Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Vladimir_Kosov
Постоянный автор
Владимир Косов
Рейтинг
+273.70
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Но вопрос не совсем об этом. В игровой механике со случайной реакцией на выбор игрока есть оформление в качестве днд кубика (пресловутые d20), которая совсем не очевидна и нуждается в разъяснениях. У меня на нее глаз наметан и претензий она не вызывает, но я очень хорошо понимаю людей, которые не желают в ней разбираться, и на мой взгляд она не всегда уместна (для чего Лариэны буквально визуализировали бросок кубика в БГ3 я никогда не пойму). А есть оформление той же самой механики в виде процентного отношения на успех или неудачу конкретного действия (Silent Storm, XCOM) Но по сути это одна и та же механика. Вы против самой механики или оформления с кубиком? Просто возможно у нас с вами произошло недопонимание, и мы спорим ни о чем.
С 37:30 например. Это не ново, еще со стримов становится понятно, что парни не любят и не стремятся понять жанр. Я-то в общем не против: люблю потроллить и поспорить по-доброму.
Ну и когда меня троллят тоже.
2. То что вам не заходит это нормально, вкусы у всех разные, но это не делает механику плохой.
3. Ну а дипломатия и ниндзя развиваются великолепно с каждой игрой. В троецарствии у вас фактически нет профессий для своих дворян, только классы которые можно назначать полководцами, чиновниками, шпионами. И мы надеемся что в Вархаммере будет если не скачок, то хотя бы сохранят статус.
Это — хороший обзор.
Хотелось бы прояснить все же один вопрос, если вам не трудно.
Я так понял вы не против механики со случайно выпадающим результатом, просто предпочитаете оформление в виде процентов, а не кубика?
Просто есть люди которым она не заходит совсем, и я легко могу их понять. Но почему-то эти люди делают заявления что она не может быть комерчески привлекательной и ее не должно быть вообще. С этим извините я согласиться не могу, это заявления в стиле верхнего интернета.
Серия меняется стратегически. Улучшается ии, улучшается подход к стратегическому режиму и дипломатии. А тактический режим целевую аудиторию всегда устраивал. Раньше просили онлайн, а больше просить и нечего.
Бросок кубика — это и есть чистая математика. И вводился он в игровые правила теми самыми математиками еще до нашей эры, но применение его настолько просто, что доступно людям, которые умеют считать только по пальцам. Какое математическое действие в принципе может быть проще рандомного выбора числа из массива? Если вы имеете в виду шкалу процента, то это тот же самый бросок кубика, по-другому оформленный.
2. Пардон диалог был давно, и я позабыл. Ну значит к номеру 1.
3. Я видимо давно проходил ДОС и подзабыл механику боя, но насколько помню в игре нет другой вероятности кроме вычета размера понесенного урона.
4. Не совсем. Я как раз имел в виду, что КОТОР имеет преимущество антуража, стиля и богатого лора, даже несмотря на время. И когда стиль КОТОРа работает, то он работает. ДАО имеет решительное преимущество в проработке всего что касается теста, билдов, тактических поединков, ролевого отыгрыша.
5. Хороший пример. Восприятие искусства может быть как потребительским, так и просветительским (и ото и другое хорошо и правильно по-своему). Черный Квадрат хорош не тем что он может показать здесь и сейчас, а тем на что он вдохновил людей. Грубо говоря — это самый первый пиксель и дорог как памятник. Я четко вижу в командоре Шепорде того кем он является — прописанного космического Клинта Иствуда. И ни кем другим он быть не сможет. В отличие от серого стража, образ которого формируется в моей голове.
6. Работа на результат — образ игры платформинга. Вся суть ролевой игры в измененных диалогах, и развилок квестов. Это и есть то что формирует образ героя в вашей голове. И именно они складываются в закономерный результат. И когда они зависят не только от выбора игрока, но и от предыстории его персонажа, ролевая составляющая не просто перемножается, но возводится в степень. Самое сложное логично вписать эту составляющую в окружающий динамично развивающийся мир. В ДАО этого добились, выделив героя в отдельное сословие, которому доступен карьерный рост только внутри него, но при этом за ним сохраняется весь его бэкграунд и его влияние на мир.
7. Видимо у нас свами произошло какое-то недопонимание. Вы похоже против не самого куба, а его отображения в дндшном стиле. Проценты — это на самом деле те же самые кубики, просто иначе описанные.
8. ДАО игра с элементом случайности ставшая настолько успешной, что ее пытаются доить до сих пор. А кроме нее у нас есть Кеньши. Вас игры подобного рода не вдохновляют, Виталия с Мишей тоже. Просто не нужно делать голословные утверждения, что эти игры не могут собрать большую аудиторию и приносить прибыль.
9. Я, например, не против ролевого экшена как явления, но не считаю МЕ хорошим примером оного. А уж куда серия скатилась вы описали достаточно красноречиво.