Проходите мимо. Обзор симулятора ходьбы Paradise Lost

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

24 марта 2021 года вышло приключение Paradise Lost от польских разработчиков PolyAmorous, попытавшееся завлечь игроков эмоциональной историей и интересным антуражем. Все ли прошло гладко или «рай потерян»? Давайте разбираться.

Отрицание

Разработчики попытались предложить игрокам интересный мир: пост-апокалипсис в антураже альтернативной истории. Вторая Мировая война продлилась дольше, атомные бомбы были сброшены на материке и теперь Европа ледяная пустошь. Сюжет Paradise Lost начинается с мальчика Шимона. После смерти матери у него есть лишь ее фото с каким-то мужчиной на фоне стен некоего бункера. Шимон отправляется искать этого человека, веря, что он сможет прояснить скопившиеся вопросы.

С этого начинается игра – парень спускается в бункер. Ретрофутуризм подкупает с первых минут: непонятные 12-летнему мальчугану технологии, заброшенные поезда, имперские постройки, погруженные в снег, красивое окружение. Продвигаться по первой главе действительно интересно, привыкаешь к неспешному движению и управлению, краткие источники информации медленно вводят в сюжет, игра работает плавно – это же отличное начало, разве может что-то пойти не так?

Гнев

А может! Первое, что начинает смущать, выбранный жанр. Игра – наитипичнейший «симулятор ходьбы». Все, что делает герой – это ходит да подбирает записки или предметы, чтобы «покрутить в руках». Но как он это медленно делает. Пожалуй, это самый медленный симулятор ходьбы, что я видела! Есть тут «номинальная» функция бега – ха! Единственное, что меняется – это усиливается качание головой. Всё! Шимон как двигался еле-еле, так и двигается. И это относится ко всем элементам: открытие дверей такое же нудное и медленное; хочешь что-то прочитать – в начале подбери, потом нажми E.

Все взаимодействие делится на два вида: закрашенный кружочек и кружок с точкой. Первый вариант – это сугубо продвижение героя дальше: ничего не нажимая дополнительно, мальчуган присядет где надо, проползет и т.д. А вот второй вариант – это уже взаимодействие. Будь-то подобрать предмет, что-то открыть, прочитать и т.д.

Ну допустим, авторы попытались разнообразить взаимодействие «экшен»-элементами. При приближении, например, к ящику стола появляется точка курсора, который нужно сдвинуть к импровизированной «скобке» — и герой тогда его откроет. Ни инвентаря, ни действий с предметами не стоит ждать. И ладно бы это было сюжетно обосновано для продвижения сюжет. Но – ой – ящик оказывается пуст. И таких ящиков, чемоданов, шкафов уйма. И зачем это нужно было добавлять? Атмосферу подобное не улучшает. И ответ напрашивается один — чтобы удлинить прохождение. (Забегу немного вперед – игра коротка и состоит всего из 5 глав.)

Торг

Хотя не все так уж угнетающе: есть в Paradise Lost и приятные моменты. Вот за сюжетом следить интересно: он подается записками и звуковыми записями. Некоторые действительно цепляли и с интересом читались. По ходу продвижения герой знакомиться с девочкой Эвой, их диалоги здорово разнообразят общий геймплей, а Эва – приятная и забавная собеседница. Местами звуковое сопровождение подобрано хорошо, но по мне слишком «нежное» для выбранного антуража. В служебных помещениях не хватало какого-то индастриала или большего скрежета метала.

Оформление локаций хорошее, а местами завораживающее. Технические помещения, светящиеся вычислительные машины, разросшиеся деревья и т.д. Графика красивая и яркая, эффекты частиц, мерцания лампочек вдалеке. Оформление третьей главы просто потрясающее. Разработчики даже приятно реализовали «живость» окружения: например, льющаяся с потолка вода или живые бабочки, на что герой тут же среагирует комментарием.

Депрессия

И тут же хочется перечеркнуть весь предыдущий раздел. Итоговая оптимизация игры отвратительна. Проседания fps при переходах, непрогрузка текстур, висящие в воздухе предметы. Иногда это выражается в фатальном краше всей игры, кое-где в невозможности пройти дальше. Где-то скрипты диалогов срабатывают дважды и прервать ты их не можешь, пока не прослушаешь все вновь до конца.

Например, зашли в помещение, а следующей двери просто нет. Подходишь к проему, герой говорит «Заперто» и тут же взлетает (да-да, noclip) над локацией. Или лаборатория в четвертой главе: три двери, из которых из-за бага открываются только две (примечательно, посещение всех сюжетно важно). И вроде делаешь перезагрузку контрольной точки, но нет – автосохранение тебя откидывает к последней открытой двери и всё: или иди дальше без сюжетного куска, или начинай главу с начала. И это очень угнетает, потому что повторно идти нет никакого желания. А меж тем на сегодня (опять-таки месяц как игра вышла) не было еще ни одного патча.

Принятие

Подобное разделение глав я выбрала неспроста: в игре всего 5 актов, названных сообразно классической модели Кюблер-Росс (пять стадий принятия). И я, играя в Paradise Lost, прошла их все. По итогу, у меня сложилось впечатление, что разработчиков хватило лишь на атмосферу и дизайн локаций. А вот что делать дальше со всем этим, они уже не знали.

Например, сюжет для меня так и не был раскрыт. Словно, он был написан под придуманные локации, а не наоборот. Поднятые или упомянутые герои просто пропадают и ответа на «что же с ними стало» — я так и не получила. И ладно всякие допущения созданного мира (из серии – парень первый раз видит ретрокомпьютер и тут же понимает, как он работает), но и простой геймплей начинает бесить: вроде только втягиваешься, и тут же баг все ломает.

Выбранная канва сюжетного антуража – тоже «ну такое»: В начале, суровый ретрофутуризм, нацисты, ракеты, эксперименты и т.д. Но потом вдруг (словно из корней самих авторов) вырисовывается славянская мифология. Причем, я так толком и не поняла, в какой именно момент сюжетно это объясняется. Вот нацисты обсуждали лекцию про Атлантов и потерянную Землю обетованную. А вот уже Велес и паганизм во все поля. Как это работает?

Пройдя путь Шимона, могу сказать, что в итоге игра держится лишь на вопросах. А вместо ожидаемых ответов, добавляются новые и делают ее стерильной и никакой. Особенно когда все решения, что игрок принимал по ходу игры – в финале ни на что не влияют. Он зависит лишь от выбора фраз в последнем диалоге. (ノ><)ノ В последнем!

Не могу сказать, что мне жаль потраченного времени. Я приняла игру с ее недостатками, прошла, попыталась сравнить с представителями жанра, вспомнила кусок… кхм, ужасный «будто пролог к игре» Close to the Sun. И пожалуй в таком сравнении, Paradise Lost неплох. Но советовать игру я не буду и не хочу. Возьмите лучше что-нибудь другое.

P.s.: А знаете, что еще придумали для затягивания геймплея авторы? Концовки. А именно: хотите все концовки? Перепройдите игру! Потому что после последней заставки сохранение игрока удаляется. И хочешь узнать, что тебе покажет другой ответ в финале – вновь испытай все те баги на пути к нему.

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Little bear in Big Country. Пишу об интересных мне проектах, часто выпадающих у большинства из ленты (иногда из-за нишевости, чаще из-за устаревания ¯\_(ツ)_/¯).Также веду блог в телеге — https://t.me/malchikgnom

7 комментариев

Добавить комментарий

k
. А именно: хотите все концовки? Перепройдите игру! Потому что после последней заставки сохранение игрока удаляется.
отличное решение =))
117007600911737667669@google
Выйди перед последним действием и скопируй сохранение вручную. Потом положи обратно после автоудаления
Pavel_Priluckiy
Хорошая работа, также можно посоветовать игру из аналогичной категории Dear Esther — красивая до жути.
209011867@vkontakte
Если любите симуляторы ходьбы, то крайне рекомендую the vanishing of ethan carter. Безумно красивая, ещё и есть редукс на неё. Классная музыка, атмосфера и не плохой сюжет. В игре есть только один скример, а все остальное время она пугает только своей атмосферой.
Malchik
Поддерживаю, сцена в космосе просто потрясающая!
Malchik
Поддерживаю. Недавно только узнала, что вторая Amnesia про свинок — работа тех же авторов из Chinese Room (что и Dear Esther). И сразу выбранная интерпретация повествования становится понятна. =)
209011867@vkontakte
Как минимум выглядит игра интересно, да и люблю жанр постапокалипсиса. Надо будет заценить.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как замедлить ход времени в собственной голове: раскрыт биологический механизм растягивания воспоминаний

Механическое время всегда идет с одной скоростью. Но человеческий мозг устроен иначе: наше внутреннее ощущение времени крайне изменчиво. Бывает так, что один день, наполненный событиями, кажется...

Микроавтобус «Старт» 1963 года: техническая изнанка советского композитного эксперимента

В 1963 году на дорогах СССР появился автомобиль, который выглядел чужеродно среди угловатых советских грузовиков и консервативных «Волг». Микроавтобус «Старт» с плавными обводами, обратным наклоном...

Как самое тяжелое здание мира строили всей Румынией, да не достроили

По центру румынской столицы Бухареста стоит монументальное здание парламента. Даже на снимках с высоты птичьего полета можно понять, какая это на самом деле махина. По размеру это административное...

Почему мы не чувствуем вращение Земли, и как его доказал тяжелый шар на нити? 175 лет маятнику Фуко

Человеческий организм устроен так, что он не способен чувствовать равномерное движение. Мы замечаем только изменения скорости — ускорение или торможение. Именно поэтому люди не ощущают,...

Как проверить мясные снеки (джерки) дома: два теста, которые позволят определить действительно ли это натуральное вяленое мясо

Как отличить настоящие снеки из натурального цельного мяса от имитации. Простые способы, которые позволяют выяснить качество мясных снеков дома без лаборатории, приборов и реактивов.

✦ ИИ  Умами в кофе — это не редкость и не добавка: вы пили его десятки раз, просто называли «бульонными нотами»

Умами в кофе: изысканный вкус или дефект? Откуда берутся грибные ноты, как реакция Майяра меняет чашку и почему френч-пресс лучше раскрывает «пятый вкус», чем обычный фильтр.