Praey for the Gods: особенности охоты на богов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Praey for the Gods — проект в крайне нетипичном жанре «симулятора богоубийцы», где единственная альтернатива ей — это Shadow of the Colossus для PlayStation 2, которой и вдохновлялись разработчики. Обзор я уже написал в формате ревью в Стиме, дважды: первый раз, пройдя данную игру на высокой сложности — и потом его изменил, перепройдя на легендарной, и ознакомившись с негативными обзорами и комментариями на данный проект. Здесь же мы разберём проблемы Praey for the Gods.

Содержание

Для тех, кто об игре ничего не слышал:

  • Название: Praey for the Gods
  • Разработчики: No Matter Studios
  • Дата выхода: 14 декабря, 2021
  • Платформы: ПК (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One

До релиза версии 1.0 в декабре 2021, данный проект находился в раннем доступе, и пробыл в нём с 2017-го по 2021-й. В течении всего этого времени в неё уже можно было играть, в этом случае отправлять свой фидбек разработчикам (команда No Matter Studios), и те оперативно исправляли находимые игроками баги и неровности, и, наконец, случился полный релиз.

Сразу: притом, что в команде всего три человека, и данная игра — их дебютный проект, денег для перевода на русский у них хватило. Перевод приемлемый, пусть и только текстовый.

Именно релизную версию мы и рассматриваем.

Начну с плохого. За что игру ругают:

  1. Кривое\неотзывчивое управление
  2. Враждебно-настроенная камера
  3. Невозможность пропускать кат-сцены
  4. Странно-реализованная механика лазания

Отдельно, то, с чем столкнулся я:

  1. Местами пропадающая музыка
  2. Непрогружающиеся локации

Всё перечисленное — актуальные на данный момент технические проблемы, которые действительно есть у данного проекта, и которые могут испортить жизнь игроку, особенно, если предлагаемая цена за игру для вас высокая.

Теперь пройдёмся по каждому пункту более подробно:

Кривое управление

Лично я здесь никаких проблем не испытал: играл с геймпадом dualshock 4, подключённым к ПК через USB+иногда задействовал мышь (в те моменты, когда мне был нужен очень, очень точный прицел из лука в моменты охоты) — и героиня вела себя более чем отзывчиво без каких-либо задержек, и почти во всех случаях делала именно то, что я от неё просил.

Но где проблема действительно возникла: если сначала играть на геймпаде, а потом тут же, без паузы, просто пересесть за клавиатуру и мышь, а потом обратно, игре может понадобиться некоторое время на прогрузку и осознание, что я опять использую геймпад — и вот тут лаг-инпуты уже срабатывали. Недолгие, и спустя минуту-другую исчезали вовсе, и я опять мог комфортно играть (на момент написания обзора провёл в игре более 30 часов, дважды её прошёл на обеих высоких сложностях, и только пару-тройку раз столкнулся с данной проблемой).

Однако, где проблему я действительно ощутил, так это когда пошёл делать скриншоты для данной статьи — и, заодно, решил наконец попробовать поиграть только на клавиатуре. Не могу сказать, что управление чисто с клавиатуры и мыши совсем неудобное, но лично мне играть было чуть менее комфортно, чем на геймпаде. Возможно, это сугубо субъективщина (так-то, мышь+клавиатура у меня и для Conan Exiles, и для любых шутеров, и стратегий, а геймпад — собственно, для таких, более «консольных» игр, что ли). Объективная беда: при такой игре, у вас только одна кнопка атаки: и на лук, и на крюк-кошку, и на ближний бой, и переключаться между видами оружия нужно колёсиком мыши. Сама по себе распознавать своевременное переключение на ближний или дальний бой героиня здесь не умеет. Это может стать проблемой, и это нужно учитывать, и для битв с монстрами и активацию строго-определённых механизмов — соответственно, заранее брать меч, а во всех остальных случаях — крюк-кошку стабильно держать активной.

При этом, делаю оговорку: играл на ПК с убитой в ноль графикой и разрешением 800х600, с итоговой картинкой «как в оригинальных „Колоссах“ для ПС 2»,  потому что при любых других условиях мой компьютер перегревался и выключался, так что или слабая картинка, или никакой. Но, именно при таких настройках игра у меня буквально летала, без каких-либо проблем с отзывчивостью. Так что, подозреваю «кривость» управления может зависеть от того, насколько сильно вы выкручиваете качество картинки.

При этом, не могу сказать, что даже с убитой в ноль графикой как-то жаловался на качество изображения.

Так же, в «кривость управления», судя по видео-обзорам часто заносят «неочевидность» оного.

В игре есть шкала выносливости, и она расходуется на:

  • Бег
  • Плавание
  • Прицеливание из лука\крюка-кошки\метательных снарядов
  • Парение на «парашюте»
  • Лазание

И именно к лазанию часто возникают вопросы, а именно: нередко, когда главная героиня на спине, на плече, на любой другой части тела колосса, тот начинает неистово трястись и пытается её с себя скинуть. Именно в этот момент выносливость теряется крайне быстро, из-за чего упасть и забираться снова — ну, сценарий вполне очевидный и неприятный.

Однако всякий раз, когда это происходит, над героиней тут же появляется соответствующий интерфейс со шкалой выносливости, и он начинает отчаянно пульсировать, сообщая о необходимости:

  • Или как можно чаще «прожимать» кнопку действия
  • Или эту же самую кнопку действия «зажать» (в зависимости от вашего выбора в настройках управления).
Именно вот этой «полупрозрачной сферой» вас и оповещают об опасности. Всегда. Постоянно. Без исключений. Скриншот сделан после полного прохождения игры, сражение в «эхо-режиме» (местный time-attack), чтобы посоревноваться на скорость победы, поэтому в верхнем углу включён таймер. При обычном прохождении его не будет.

 

Если вы это действие выполняете, выносливость всё ещё теряется, но в разы меньше — и теряется её ровно столько, чтобы вас напрячь — но явно недостаточно, чтобы тут же скинуть. Как правило, у вас всегда остаётся достаточно запаса, чтобы или добраться до ближайшей «ровной» поверхности и отдохнуть, или — прожать и добить очередную печать на теле врага.

Причём экран, оповещающий вас о необходимости «держаться» за колосса появляется всегда, когда главная героиня в беде. Игра постоянно напоминает вам свои правила и помогает вам не потеряться здесь, и ничего нечестного или кривого тут нет.

Камера

О да, вот уж кто будет вашим самым суровым врагом, тут без шуток.

Камера в этой игре уж очень своевольная. Прежде всего, она старается имитировать все движения, встряски, взмахи крыльями, руками, прочими частями тела гиганта, за которые вы ухватились, чтобы вы прочувствовали весь момент наиболее полно.

С одной стороны, иногда и дозированно, это даже помогает, так как в те моменты, когда камера действует правильно, она не просто «встряхивает и меняет угол» экрана, а именно что сообщает вам, что поверхность, за которую вы держитесь, сейчас ровная. Как следствие, вы можете встать на ноги и передохнуть, что, в свою очередь, позволит вам восстановить потраченную выносливость до максимума — и продолжить восхождение на гиганта.

Вот так камера решает помочь: она мне «сообщила», что плавник дракона сейчас находится в горизонтальной плоскости, я могу на него стать и передохнуть.

Но куда чаще камера будет заодно с колоссами, и вместо полезного ракурса, буквально лицом будет погружать вас в шерсть\камень\чешую\иную другую поверхность тела чудовища, жутко дезориентируя и сбивая ваш курс. Моменты с ней вы запомните. Всё ещё, это действительно второй по серьёзности ваш враг. О первом расскажу чуть дальше.

А вот так камера помогает гиганту. Если вы не держите её «в узде» мышкой или правым стиком геймпада — она 

может

разгуляться. Справедливости ради, за откровенно кривым ракурсом мне пришлось «поохотиться», чтобы сделать скриншот, и настолько страшно может быть только, если вы ею совсем не управляете. В общесреднем — она сопротивляется (на скриншотах этого не покажешь, это именно в динамике ощущается), но подчиняется вашим командам.
Кат-сцены

Некоторые из них (в основном те, которые непосредственно относятся к сюжету) на данном этапе пропускать нельзя в принципе. А те, которые касаются встреч с колоссами — пропускаются, но спустя секунду-полторы задержки. Это маленькая проблема, но я понимаю, почему она может огорчать. Битвы с гигантами здесь непростые. При первом прохождении на «харде» некоторые из них могут основательно затянуться, и рестартов не оберётесь — и просматривать по кулдауну один и тот же ролик… Ну, будем честными: может подзадолбать. Даже если и от того ролика вам нужно будет смотреть только секундную интрошку — это всё равно так себе тема.

Странно реализованная механика лазания

Оно же периодическое застревание и нежелание героини переползать с одной поверхности на другую.

Здесь вот что случается. Когда есть две поверхности, между которыми даже визуально можно легко перелезть, и никакого свободного пространства между ними нет, но при этом сами поверхности склеены друг с другом под или очень острыми, или просто странными углами, героиня может решить не перелазить. И в этом случае вам или:

  • Придётся встать на ноги, прицелить её в нужное вам направление, и потом залезть
  • Отцепиться, начать падать, тут же выстрелить крюком-кошкой — и зацепиться за ту, которую вам нужно.

Да, это проблема. Да, это может мешать. Но с такой темой я столкнулся при исследовании мира — и ни разу — при битвах с гигантами. Именно лазание по гигантам проработано хорошо и без подобных «осечек» (и, поверьте мне, лазил я по ним не раз и не два: всё ещё, при прохождении игры сначала на «харде», а потом на «легендарной» вы их, скорее всего, исползаете вдоль и поперёк — и именно этой проблемы там нет). А в открытом мире — да, это задержка, но от которой не так-то много проблем, чтобы считать её фатальной.

Вот поверхность, где главная героиня категорически отказывается перелазить «с потолка» на «стену».
И аналогичная поверхность, но героиня совершенно спокойно выполнила команду.
Пропадающая музыка

Не видел репортов по этому кейсу, но столкнулся лично. Заходя в инвентарь\меню настроек игры, а потом возвращаясь в игру, общий уровень громкости может затухать — и возвращается при повторном открытии меню настроек. Столкнулся с этим примерно пять или шесть раз за всё прохождение. Опять же, мелочь, исправляется очень быстро, и, учитывая, как часто разработчики сейчас выкатывают всё новые и новые хотфиксы, ожидаю, что это поправят в ближайшее время.

Непрогружающиеся локации

Мир здесь хоть и большой, но, в отличие от всё тех же «Колоссов», всё-таки сшитый, а не литой: на входе в пещеры и выходе из них вас встречает экран загрузки, после вы видите локацию, в которой оказались.

Также, каждый такой переход сопровождается автосейвом (как на входе, так и на выходе).

Но. Один-единственный раз я столкнулся с тем, что, выходя из данжа, попал в чёрный экран. Я слышал действия героини, я мог открыть экран инвентаря и настроек, игра реагировала, а локации не было.

Учитывая, что ближайший автосейв был как раз на выходе из данжа, и на входе в него, я просто загрузился (на всякий случай, с момента входа), покинул дажн по-новой — и всё было нормально. Я встретил этот баг единожды, ближе к концу второго прохождения — и больше с ним не столкнулся ни разу. Опять же, как только столкнулся с проблемой, тут же её зарепортил, и разработчики пообещали мне разобраться с кейсом и исправить это в ближайших адпейтах. Так что, возможно, с этой проблемой вы не столкнётесь в принципе. Но предупреждены: по крайней мере, на момент написания обзора, эта проблема может случиться. Но, учитывая частоту автосейвов, не станет прям серьёзной проблемой.

Для данного обзора я пытался и не смог воспроизвести этот баг у себя, что ещё раз говорит о его крайней редкости, так что скриншота не предоставлю.

Это — по объективным, присутствующим в игре багам.

Два пункта, которые подпортили жизнь лично мне
Лут

Данная игра — не только про убийство колоссов, но и про выживание. Соответственно, собирательство — это вторая активность, за которой вы проведёте немало времени.

И здесь вот что нужно понимать: у вас есть рюкзак. Рюкзак разделён на секции, в каждой секции своё количество слотов:

  • Под оружие
  • Под стрелы
  • Под различные предметы поддержки
  • Эти секции между собой не пересекаются

Проблема возникает на том этапе, когда, например, на земле валяется куча стрел — а под ними — что-то полезное. У меня этих стрел уже полный рюкзак, мне просто некуда их положить (да и не нужны они мне, я луком-то даже почти не пользуюсь, разве что только для загадок в данжах). Но. Среди этих стрел на земле валяется крошечная ягодка, которую я бы с удовольствием съел и восстановил здоровье.

И беда в том, что, чтобы до этой ягодки добраться — сначала я соберу все валяющиеся вокруг неё стрелы, (для этого мне надо отойти и выкинуть из рюкзака те, которые уже в нём лежат) а только потом смогу подобрать ягодку. Или отложу геймпад и с помощью мыши нацелюсь на очень, очень, очень конкретный пиксель, при виде которого героиня наконец поймёт, что именно я от неё хочу.

Я этот кейс уже зарепортил, потому что так нельзя, это плохо, и вот это — да, уже серьёзное неуважение к менеджменту инвентаря и к нервам игрока.

Клятая ягодка и куча стрел. Вот. При очевидном наведении на ягодку, героиня всё ещё пытается взять стрелу.

Дефолтное оружие

У вас есть три слота: под оружие ближнего боя, под дальний бой и крюк-кошку.

Они не пересекаются, окей. В каждый из них можно положить интересующий вас предмет снаряжения. Беда в том, что стрельба из лука и стрельба из крюка-кошки подвязана на одну и ту же кнопку.

И игра считает «дефолтным» оружием дальнего боя именно лук. Во всех случаях. Даже в тех, когда за всё прохождение вы луком ни разу не пользовались. Крюк-кошку же героиня использует только в том случае, если вы дополнительно перед этим напомнили ей его «взять».

Поверьте мне, крюк-кошка здесь — ваш друг, товарищ и брат примерно во всех случаях. Даже в той битве с гигантом, где уже игра прямым текстом говорит вам использовать лук, всё равно можно обойтись крюком — и так будет даже лучше и удобней.

Но. Стоит вам умереть, или загрузиться вручную, и забыть перед битвой дополнительно надеть крюк-кошку, именно в тот момент, когда вы на него рассчитываете, героиня достанет лук. Будет больно.

Альтернатива: лук вы не только не используете, а ещё и разобрали на ресурсы. В этом случае, без всё того же действия «экипировать крюк» и простого нажатия кнопки выстрела, героиня просто откажется выполнять вашу команду — и всё ещё сначала попросит вас дополнительно сказать ей «взять» крюк перед выстрелом.

Опять же, эту проблему я репортил и в своём стим-ревью, и в баг-репорте внутри игры, и в стим-дискуссиях в соответствующей теме. Разработчики меня услышали и обещали это исправить в ближайшее время, потому что это может вам основательно помешать, и с этим мириться ну совсем нельзя.

Всё вышеперечисленное — настоящие проблемы технического плана и штуки, которые могут подпортить вам жизнь. Именно с них я начал этот обзор, и теперь вы предупреждены о том, где и в каких моментах Praey for the Gods ломается и портит впечатление и ощущение от игры. Ничего из вышеперечисленного я как минимум не оправдываю, а как максимум — ещё и сам зарепортил вообще везде, где только смог достучаться, и сам жду ответа и ближайших хотфиксов, и если вам всего вышепреведенного уже достаточно, чтоб окончательно решить, что на данном этапе качество игры неприемлемо — вы предупреждены, и я вас тут прекрасно понимаю.

Да, можно было бы съехать на том, что игру делают всего три человека, и что данный проект — их дебют, но все мы подневольные, а деньги — ресурс ограниченный, и я полностью понимаю и принимаю позицию «не хочу покупать недоделку\проект, который настолько требует доработки». Это вполне честно.

Почему Praey for the Gods, несмотря на вышеописанное, — достойная игра в своём жанре

Истоки

Многие пользователи, как в положительных, так и в отрицательных обзорах сравнивают данный проект с Shadow of the Colossus. Да и, чего уж там, первого взгляда на игру достаточно, чтобы усмотреть в нём наследие творения Фумито Уэды.

Вот только что здесь важно понимать:

  • Есть лобовые клоны
  • Есть проекты в одном жанре

Говоря о Praey for the Gods, мы имеем дело со вторым. Да, основная задача в этой игре — всё ещё сразить определённое количество гигантов. И, чтобы сделать это, вам придётся на них карабкаться и искать слабые места, а потом в них бить. И уже на данном этапе мы встречаем отличие.

«Звоните в колокола»

Именно этот лозунг, а в дальнейшем — лейтмотив вас встречает во вступительном ролике — и идёт с вами в течение всей игры.

Если в «Колоссах» в слабые места достаточно было просто ударить, то здесь нам предстоит активировать механизмы-печати, и делается это не через прямую атаку, а как: главная героиня оттягивает на себя активирующий стержень — и потом что есть силы вдавливает его обратно.

Откровенно спорное решение: для проведения такой активации вам понадобится строго-определённое время, эту атаку колосс будет очень охотно прерывать, и далеко не каждая активация дастся вам вот так сходу с первого раза. Плохо ли это? Это по-другому. 

Тайминги для удачной активации, пусть и не с первой попытки, но всё-таки ловятся. Подчас и по мере прохождения вы уже сами заранее сможете прикинуть, успеете ли активировать печать прямо сейчас, или лучший выбор — вцепиться в шерсть гиганта и обождать, не тратя выносливости (которая действительно не тратится, если вы просто висите, и ничего не трясётся), а то и вовсе, если располагает случай — встать на ноги и эту самую выносливость восстановить, чтобы потом уже без проблем активировать.

Дальше: по сути всё происходит в пошаговом режиме: ваша активация, следующая за ней встряска, вторая активация, вторая встряска, третья активация — всё, печать разрушена, последняя встряска, отдых, переходите к следующей.

Это не хорошо и неплохо. Да, так не было «в первоисточнике», но и «Жертва богам» — не «Тень Колосса». Если хочется вот всё как там, так, как бы, «Колоссы» доступны на эмуляторе и на второй, третьей и четвёртой «Соньке».

К тому же, к таймингам здесь довольно легко привыкнуть. Ну, достаточно, чтоб в дальнейшем они не вызывали у вас сильных проблем.

Вот так выглядит на треть активированная печать.
А вот так — заполненная. Также, внимание на шкалу тепла, отдыха и голода. Об этом я скажу чуть позже — но здесь очень наглядно: все три шкалы выживаемости (и чуть-чуть здоровья) восполняются всякий раз, когда вы полностью активируете любую печать на теле гиганта.
Битвы

И снова отличие.

«Тень Колосса», будем честными, никогда не была про сражения. Про увековеченность исполинов, про столкновение с чем-то, живущим до людей, про эгоистичное желание уничтожить великое ради жизни любимой, да про что угодно — но не про противостояние смертного чему-то возвышенному.

В «Жертве богам» смертные прибывают на закрытый остров с конкретной целью: убить заточённых здесь гигантов. И гиганты, в свою очередь, смертных уже натерпелись (о чём очевидно из местного лора), и ох как не хотят быть убитыми. Поэтому каждое столкновение с чудовищем — это не просто убийство, а полноценная дуэль здоровенного чудовища и мелкого человека, где от «смертного» ожидается использовать всё, что попадается под руку. Да, конечная цель — всё ещё вскарабкаться на гиганта и активировать механизмы. Но, чтобы её добиться, вы будете изучать не только вашего противника, а и окружающую его арену. Подчас, чтобы ослабить врага, именно на этой арене вам придётся совершить ряд дополнительных задач (активировать статуи, ослабляющие врага, закидать его взрывающимися снарядами, чтобы сбить с него части брони, включить ветряные шахты, с помощью которых сможете спикировать к нему на спину, прочее). Каждая битва здесь — это головоломка на акробатику и на логику. С тем учётом, что сюда же добавляется ещё и сам гигант, со своими паттернами атак. На первый взгляд, атаки гигантов могут показаться нечестными (при игре на харде и на легендарке, чаще всего — ваншоты с последующей смертью и рестартом).

Но!

Все атаки гигантов здесь имеют очень чёткие паттерны, а если речь идёт об атаке по площади, так ещё и на земле, в тех точках, куда эта атака пройдёт, вам будут показываться соответствующие следы-сигналы (будь то оранжевое тепло от приближающихся файерболлов, или поднимающийся от земли дым как место, куда колосс сейчас ударит рукой, как это было в последней битве, или просто — вполне конкретный угол, под которым тот занёс свою руку\ногу, из которого понятно, куда именно он метит), и паттерны эти сделаны настолько интуитивны, что если не рашить, а, не знаю, как в тех же Dark Souls, внимательно проследить и вообще понаблюдать за врагом, проблем никаких не вызовут. Ни одна из вражеских атак не является нечестной, или такой, о которой вас заранее не предупредят. К тому же, я ведь говорил, что тут есть крюк-кошка, правда? Так вот: механически, почти любая поверхность, по которой героиня ходит, считается «лазающей»: вы можете направить крюк просто на пол, что в разы упростит уход из-под очередной атаки. И если уж при всём при этом гиганту всё-таки удастся поймать героиню — ну, что ж. Опять же, я всё ещё не знаю, как там дела на «нормальной» сложности. И если на «харде» мне было тяженько, то при повторном прохождении на «легендарке» ни один колосс ни разу не смог меня зацепить.

Как видите, паттерны летящих в меня снарядов идеально отрисованы — и радиус поражения не то, чтобы большой: я стою в эпицентре атаки и не страдаю. Всё ещё, скриншот из «эхо-режима» на «легендарке» после прохождения игры. И это не единичный случай. Всё ещё, все атаки так или иначе читаемые, и игра от вас ожидает прокачки не навыков героини, а именно что ваших собственных навыков — и вполне честно вознаграждает вас же за ваши умения.

Дальше. Сами сражения построены грамотно с той точки зрения, как именно они вас готовят (если вы выбираете убивать колоссов в порядке, предлагаемом игрой), и комплексность задействуемых игровых элементов вводится по-нарастающей, и чем более поздний противник, тем больше механик вам нужно использовать для победы над ним. Разумеется, если вы выбрали идти к седьмому колоссу в самом начале (а по лору это как бы предпоследний босс), то тёплого приёма там ждать не стоит: от вас ожидается, что на момент схватки с ним, вы уже прекрасно владеете и вашим крюком-кошкой, и наловчились умахиваться от простых атак, и управляетесь с героиней в полёте, и хорошо читаете тайминги для активации печатей. А конкретно этот парень требует от вас абсолютно всех фич, которые есть в игре. И, если вы чему-то не научились, встреча будет крайне злобной и болезненной.

С другой стороны, из любой битвы можно убежать, и, если при исследовании мира вы случайно наткнулись на тварь, убивать которую вы морально не готовы (и вопрос даже не в недостаточности статов: так-то, даже с базовой выносливостью, пусть и трудно, но можно одержать победу), то покинуть арену и найти кого попроще вам никто не мешает.

Что здесь наиболее важно: при таком подходе, каждая битва не просто ощущается битвой, где вас мучают, чтобы мучать — но эмоциональная награда от победой настолько велика, что — да, по завершении схватки у вас есть личное ощущение, что вот вы сами только что одержали верх над неубиваемой тварью.

Да, Крогон, я на тебя смотрю. Эта птица доставила мне больше всего проблем из-за очень конкретных условий битв с ним (об этом чуть-чуть дальше будет скриншот) — и, боже, победа над ним воистину ощущалась как нечто легендарное. Этот скриншот я сделал сразу после его убийства при прохождении на «легендарной» сложности, потому что — да, мне чертовски хотелось увековечить этот момент. И — я не могу сказать, что сражение было нечестным. Сложным — да, разумеется. Но красивым и классным. И яркие положительные эмоции от схватки я получил сполна.
Крюк-кошка и высоты

О да. Если и есть в Praey for the Gods что-то действительно новое, и чего не было в «Колоссах», так это именно крюк и задействование в битвах карты высот.

Конкретно по гигантам взбираться с помощью крюка вам разрешат очень дозированно и строго по специально-отведённым для этого мишеням (лором это объясняется так, что гиганты здесь уже заключены и ослаблены людьми до вас). В остальном же, данное орудие используется чуть ни чаще, чем само лазание и\или ходьба. Мало того, что с его помощью вы сможете забраться в те места, в которые по-другому лезть или крайне долго, или невозможно в принципе. Его также можно использовать, чтобы крепить себя к полу с целью увернуться от атаки противника, пока вы на земле. Я специально уточнил у разработчиков, баг ли это — и они мне подтвердили, что это фича, и что игроки могут использовать крюк в том числе и для этой цели.

За пару секунд до того, как гигант в меня «влетит». И я уже готов умахнуться, прицелившись в пол чуть дальше.

Отдельный пункт — вышеупомянутая карта высот. На гигантов здесь вы можете взбираться как будучи на земле, так и, опять-таки, оглянувшись и осмотревшись, и найдя на арене с ними места, с которых можно на них спикировать, задействовав парашют. Да, при полёте на открытых пространствах нужно будет учитывать ветер, да, это означает, что приземлитесь вы, скорее всего, с половиной выносливости, так как часть её потратите на полёт — но, всё ещё. Это можно, и это было учтено. И, чего уж там, добавляет схваткам вариативности, ввиду чего для убийства каждого гиганта нет единственно-верной тактики. Есть разные варианты, и тут уж вам выбирать тот, который удобен лично для вас.

Открытый мир

Ну, чего. Давайте все дружно похвалим Фумито Уэду за то, что подарил нам большой, открытый, полный самых разных загадок и любопытных событий мир на священной земле колоссов.

Так вот, в контексте Praey for the Gods я уже не иронизирую.

Отдельно хочу сказать по поводу карты. Она не только не давит вас «вопросиками», а изначально совершенно пуста, и всё, что вы на ней видите — отметку, куда вам нужно двигаться. А заполнять вы её уже будете в процессе, встречая соответствующие маяки, открывающие ту или иную область.

Да, сразу: коня не будет, везде придётся ходить на своих двоих. Благо, сам мир не такой уж большой, и везде есть услужливые высоты для парения с оных на «парашюте», равно как и крюк-кошка, которая значительно ускоряет ваше передвижение.

Отсутствие транспорта… Это, опять же, не хорошо и не плохо. Это просто по-другому, с альтернативными решениями для ускорения процесса.

Парение на «парашюте» экономит время для путешествий не хуже скачек на лошади.

Открытый мир здесь настолько открыт, что при исследовании оного вы совершенно случайно можете наткнуться на гиганта, ко встрече с которым не готовы ни морально, ни физически. Здесь ещё и немалое количество подземелий, в каждом из которых вас ждёт разного рода загадки, как на акробатику, так и на логику: будь то или активация печатей, или поджигание фонарей, или включение статуй.

Собственно, вот так выглядит подземелье с загадкой на акробатику и целью «перебраться на другую сторону, не упав в воду».

Решив их вы найдёте или идолов, которые могут повысить вам или выносливость или здоровье (за оба прохождение апгрейдил только шкалу выносливости), или одежда более высокого уровня, которая позволит вам уже не так сильно чувствовать дискомфорт от холода.

Кстати, вход в подземелье спутать с чем-либо сложно. Вот так выглядит типичный из них: сложенные камни и чёрный экран как вход.

Дальше: аналогичные загадки раскиданы и по окружающему миру вне подземелий.

Вот так выглядит одна из уже решённых загадок в открытом мире.
А вот так — которую ещё не решил, но в целом понятно, что делать.

Отдельно — есть локации, в которых обитают так называемые «чемпионы», три малых гиганта, убив которых вы получите лучшее оружие и снаряжение которое вообще есть в игре.

Помимо этого, по открытому миру обильно и щедро раскиданы ресурсы для улучшения уже имеющейся одежды и ремонта текущего снаряжения.

Кстати, разработчики услышали сообщество и в последнем хотфиксе поправили баланс с постоянно-ломающимся оружием, и теперь исследовать мир можно даже вполне комфортно при игре как на «харде», так и на «легендарке».

И, конечно же, основное, для чего вам нужно будет исследовать этот мир — золотые идолы. Собрав три идола, вы сможете поднять максимальное значение шкалы выносливости или шкалы здоровья. Всего этих идолов 60, из рассчёта «10 апгрейдов на каждую шкалу», это притом, что даже двух-трёх «левел-апов» выносливости вам более чем хватит для спокойного прохождения. А подняв хотя бы на пять делений, вы и вовсе перестанете испытывать проблемы с выносливостью.

Вот эти сокровища — основное, что вас будет интересовать в течение путешествий по миру. И даже пятнадцать таких (благо, запрятаны они не то, чтобы сильно сложно) уже избавят вас от многих проблем с выносливостью.

Второе, за чем вам нужен мир — источники лечения. Зелий лечения здесь крайне мало. А вот ворон, зайцев, кабанов и оленей хоть отбавляй. Настреляв\нарезав (хоть мечом, хоть луком, хоть тем же крюком) достаточно живности, вы не только получите с них ресурсы для крафта и починки, но ещё и мясо зверей, которое можно есть хоть сырым, хоть (и что лучше) пожарить у костра для заначки. И именно мясо животных — это ваш основной источник лечения.

Подстрелил зайца, нашёл костёр, готовлюсь пожарить мясо.

Прохождение на легендарной сложности заняло у меня порядка десяти часов, и за всю игру я ни разу не почувствовал, что открытый мир меня как-либо отвлекает от главной цели, и даже напротив: я понимал, зачем именно я ищу подземелья (там идолы и лучшая снаряга), для чего мне охотиться (лечение мне пригодится: я знаю, как драться с гигантами, но мало ли что), зачем мне рубить\собирать дрова (чтобы пожарить мясо или согреться, мне что так, что так понадобится костёр). И не сказать, что исследование мира как-либо мне мешало или раздражало, и даже напротив. Решение загадок скорее доставило удовольствие, а награда за отстрел живности — это и ачивка в «Стиме», и ресурсы, и лечение: вознаграждения за свои действия я сразу видел и чувствовал.

Выживальщина

Ну, вы уже прочли, как я тут открытый мир нахваливал, да? Так вот. Делим надвое. В этой игре выживание реализовано через менеджмент следующих механик:

  • Голод
  • Сон
  • Холод

Первые две шкалы не нужны в принципе. Я не тестировал именно режим «Выживание» (выбирал там режим «Буст», что для «Сложной», что для «Легендарной» сложности), и могу сказать, что какое-либо влияние на игру от первых двух параметров не ощутил в принципе. В выборе режимов игрой как бы заявляется, что «сон» и «голод» как-то влияют на расход выносливости… Но… Не прочувствовал в принципе. Мясо восстанавливает и шкалу голодания и шкалу здоровья. И восстановление здоровья я видел. Что шкала сытости заполняется — на интерфейсе это отображается. А как именно это влияет в итоге — так и не осознал. То же самое могу сказать и про сон: окей, я спал. Но даже «сонная» героиня в битве чувствует себя вполне хорошо, не шатается и не хромает. Могу ли я сказать, что сон и голод здесь не нужны в принципе?

Не тестировал последнюю сложность «выживания». Может, там это как-то раскрывается. Но, мне и «Буста» тут за глаза хватило, и на этой сложности — нет, никак не влияют. А про холод скажу отдельно.

Замерзание

Окей, действие игры происходит на далёком севере. Логически и с точки зрения лора у меня нет вопросов к тому, что здесь — ну, холодно, и чем выше главная героиня пытается вскарабкаться, тем, логично, быстрее мёрзнет (а высоты в этом смысле здесь тоже учитываются). У меня почти нет вопросов к тому, что тепло теряется при любой попытке плавать: вода-то здесь тоже, прямо скажем, не тёплая.

А вот менеджить данную шкалу — да, это своеобразно. Во-первых, как я уже сказал выше, чем выше вы забираетесь, тем вам холоднее. Обычно при попытке забраться на наиболее высокие точки (а в случае с гигантами — к ним на голову), включается ветер, который дополнительно расходует запас тепла.

При игре на «нормальной» сложности вы не ощутите никаких проблем, и единственное, как повлияет холод — это «замерзание» вашего экрана, что может чуть-чуть (не фатально, именно что чуть-чуть) сказаться на поле зрения.

А вот при игре на «тяжёлой» и «легендарной» сложности убитая в ноль шкала тепла будет отнимать ваше здоровье, чем, соответственно, может вас убить в момент битвы с гигантом. Опять же, подразумевается, что на битву с гигантом вы выходите подготовленным, и у вас в инвентаре есть дрова для костров, чтобы успеть отойти и согреться. К тому же, полностью активированная печать (по три успешных атаки на каждую) заполняет на треть шкалу тепла. Так что сражаться с холодом вы можете или разводя костры, или активируя печати на теле гиганта — и то, и другое на высоких сложностях позволит вам выжить. Скриншоты по этому поводу уже были в контексте сражений с гигантами.

К тому же, чем лучше ваше снаряжение, тем вы более хладостойкие. Другой вопрос, что тяжёлая одежда скажется на скорости, так что я проходил с дефолтной, просто дополнительно прокаченной в счёт найденных ресурсов, одеждой, так как скорость для меня тут имела второе решающее значение после выносливости.

При игре на нормальной сложности, это просто визуальный эффект и не больше. Данный пункт, как я видел, многие ругают. Но, опять же, он доставит проблем только на высоких сложностях, а не на «нормальной». Да и на высоких вы очень быстро смекнёте, как с ним справляться.

А вот это ваш враг номер один. Не холодом вас убивать здесь будут, ох нет. Погода. На «харде» я ещё не знал всей суровости здешних мест, а вот на легендарной сложности в битве с некоторыми гигантами, в строго-отведённых местах при конкретных триггерах включается буря, при которой не видно ни зги.  И в меню выбора сложности вас об этом не предупреждают. Она всё ещё есть и на «тяжёлой» сложности, но не настолько фатальная. И не в те моменты, когда вам нужно угадать в оной сквозь вот эту завесу очертания парящего где-то там гиганта, чтобы на него спикировать. Или хоть как-то зацепить его. Сама по себе буря не ставит почти никаких «дебаффов», и даже не сильно поглощает шкалу тепла. Но ей этого и не нужно, она визуальным эффектом бьёт. Единственный способ справиться с ней — зажать кнопку наведения на цель, чтоб героиня смотрела строго в направлении гиганта — и всматриваться в туман, хотя бы в общих чертах прикидывая расстояние до цели.
Крафт

При стандартном режиме выживания («Буст»), ваше снаряжение со временем повреждается и мигает красным (урон от оружий наносится в половину меньше, крюк-кошка своей эффективности не теряет), а потом вовсе ломается и исчезает из инвентаря.

Опять же, в последнем хотфиксе разработчики подтянули баланс выживаемости оружия, и теперь это уже не такая большая проблема. Опять же, если за снаряжением не следить, то вы можете прийти к ситуации, когда остались без снаряжения и с голыми руками, и тут мне правда сказать нечего.

Моя дубинка при смерти и мигает. Небольшой спойлер: разломав ящик (но не додумавшись сделать скриншот), в нём я нашёл абсолютно-такую же, но целую дубиночку, и от потери вот этой, которой у меня сейчас, не пострадал.

С одной стороны, в игре в целом достаточно ресурсов, чтобы такой ситуации у вас не возникло. Как правило, у вас всегда будет по два-три крюка-кошки, пара-тройка луков, несколько мечей, топоров, дубинок, и разобрать что-то, что уже повредилось на ресурсы для починки другого, нужного вам орудия\предмета — не составит проблем. Опять же, при игре на «легендарной» сложности проблем с нехваткой ресурсов я не испытал. При первом прохождении на «Тяжёлой», в течение которого я сознательно выбрал открытый мир попросту игнорировать — да, на крафт очень сильно и громко ругался. Решил отвлечься от битв с колоссами и всё-таки пойти поискать — и всего вокруг оказалось более чем достаточно, чтоб не испытывать проблем и всегда держать при себе достаточное количество деталей для починки того же крюка. Сразу с запасом на три-четыре поломки. А крюк тут, хоть и ломается, но далеко не так часто, чтоб напоминать о себе, особенно, если вы сразу выбьете «чемпионский» (который настолько близко, что встреча с чемпионом, из которого он выпадает — это прямо по дороге к третьему гиганту, вы в любом случае наткнётесь на этого парня, и самый лучший из возможных крюков будет с вами едва ли ни с начала игры).

С другой, если вы выбрали играть на «Тяжёлой»\«Легендарной» сложности и «Бусте» для выживания (а в случае «Легендарной» сложности, режим «История», в рамках которого повреждённые предметы не ломается, попросту недоступен), и решили, что открытый мир здесь не нужен и отвлекает — да, ломающееся снаряжение доставит вам проблем и может подпортить впечатление от игры. Опять же, не хорошо и не плохо. На любителя и очень зависит от того, с какой целью вы играете в этот проект.

В целом, для первого знакомства с игрой сильно рекомендую выбирать нормальную сложность и режим истории. Тогда вы не испытаете проблем с холодом, повреждённые предметы не пропадают, и этого вам более чем хватит именно что для комфортного прохождения данной игры. А сложные режимы на то и сложные, чтобы добавить, опять-таки, дополнительные честные испытания.

Боевая система вне сражений с гигантами

Как минимум, топорная, как максимум — спасибо, опциональная.

Основная проблема с боёвкой — ломающееся оружие, которое, при игре на «тяжёлой» и «легендарной» сложности будет ломаться быстрее, чем вы успеете его чинить. Но, опять же, разработчики уже поправили баланс выживаемости снаряжения в последнем хотфиксе, и я это ещё не тестировал. Так что, может, сейчас там уже всё не так грустно.

Второй момент — наведение на цель. Боёвка с мелкими врагами явно вдохновлена серией Souls, так что здесь вас ждёт обмен точечными ударами и перекатывания, пусть и на минималках. Но и управление не настолько кривое, чтобы доставить вам проблем с ней.

Теперь по врагам. Помимо животных, здесь есть шесть видов разных врагов:

  1. Чемпионы
  2. Скелеты-воины
  3. Скелеты-лучники
  4. Синие призраки
  5. Красные призраки
  6. «Плакальщики»
Чемпионы

Маленькие «гиганты», битва с которыми сводится к тому, что сначала вы их ослабляете, а потом залазите на них, чтобы активировать их печать.

На всю игру вы встретите трёх таких. Каждый — этакий мини-босс со своими паттернами атак и своим подходом к уничтожению оного. Чем может достать — ваше оружие, скорее всего, об него поломается. Так что на них хорошо идти, когда в инвентаре есть хотя бы три-четыре штуки орудий ближнего боя. Хотя бы одного из них убить всё-таки придётся, чтоб снять с него лучший крюк-кошку в игре. Опять же, тут как и с любым мини-боссом: может доставить проблем, если бездумно рашить — и почти беспомощен, если его «читать».

Вот этот парень — ваш друг. С ним стоит сразиться и забрать у него лучшую крюк-кошку. А ещё, пока я его фоткал, он заметил меня и готовится атаковать.
Скелеты

Вот эти ребята могут выбесить. Благо, единственное, за чем они могут понадобиться — чтоб выбить из них чуть более лучший меч, так что лучшее, что я о них могу сказать — от них можно убежать. Или — сражаться на «нормальной»\«тяжёлой» сложности с «режимом истории»,  чтоб не следить за поломкой оружия.

То же самое могу сказать и о лучниках, но они чуть проще, так как в принципе не умеют отвечать в ближнем бою, и раскидываются на раз-два, если к ним удалось подбежать. Нужны разве что для лута чуть более хороших луков, чем вы нашли. Ну и для ресурсов для крафта.

Типичная гоп-компания из двух мечников и одного лучника. Почти всегда они приходят к вам именно в таком составе.
Призраки

А эти ребята уже опасные. Опасные они потому, что спавнятся на пути к гигантам, и в тех местах, где вам холодно и не до битвы с ними. Чаще всего — где-нибудь за спиной. И пролетают сквозь вас, отнимая здоровье. Синие призраки отбирают немного, красные — жрут ощутимо.

При битве в ближнем бою, развеиваются от первого удара, с поправкой на то, что, скорее всего, всё-таки успеют вас зацепить.

Чтобы не доставляли проблем, как только их слышите, тут же оглядывайтесь (и вы увидите сгустки света, из которых они появляются), цельтесь крюком кошкой — и стреляйте, когда прицел сообщит вам, что цель видна. Умирают на подлёте, оставляют ресурс, необходимый собственно для починки крюка. При своевременной реакции, перестанут мешать вам после первой-второй схватки, как научитесь их отлавливать.

… И сфотографировать этих тварей куда легче, чем убить. Собственно, мой крюк-кошка уже готов. Скриншот сделан за миг до убийства духа.
«Плакальщики»

Я не знаю, есть ли у этих тварей официальное название, но — враги из локации-хаба. В основном занимаются тем, что изображают замёрзшие тела, а потом садятся и плачут, вяло накидываются на главную героиню. Из них не выпадает никаких ресурсов, и нужны они только для того, чтобы вы на них освоили боевую систему.

Опять-таки, любого врага вы можете проигнорировать и просто убежать, и это не станет для вас проблемой.

Серьёзно. Если их не трогать, они просто стоят, или сидят и плачут. Мне даже неловко как-то их убивать было, а то и пообщаться хотелось.
Охота

Помимо врагов, как уже сказано выше, вам, скорее всего, придётся охотиться на животных. Помимо мяса, с кабанов и оленей добываются рога и шкуры для одёжки, с ворон — перья для «парашюта», с зайцев — только мясо и ничего больше. И предполагается, что делать это вы будете луком. Я играл с геймпада, и лук у меня вызывал дикую боль: нужно учитывать расстояние до цели, полёт стрелы, угол, возможную погрешность, а кабаны и олени ещё и убегают, если не удалось загнать хэдшот, так что мой выбор был — крюк-кошка на мелочь, и меч\топор на живность покрупнее. 

 

Мясо зайчика было вкусным, но не очень-то и питательным.

С одной стороны, тот факт, что животные убегают и не хотят умирать — это честно. С другой — опять-таки, на любителя. Благо, те же кабаны откидываются от одного хэдшота луком (если стрелять с достаточно-близкого расстояния), а олени — с двух. И, опять же, не убегают от вас по умолчанию, если вы не подходите к ним в упор или не атаковали их до этого.

А вот за оленями вы набегаетесь.

Так что здесь 50\50. Не могу сказать, что мне было совсем некомфортно, но к разработчикам уже обратился и попросил поднять наносимый урон животным в ближнем бою.

Мясо, кстати, жарится только у таких предустановленных костров (благо, их хватает, и есть в каждом данже, да и по миру раскиданы). По идее, можно и от рукотворных, но там оно у меня стабильно сгорало.
Сюжет, лор и музыка

Коротко: присутствуют

Окей, игра создана тремя людьми. Они умеют кодить, они умеют в картинку, но рассказчики и композиторы из них так себе.

Сам сюжет подаётся здесь через немые кат-сцены, монологи хтонической сущности в храме и раскиданные по миру записки. И если сюжетные кат-сцены пропустить нельзя, а с сущностью можно общаться, а можно и нет, то записки… Ну, они просто есть. За их собирательство есть ачивка. Некоторые из них даже неплохо написаны, но в целом — я нашёл 18 из 20, и не то, чтобы хоть какая-то из них мне хоть чем-то запомнилась. Одна конкретная, перед битвой с пятым колоссом, была неплоха — но не более. Так что здесь максимум, что можно сказать: сюжет есть, он опционален для изучения и не мешает.

Портит ли это впечатление от игры в целом?

Лично мне хватило остального визуала, как дизайна самого открытого мира, так и собственно гигантов — здесь разработчики постарались на славу — и этого достаточно.

Музыка — туда же. В нужные моменты она средне-эпичная, в обычном режиме — опять же, фоновая, не отвлекающая.

Ключевые звуки для атак гигантов, активации механизмов, мелодии идолов, которые находятся где-то рядом с вами включаются в нужный момент и подсказывают вам, что делать — и с этой точки зрения звуковой дизайн помогает. И это здесь основной плюс. И, пожалуй, главное.

А конкретно из-за этих дедушек (а их тут немало), мне хотелось постоянно шутить про Небо Славян. Серьёзно, что для американцев «мир на грани гибели», то для нас — зимушка-зима на поляне сказок.

Итоги

Как я уже обозначил выше, Praey for the Gods действительно вдохновлена проектом Фумито Уэды, и наследие «Тени Колосса» в ней чувствуется. Но в целом, данную игру даже нельзя назвать проектом по мотивам. Это прежде всего проект в том же жанре, со своими нюансами, плюсами и минусами. Да, в ней присутствуют объективные проблемы технического плана. Да, некоторые механики здесь, прямо скажем, на любителя — и играть в неё или нет — сильно зависит от того,  с какими ожиданиями вы её покупаете.

Если вы хотите ровно того же опыта, как в Shadow of the Colossus с полупустым открытым миром-декорацией, в котором нет ничего, что вас могло бы отвлечь от главного, и с гигантами, которые почти не оказывают вам никакого сопротивления, зато восхищают своей увековеченностью — это сразу мимо. Здесь есть ворох всего, что будет вас отвлекать, а гиганты окажут такое сопротивление, что будет действительно больно.

С другой стороны, если при игре в «Колоссов» помимо красоты момента (нет, ну, правда: прекрасные скачки на коне через пустыню за воздушным змием, потрясающая битва в полузатонувших руинах с парящей птицей, величественный гигант на небесной арене — много, много красивого и возвышенного, этого не отнять, мы помним и любим «Колоссов»), вам бы хотелось ощутить ещё и всю сложность полноценной битвы с такими чудовищами, равно как и приятно было бы поисследовать мир, в котором есть что-то ещё помимо вековечных руин с очень-очень редкими фруктами, повышающими вашу выносливость — да, однозначно «да».

Если говорить об эмоциях, которые вызывает игра — знаете, я это даже не побоюсь сравнить не столько с «Колоссами», сколько с серией Souls с флёром «Колоссов»: сначала вас встречает мир, который вам сопротивляется, который злой и опасный. Но, в то же время, если вы не побоялись и всё-таки решили разобраться в происходящем — положительных эмоций и от его исследования, и от непосредственно сражений вам хватит с лихвой. Именно ощущение нечеловеческого подвига Praey for the Gods передаёт прекрасно.

Всё ещё, разработчики осведомлены о проблемах проекта, активно общаются с сообществом и оперативно выкатывают новые хотфиксы с исправлениями багов, которые не нашли на этапе раннего доступа, и уже сейчас в неё можно более чем комфортно играть, и игра не вызывает ощущения незаконченности. Вполне себе крепкое и уверенное инди, которое подчас может даже тягаться с некоторыми ААА-проектами.

Приключенческая играPCPS4Xbox OnePS5
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

Добавить комментарий

Pavel_Priluckiy
Отличная работа.
AlanWake
За старание конечно стоит похвалить, но по сути это стена текста. 7к слов на такую игру, как по мне многовато. Даже в недавнем обзоре пасфаиндера текста была на 4.5к, но там и игра немальнькая и то многовато. Не считаю себя каким то профи, но когда вижу, что бегунок справа напоминает маленький квадрат, желание читать отпадает.
283021699191934@facebook
Соглашусь, с объёмом, возможно, перебрал.
Ну, тут как: мне эта игра понравилась, но во многих обзорах на неё говорят только про объективно-присутствующие баги, закрывая глаза на всё остальное\не выгодно сравнивая с теми же «Колоссами»\«Зельдой», очевидно, не разобравшись в геймплее. Поэтому и расписал здесь, что в этом проекте действительно не работает, в чём она правда схожа с теми же «Колоссами», а в какие моменты — довольно-таки самобытная игра. Ну и личные впечатления, куда же без них)
Jilura
В блогах кто-то пишет СТАТЬИ. Хорошо, даже очень.
283021699191934@facebook
Спасибо!
Очень давно не писал обзоры. И, серьёзно, это чуть ни первая игра, после прохождения которой мне прям хотелось поговорить о ней. Очень зацепила)
L
Я всё-таки смог это прочесть))
Благодарю за разбор. Очень подробно и интересно.
h
Что будет если, всё-таки, избавиться от оружия?
283021699191934@facebook
Битвам с колоссами это почти не повредит (в большей части сражений даже крюк-кошка опционален, и как бы можно без него, только в счёт очень-очень точечного приземления на летающих гигантов, с помощью «парашюта»), а так… Сам не доводил до такой ситуации. Но, подозреваю, что в этом случае нужно будет побегать по миру и побить ящики\поискать хотя бы крюк-кошку. Ну и хворост для костра всё ещё можно собирать, его не то, чтобы сильно много, но раскидан по миру, и из него как минимум скрафтить базовое оружие. И отдельно — деревья, пусть и долго, но можно руками сбивать х)
Благо, точки с ресурсами там респавнятся, и в крайнем случае можно оббежать уже известные локации в поисках снаряги.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

На Марсе найдены микроскопические рубины: первая находка минералов, рожденных космическим ударом

На протяжении последних лет марсоход Perseverance планомерно изучает кратер Езеро. Изначально аппарат двигался по дну высохшего озера, исследуя осадочные породы и дельту древней реки. Однако сейчас...

Зачем в Китае строили города-призраки, что с ними происходит сейчас, и причем здесь Эйфелева башня

В современных реалиях, когда цены на жилплощадь стартуют где-то в районе стратосферы, трудно представить, что в мире существуют целиком пустующие кварталы, причем не обшарпанных и брошенных...

Смогут ли океаны когда-нибудь забыть глубоководную добычу: 44 года спустя — первые признаки жизни или приговор на века

Глубоководная добыча полезных ископаемых — один из самых спорных вопросов 2020-х. С одной стороны, полиметаллические конкреции на дне Тихого океана (в зоне Кларион-Клиппертон) содержат...

Это вообще законно? Выгодный повербанк-монстр Qoovi на 50 000 мА·ч с мощностью 100 Вт

Если ищете мощный, но недорогой повербанк для зарядки своего ноутбука, смартфонов и других устройств, то возможно обращали внимание на устройства под брендом Qoovi. Они выпускают очень доступные...

Simgot Supermix 5 — не только приятный баланс — обзор внутриканальных трибридных наушников с драйвером костной проводимости 1BC+1DD+2BA+1MP

В продолжение линейки наушников с четырьмя видами драйверов компания Simgot выпустила новую модель Supermix 5. В отличие от предыдущей модели Supermix 4, у которой в наборе был также и...

Обзор УФ фонаря Sofirn SR15 UV 365nm: Пробую приготовить яичницу

Фонарик с ультрафиолетовым светом может стать весьма полезным гаджетом, а порой и незаменимым инструментом в различных ситуациях. В этом обзоре я расскажу о модели Sofirn SR15 UV 365 nm, проведу...