Обзор без воды: дилогия Hotline Miami

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Hotline Miami – это дилогия аркадных top down шутеров, ключевой особенностью которых является высокая сложность прохождения и наличие большого количества насилия.

Геймплей

Игра поделена на уровни, цель каждого из которых – ликвидировать всех врагов за минимальное время, стараясь составлять как можно большие цепочки (комбо) убийств, используя оружие холодное или огнестрельное.

Сложность игры — выше средней, требует от игрока точных движений, понимания принципа работы искусственного интеллекта и быстрой реакции.

Все персонажи: и NPC, и главный герой, кроме некоторых боссов умирают с одного – двух попаданий. После каждой смерти следует быстрый рестарт с последней контрольной точки.  Постепенно, после пары десятков перезапусков, вырабатывается определенная стратегия: кого и в какой момент убить, когда отсидеться в углу, когда кого приманить и т.д. Изначально было задумано именно так, однако разработчики зачем-то ввели в игру элементы рандома (случайности), которые не заметны при обычном прохождении, но очень сильно мешают при зарабатывании  “A+” или “S” оценок за уровень, а также в усложненном (hard) режиме, который открывается после финала (Вторая часть).

Например, некоторые враги не имеют конкретного маршрута патрулирования и ходят по комнате как хотят; могут услышать выстрелы или заметить главгероя, а могут – не заметить; также требуется нанести случайное количество ударов для добивания без оружия и т.д. В результате, каждый отрезок уровня, при одинаковых действиях с вашей стороны, будет иметь разный финал. Иногда времени может не хватить для продолжения комбо, иногда в комнату забежать невозможно, т.к. враг стоит слишком далеко и успеет вас заметить и т.д. С одной стороны, это позволяет игроку проверить и продемонстрировать свой «Скилл», но с другой, мы видим, что даже профессиональные спидраннеры, наигравшие не одну и не две сотни часов в каждую из частей, иногда могут обмолвиться, что им не повезло. Понятное дело, что в любой игре присутствуют элементы случайности, что их значение меняется обратно пропорционально навыку игрока. Однако конкретно Hotline Miami требует чересчур большого количества времени на достижения мастерства и понимания большинства игровых механик.

Дизайн уровней каждой из частей отличается. В первой он акцентирован именно на ближнем бое: локации небольшие, враги расположены близко друг к другу и их не очень много, геймплей очень динамичный. Вторая же часть рассчитана скорее на дальний бой. Многие её за это ругают, и в какой-то степени оправданно, т.к. зачастую вся тактика сводится к выманиванию противников по одному и отсиживанию бампера в углу. Локации открытые и зачастую пройти уровень без помощи огнестрельного оружия нельзя.

Можно выбирать различные классы персонажа, заточенные под определенный стиль игры. Они представлены в виде масок, дающих определенные бонусы – в первой части, и специализаций для персонажей — во второй. Сбалансировано это дело паршиво: 4-5 масок и 1 специализация для каждого персонажа – вот и всё, чем вы будете пользоваться. С остальным можно только побаловаться 5 минут, забросить и не вспоминать.

Любители выбивания достижений расстроятся, т.к. во второй части нужно убить 50.000 человек в компании (примерно 60 -70 часов переигрываний).

Хочется сказать большое спасибо разработчикам за простой и понятный редактор уровней, который позволяет создавать даже отдельные сюжетные кампании. Не спешите удалять игру после прохождения основной сюжетной линии, так как в Steam-мастерской навалом  качественного пользовательского контента.

Сюжет

Криминальная драма в декорациях конца 80х – 90 годов, обладающая стилем и шармом культовых боевиков той эпохи. Важен даже не сам сюжет, а его подача. Вам придется самостоятельно составлять картину происходящего, искать факты в обрывках диалогов, мелких деталях на уровнях, которые наполнены интерактивными предметами окружения и секретами, запоминать даты и имена. Реиграбельность высокая, ведь за одно прохождение вникнуть в сюжет проблематично. Только со второго–третьего раза, пазл обретает какую-никакую форму. Настоятельно не рекомендую смотреть объяснения сюжета на ютубе, в разы больше удовольствия генерируется в процессе сбора «событийной мозаики».

Графика, музыка

Саундтрек приобрел статус культового. Стиль Synthwave прекрасно передает атмосферу и задает боям высокий темп. Звуковых дорожек много, они не надоедают, запоминаются, отдельно от игры тоже хорошо звучат.

Графика – Pixel Art. Палитра неоновая. Локации подробно обсеменены предметами интерьера. Лица в диалогах выглядят не иначе как страхолюдно. Но это мелочи. В целом дизайн воспринимается очень самобытно и гармонично.

Итог

Серия рекомендуется к ознакомлению. Обе части – уникальное, очень узнаваемое явление со сложным интересным геймплеем и сюжетом.

Приключенческий боевикPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

Undaud
А вот я бы вторую часть не советовал. Авторы, видимо, сами не поняли, в чем заключался успех их первой игры, и сломали во второй всё, что так прекрасно работало. Первая часть была камерной — маленькие уровни, умещающиеся на экране и вся необходимая информация была у игрока перед глазами + классный саундтрек просто вводили игрока в подобие транса и хотелось еще и еще. А вот во второй части игры у разрабов пошел рассинхрон. Они, по всей видимости, решили, что «больше=лучше» и наклепали площадок, границы которых уходят далеко за край экрана. И доброй половины противников на уровне ты банально не видишь, зато они очень зоркие — ситуации, когда откуда-то из-за края экрана вылетает пуля и убивает тебя начинают бесить уже в самом начале. Соответственно весь геймплей сводится к постепенному изучению географии и запоминанию местонахождения противников на карте. И так до финальных титров. Так что вторая часть убила наглухо и атмосферу и интерес первой части.
116551708308230497382@google
Во второй части не может прилететь пуля не из твоей зоны видимости. У врагов точно такое же поле зрение как и игрока, но про большие уровни согласен, переборщили.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как убрать лишние пробелы в тексте и привести его в порядок с помощью бота

Продолжаю делиться полезными инструментами. В этой статье рассмотрим Telegram-бота, который позволяет быстро и понятно убрать лишние пробелы, проанализировать текст, узнать количество символов и не...

Почему советские гаражи были почти все коричневыми

Одним из типовых пейзажей советской городской застройки были протяжённые ряды гаражей, которые нередко разрастались до масштабов небольших «гаражных городков». Эти сооружения стали неотъемлемой...

Физики опровергли правило идеальной жесткости черных дыр: горизонт событий способен менять форму

В астрофизике существует параметр, описывающий то, как массивные объекты реагируют на внешнее гравитационное воздействие. Этот параметр называется приливным числом Лява. Когда два объекта находятся...

Этот ИИ видит сны и вырабатывает цифровой дофамин: как искусственный гиппокамп и гормоны избавляют нейросети от галлюцинаций

На сегодняшний день индустрия разработки искусственного интеллекта столкнулась с серьезной системной проблемой. Создание мультимодальных нейросетей — программ, способных одновременно...

Ученые воссоздали ландшафт ранней Земли и вживую проследили за спонтанной сборкой первых структур жизни

Происхождение жизни на Земле — это в первую очередь проблема физики и гидродинамики, а не только чистой химии. В современной астробиологии одной из ведущих моделей формирования первых...

Озеро Киву: почему купание в райском водоёме несёт смертельную опасность

Есть в мире водоёмы, в которые не пускают, желая сохранить первозданную природу. Есть с повышенной кислотностью или температурой, но озеро Киву в Африке на вид напоминает воплощение лучшего...