Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
1. Вы к программированию какое-то отношение имеете, понимаете как и почему случаются баги, как проходит разработка?
Не в «первых версиях» он (этот баг) был, а в единственной первой версии, которая из-за бага с криссалидом, и кривыми ассетами базы пришельцев была фактически непроходима. И само собой баги эти правил Джулиан, потому что tftd еще даже не начался, исходники движка не передавали, и никто кроме него не мог это сделать в сжатые сроки.
2. Нет. Баг — это баг. К механикам этот баг с 80никакого отношения не имеет. Баги в механиках, которые визуально никак не отражаются (не выглядят как баг) _могут_ в перспективе стать какой-то разновидностью механики. Но это другое, это просто undocumented behavior. А недостаточно грамотная проверка на превышение 80, приводящая к перерисовкам на экране сверх положенного, и wrap-over через 0 — это чистейший баг.
3. Апокалипс делать их никто не «бросал», была придумана куча плохо связанных идей и концепций, которые неохотно превращались во что-то жизнеспособное. Такой лютой спешки как вы себе представляете там не было. Был скорее хаос.
Вот просто безотносительно 1-3, зачем «задумывать» какой-то «порог», который довольно часто (случайно) преодолевается? И когда преодолевается — на экране информации о солдатах все шкалы ломают весь визуал… залезают на другие строки слева… кто в здравом уме будет задумывать такую корявость? Вот безотносительно сброса в 0. Могли сделать ограничение в 200 ведь. Ну и что что все криво выглядит, правда ведь?.. 160-то вообще прекрасно влезало, но порог почему-то не на 160 даже.
В предыдущей игре (laser squad), из которой ufo в общем-то и вырос (задумываясь как laser squad 2), были максимальные характеристики солдат в 66. Но там они жестко прибиты к миссиям (среди врагов одной из них, кстати, есть сектоиды). Рост не предусматривался. И тем более огромные значения. Они весь баланс ломают. «Ветераны» с Time Units в 220 (как в вашей русской версии бывало) — нарушают весь баланс. Их не должно было быть.
Удивляет ваше упорство называть откровенный баг «механикой». Можете сами спросить Джулиана, была ли вообще такая задумка о сбросе статов в 0 — он вполне активен в соцсетях.
То что вы называете механикой — ни одного признака оной не содержит. Рафинированный баг со всеми признаками бага. И сиквел (tftd) Голлопы не делали — они продали (лицензировали) движок, и патчи эти были авторскими (в рамках допиливания).
Была как я понимаю задумка чтобы солдаты увольнялись из-за количества фатальных ранений в миссии (есть строка текстовая на это намекающая «REIRED THROUGH INJURY»), но это вообще никакого отношения к сбросу статсов из-за недосмотра в коде — не имеет, это в экране результатов миссии.
На основании чего такое утверждение что НЕ БЫЛО ГРАНИ между БАГОМ и ФИЧЕЙ? Заявление очень громкое и требует существенных доказательств. Баги есть баги, вне зависимости от того насколько они fatal (разрушают возможность пройти).
«Первая особенность — отсутствие лимита на рост характеристик с «порогом прорыва» — скорее, была задуманной игровой механикой»
Да нет же. Не было это ни задуманной игровой механикой, ни даже отсутствием лимита. Значения больше 80 просто вылазят за пределы экрана и забаговывают визуал. Какая же эта механика продуманная, алё? Лимит в 80 был реализован криво, не через <= а через ==. Точнее криво в контексте того, что характеристики могут расти более чем на 1.
Но для истории когда рост ограничен 1, багов не было бы. Потому, возможно изначально в пререлизной версии рост ограничивался единичными значениями, потому такой способ ограничения работал, но потом в ходе разработки Голлопов попросили увеличить скорость прогресса характеристик (мол, сильно слабо растут), и они расширили формулы, которые стали давать значения и более 1, но if лимитирующий исправили только спустя месяц после релиза, с первым патчем (в котором исправили и крэш во время анимации превращения в криссалида).
И никто в мире этой «ветеранской усталости» не ведал, потому что сразу обновили версию на не багованную. А ваш «добрый дядя-русификатор» подкинул свинью, выбрав для перевода багованную версию. Благодарите его, а не разработчиков.
Лично я русификации не признавал (особенно такие пафосные как эта Уфо), и о такой креативной интерпретации бага как «ветеранской усталости» впервые здесь узнал. Вот уж выдумщики, спасибо.
Обоснования вообще никакого нет. Нафантазировать «ветеранскую усталость», натягивая такую сову на глобус, конечно, можно. Много какую дичь молодые в те времена игроки нафантазировали, что целый раздел «мифов x-com» в Википедии можно впилить. «А я помню что было вот так», спорит человек пишущий в “чате”, ему говорят — загрузи, проверь. Проверяет, удивляется своей буйной детской фантазии. Конфабуляции как они есть.
Она вообще не должна была подниматься выше 80. Там просто в коде вместо <= написали ==, и часть растущих показателей через 80 перепрыгивала (79+{2|3|4}).
По поводу сброса статсов у «ветерана» автор дал весомого маху. Принять баг ранней версии (который во всех русификациях был оставлен, а в 1.2/1.4 уже исправлен) за какую-то продуманную механику — значит плохо разбираться в серии.
https://habr.com/ru/articles/381703/
Слезы олдфага — это угробленный креативами A3D. Вот уж что спустя почти 20 лет ничего лучше не предложили чем 8830 в части серьезного 3D позиционирования звука.
Полный обзор включал бы и сравнение с многократно упоминаемым тут Fifine. А тут только кусок записи. А ведь сравнение звучания с конкурентами — самое важное в обзорах микрофонов.
Неплохо было бы указать какой размер капсуля..
А вообще — спасибо, что указываете на новинки, и даёте пример звучания :)
Не в «первых версиях» он (этот баг) был, а в единственной первой версии, которая из-за бага с криссалидом, и кривыми ассетами базы пришельцев была фактически непроходима. И само собой баги эти правил Джулиан, потому что tftd еще даже не начался, исходники движка не передавали, и никто кроме него не мог это сделать в сжатые сроки.
2. Нет. Баг — это баг. К механикам этот баг с 80никакого отношения не имеет. Баги в механиках, которые визуально никак не отражаются (не выглядят как баг) _могут_ в перспективе стать какой-то разновидностью механики. Но это другое, это просто undocumented behavior. А недостаточно грамотная проверка на превышение 80, приводящая к перерисовкам на экране сверх положенного, и wrap-over через 0 — это чистейший баг.
3. Апокалипс делать их никто не «бросал», была придумана куча плохо связанных идей и концепций, которые неохотно превращались во что-то жизнеспособное. Такой лютой спешки как вы себе представляете там не было. Был скорее хаос.
Вот просто безотносительно 1-3, зачем «задумывать» какой-то «порог», который довольно часто (случайно) преодолевается? И когда преодолевается — на экране информации о солдатах все шкалы ломают весь визуал… залезают на другие строки слева… кто в здравом уме будет задумывать такую корявость? Вот безотносительно сброса в 0. Могли сделать ограничение в 200 ведь. Ну и что что все криво выглядит, правда ведь?.. 160-то вообще прекрасно влезало, но порог почему-то не на 160 даже.
В предыдущей игре (laser squad), из которой ufo в общем-то и вырос (задумываясь как laser squad 2), были максимальные характеристики солдат в 66. Но там они жестко прибиты к миссиям (среди врагов одной из них, кстати, есть сектоиды). Рост не предусматривался. И тем более огромные значения. Они весь баланс ломают. «Ветераны» с Time Units в 220 (как в вашей русской версии бывало) — нарушают весь баланс. Их не должно было быть.
То что вы называете механикой — ни одного признака оной не содержит. Рафинированный баг со всеми признаками бага. И сиквел (tftd) Голлопы не делали — они продали (лицензировали) движок, и патчи эти были авторскими (в рамках допиливания).
Была как я понимаю задумка чтобы солдаты увольнялись из-за количества фатальных ранений в миссии (есть строка текстовая на это намекающая «REIRED THROUGH INJURY»), но это вообще никакого отношения к сбросу статсов из-за недосмотра в коде — не имеет, это в экране результатов миссии.
На основании чего такое утверждение что НЕ БЫЛО ГРАНИ между БАГОМ и ФИЧЕЙ? Заявление очень громкое и требует существенных доказательств. Баги есть баги, вне зависимости от того насколько они fatal (разрушают возможность пройти).
Да нет же. Не было это ни задуманной игровой механикой, ни даже отсутствием лимита. Значения больше 80 просто вылазят за пределы экрана и забаговывают визуал. Какая же эта механика продуманная, алё? Лимит в 80 был реализован криво, не через <= а через ==. Точнее криво в контексте того, что характеристики могут расти более чем на 1.
Но для истории когда рост ограничен 1, багов не было бы. Потому, возможно изначально в пререлизной версии рост ограничивался единичными значениями, потому такой способ ограничения работал, но потом в ходе разработки Голлопов попросили увеличить скорость прогресса характеристик (мол, сильно слабо растут), и они расширили формулы, которые стали давать значения и более 1, но if лимитирующий исправили только спустя месяц после релиза, с первым патчем (в котором исправили и крэш во время анимации превращения в криссалида).
И никто в мире этой «ветеранской усталости» не ведал, потому что сразу обновили версию на не багованную. А ваш «добрый дядя-русификатор» подкинул свинью, выбрав для перевода багованную версию. Благодарите его, а не разработчиков.
Лично я русификации не признавал (особенно такие пафосные как эта Уфо), и о такой креативной интерпретации бага как «ветеранской усталости» впервые здесь узнал. Вот уж выдумщики, спасибо.
https://habr.com/ru/articles/381703/
Неплохо было бы указать какой размер капсуля..
А вообще — спасибо, что указываете на новинки, и даёте пример звучания :)