на прокачку боевых навыков, опыта. Выглядит как-то слишком уж круто, чтобы быть правдой.
Обратите внимание на счетчик убийств. К этому моменту за спиной моего мошенника остались свергнутые (на тот свет) правители городов, успешные заказы на головы легионерских легатов, вырезанные ячейки гильдии ассасинов (ценой легионерских казарм), основанное религиозное ответвление. И имейте в виду этого единственного убийства можно было избежать! Это как Disco Elysium, в которой затерялась исключительно качественная механика пошагового боя.
Внешний вид и звук
Сказать, что в игре стиль и графика посредственны — сделать игре комплимент. NWN, «Проклятые Земли», да даже двухмерные рисованные RPG имеют гораздо больше стиля чем The Age of Decadence. Игра прекрасно осознает для какого пользователя она создана, и не пытается быть чем-то большим. Это настоящий тест на «графодрочера», поскольку вам придется наплевать не только на техническую часть, но и на арт стиль, ради нарратива и геймплея. И я совру, если скажу, что был побежден последними деталями с первых шагов по миру. Даже несмотря на то, что качество и лучшая сторона игры бросаются в глаза с ходу.
Не менее мастерски убаюкивает музыка. Если вы не поклонник медитативной атмосферы в играх, она станет вашим главным препятствием в игре.
Работающие в минус, внешний вид игры и ее звучание — лучшее содержание и ролевой отыгрыш, что вы только видели. Люди с требовательным вкусом относительно ролевых игр получат все, о чем только могли мечтать: настоящее «ограбление корованов» для ориентированных на текст ролевых игр. Всем остальным придется очень нелегко.
Итог
Революционная RPG будущего, которое так и не наступило. Игра колючая, но неотразимо очаровательная, как домашний ежик. Ее очень тяжко стартовать, но, поймав темп, играется она на одном дыхании. Не отрываясь. А, пройдя ее несколько раз, вы обратитесь к гайдам, чтобы открыть особые достижения по прохождению. И каждая короткая кампания (даже самая боевая) — напряженная и изматывающая, требовательная к своим загадкам и к коллекционированию предметов непонятного назначения. Это одна из тех игр, где достижения в сервисе Steam являются не галочкой в отчете, а маркером чего-то особенно интересного. Пусть игра коротка, но разнообразие сюжетных веток гарантирует лучшую в жанре реиграбельность и (что самое главное) завершенность каждой ветки, каждого решения. Для RPG это тот еще подвиг.
П.С.
Ни одна ролевая игра не была настолько незаслуженно обделена вниманием. Если вы являетесь настоящим фанатом жанра, постарайтесь дать Декадансу шанс. Игра доказывает, что концепция, предлагаемая Винке — максимальная плотность событий на ограниченных локациях — не только работает, но увлекает в сотни раз сильнее чем поиск себе развлечения на больших пространствах. Идеальный Baldur's Gate 3 в моей голове выглядит именно так.





53 комментария
Добавить комментарий
Процесс очень не приятный. Ты в релизной версии ощущаешь себя посреди альфа теста.
Нужно было сгладить именно эти углы, а не угловатые модели.
Я ж написал, игре не удалось правильно подать ощущение удовольствия от игрового прцоесса.
Т.е. не от того, ЧТО мы делаем, а от того КАК мы ЭТО делаем.
Эмоции от процесса, а не того, как и когда он завершается.
Чудовищно жаль. Плэйнскейп провалилась, но стала культом и некоторой планкой. А эта игра даже модеров не привлекает.
Она же, породила 3Д РПГ игры с открытым миром.
Смешно и бред?
Так судите сами, факты:
1) Первая 3д РПГ в мире(16 октября 2000 года). Вышедшая в 2002 года Neverwinter Nights значительно уступала ей в плане графики, в совокупности.
2) Первая РПГ с открытым(почти) миром.
3) Первая РПГ с полностью озвученными диалогами во ВСЕЙ игре.
4) Уникальный сплав самых разных жанров.
5) Количество геймплейных идей новых просто зашкаливало. Уникальный крафт в игре в полном объеме никто не повторил до сих пор. Самым близким проектом была DaI(инквизиция), вышедшая спустя много-много лет.
6) Уже тогда в игре были механизмы реакции мира на действия игрока, а способов проходить квесты было несколько. Уже тогда были у мобов зрение, слух, нюх, нежить «чувствовала» живых, а не видела. Можно было бегать, ходить, полуприсед, ползать и все это имела важнейшее значение для геймплея.
7) Уже тогда, на тот момент, эти первопроходцы в огромной игре с огромным открытым(почти) миром не давали НИ ОДНОГО задания по типу убей просто так двадцать два кабана и принеси мне 50 еловых шишек. Все задания, даже побочные, были четко мотивированы и вписывались в концепцию персонажа.
8) НИГДЕ и НИКОГДА более я не видел, чтобы ВСЕ персонажи, что имеют отношение к сюжету игры, НАСТОЛЬКО вписывались в мир игры. КАЖДЫЙ имеет свою четко выверенную жизненную позицию, свое место в этом мире и когда общается с главным героем, понимает что хочет с этого поиметь. Собственно и главный герой не мир спасает, а ищет сам себя. Он невероятно логичен и понятен игроку. ЛУчший гэгэ(как образ человека) вообще. Никто и никогда не был настолько правильно показан как личность. В этом плане игра таки превосходит значительно Age of Decadence. Где персонажи из за специфики сюжета не могут раскрыться успеть.
И этих фактов я еще могу привести с пару десятков.
Не даром эта игра топ два игра в моей жизни.
Как раз в оригинале ПЗ напарники и есть временная величина.
И как бы обоснование костыльное для этого нашли(позаботились).
Но да, тему напарников как не геймплея, а личностей в ПЗ вообще не развивают.
Но то, что есть для тех лет опять же сделано на высшем уровне.
К ПЗ у меня есть претензии, но если честно я не хочу, чтобы их исправляли. Это одна из тех игр, что удачны и в достоинствах, и в недостатках.
Помню, видел ролик по ПЗ от ютубера «Чувак».
И вот там он пошел чесать, что дескать она харкорная.
А почему? Потому что никто из фанатов не мог объяснить какой тип оружия(мечи/топоры/кинжалы и т.д.) лучшее.
Как по мне это мягко говоря не аргумент.
Но то, что игра сложна для вхождения — факт.
В ней было обучения формата СТЕНА текста. И это сильно напрягало.
А еще в оригинале был сделан перекос баланса так, чтобы в ЛЮБОМ билде на любом этапе игры была возможнсоть пройти игру за счет удара со спины в голову.
Ну, Нивал просто не понимал сам, как среднестатистический игрок себя поведет в их игре.
Перебдели, получается.
Массовыми медиа. Чуть менее массовые писали о ней и прочей обскурщине годами. В том числе и о грядущей Colony Ship от них же.
П.С.
Если вы вдруг подумали, что я журналист на зарплате, то это просто личные блоги, а читает это кто-то, только потому что я в заголовок Винке (долгих лет ему) влепил.)
Как это недооцененной? Да про нее все кому не лень писали, вот на этом самом iXBT Live только целая куча статей была от разных людей. Игру заслуженно ругали за баги (а вы помните хоть одну «большую» RPG, где на старте не было адовой тучи багов?), но при этом хвалили за многое другое. Игра была в топ 10 в «Стиме» долгое время, к ней есть куча модов, прохождений и всякого фан-арта. Игра получилась успешной во всех смыслах.
На уровне тактики, старая добрая Дивинити (первая) куда лучше, или 2 Wasteland.
На уровне тактики Пасфайндер лучше оригинального БГ, на уровне стрельбы Гирсы лучше Масс Эффект, на уровне иммерсивности Дэус Экс лучше Блодлайнс. Но если вы спросите меня в какие из предложенных игр я поиграл бы с большим удовольствием…
Эта игра могла бы быть спокойно сделана на УЕ.
Т.е. чисто технически(создание моделек и текстур) это могло бы быть даже проще, чем оригинал.
Ведь для УЕ есть давно целый огромный набор ассетов.
И движок в целом готовый под это.
И вот тогда...
ТОгда это был бы реально БГ 3.
Есть вообще крайне задорная штука.
Люди(разработчики) упарываются в то, что а)мы должны создать что то совершенно уникальное! б)делаем в точности как вот те, но меняяем что-то по мелочам.
Легко догадаться, что выбирает ААА индустрия.
И Лишь единицы(тот же Винке) догадываются посмотреть по сторонам и посчитать.
Что тот же цветной настенный ковер(как грят некоторые — «За, loop hero, я поднимаю бокал!») продался заметно за 1 млн копий.
Т.е. если игра интересна и приятно играется, то в ней не обязательны ни повестка ни супер графика и анимации.
ТАк что таже комплексная боевка, что тут есть, могла бы быть упрощена. Ряд геморных вещей с продвижением по миру — могли быть упрощены.
Нужно было оставить главное — ключевую идеи с подачей мира и взаимодействия с ним.
Сделать общее ощущение от геймплея не топорным, а приятным.
ВСЕ. Это был бы хит.
В общем я могу понять, почему Тургор или Вангеры не пошли (это действительно продукт для чудаков (вроде меня)), но АОД – совсем другое дело.
В моих глазах именно она была лучшей игрой 4х жанра стратегий про космос.
Ряд вещей я в ней обожал. Но разрабы(наши) в итоге сдулись и пропали.
А потом совсем случайно я натолкнулся на ее так сказать ремейк —
Polaris sector.
И вот в нее позалипал очень оснвоательно.
Хотел даже(и начал) делать под нее свое «Жамевю», но разраб бросил ее поддержку.
А сообщество не смогло мне подсказать с реализацией некоторых ключевых идей и пришлось забить.
А жаль.
Добавить комментарий