Книга о Ричарде Гэрриоте и легендарной Ultima

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Книги и комиксы

Издательство «Бомбора» продолжает радовать читателей книгами о знаменитых игровых вселенных и их разработчиках. В этот раз речь пойдет о серии, стоявшей у самых истоков ролевых игр — «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы». Автором является итальянский писатель Андреа Контато, специализирующийся на истории видеоигр, а основной вопрос, на который дает ответ данное произведение: «Что должно вдохновлять на создание столь легендарных игр?»

«Лето прошло под знаком программирования и девушек»

Книга отправляет на десятки лет в прошлое, когда начинал свой творческий путь Ричард Гэрриот, создатель одной из самых легендарных серий в истории геймдева. Читатели узнают, как на него и на весь жанр ролевых игр повлияло творчество Толкина, откуда у будущего космического туриста тяга к науке, о посиделках с друзьями за партией в Dungeons&Dragons и попытках оцифровать эту систему. Познакомит книга и с бескомпромиссным характером Лорда Бритиша, его особенностью быстро принимать важные решения. После прочтения, станет понятно, почему Гэрриот однажды решит перейти от программирования только к геймдизайну, а затем и вовсе полетит в космос.

«Гэрриоту приходилось заранее прописывать код в тетради, прежде чем в отведенные часы у него появлялся доступ к телетайпу»

Вместе с Ричардом предлагается пройти через несколько компаний, в которых он воплощал свои идеи до тех пор, пока не понял, что для полной свободы ему необходимо создать собственную студию. В подробностях проанализирован успех Akalabeth (Ultima 0) и рассказано о всех сторонах разработки первых шести игр Ultima — творческой, технической и финансовой. В книге подробно изложены сюжеты, лор и используемые механики, проанализированы реакция игроков и продажи, реализованные и отложенные идеи, а также возникающие проблемы. Автор наглядно показывает, как введенные Гэрриотом элементы перекочуют в современные ролевые игры практически без изменений.

«Недостатком системы стало то, что бои затягивались, и это било по темпу игры. В сложных баталиях пошаговость помогала, но в случайных столкновениях со слабыми противниками лишь раздражала».

За полвека, скомпонованные на 320 страницах, читатели пройдут с Лордом Бритишем не только его карьерный путь, но и прочувствуют изменения в самом геймдеве. Как от одиночных проектов, разрабатываемых энтузиастами-одиночками, игровая индустрия эволюционировала в динамичный, но довольно рискованный бизнес, который отправил на дно не одну знаменитую студию. Столь подробно и с таким знанием вопроса про Ultima, заложившую основы ролевых игр на многие годы вперед, и про ее создателя пока еще не писали.

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Смотрим, что изменилось в Longines Hydroconquest 2026 года: краткий обзор новинки

Часы Longines традиционно получают артикулы, которые невозможно ни запомнить, ни произнести. Эта модель пополнила линейку под своим номером L3.788.4.56.6, так что мы будем ниже называть ее...

Рождение спама: как в 1978 году одна рекламная рассылка изменила архитектуру ARPANET

Третье мая 1978 года. В этот день мир технологий изменился, хотя тогда этого почти никто не понял. Гэри Туэрк, менеджер по маркетингу из Digital Equipment Corporation, хотел продать компьютеры. Он...

0 + 0 > 0: ИИ помог доказать невозможный квантовый парадокс в защите данных

В фундаментальной теории информации долгое время считался незыблемым базовый принцип: свойства независимых физических систем при их параллельном объединении складываются предсказуемо. Если линия...

Как черные дыры разгоняют темную материю и почему ее можно поймать уже сейчас

В современной физике сложился глубокий разрыв между теорией и экспериментом. Астрономические наблюдения не оставляют сомнений: подавляющая часть массы во Вселенной приходится на невидимую темную...

Бортовой компьютер робота заменили емкостью с водой: машина научилась самостоятельно принимать решения за счет физики волн

Автономные мобильные роботы сталкиваются с аппаратным ограничением. Чтобы безопасно перемещаться в пространстве, машине необходимо непрерывно собирать данные с датчиков, анализировать геометрию...

Можно ли убежать от шимпанзе: кто быстрее на земле и что изменится среди деревьев

Почти в любой подборке о шимпанзе встречается одна и та же цифра: животное якобы разгоняется до 40 км/ч. Получается простой ответ. Большинство людей бегает медленнее, значит, убежать не...