Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Vladimir_Kosov
Постоянный автор
Владимир Косов
Рейтинг
+273.60
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Потому что на время геймплея теряется самобытность вселенной.
2. Повторюсь, тяжесть и неуклюжесть — разные вещи. Даже боец без брони не сможет выполнять перекат в качестве уклонения, а если он его выполняет — минус тяжесть. Маневр сам по себе неуклюжий по описанным выше причинам — плюс неуклюжесть.
Быстрый кувырок — вполне динамично, но слишком уж неправдоподобно, что режет глаз. Только что опробовал геймплей игры koar re reckoning, вот там перекат быстрый, но бой воспринимать просто нереально. Поэтому-то его таким и не делают.
Ну ведь я не об управлении говорил, а приводил пример динамичного геймплея рассчитанного на перемещение и мгновенно реагирование, без необходимости наблюдать беспомощность своего персонажа или противника на время маневров. Не «Нио» а «Они». Oni в оригинале. Одна из лучших, если не лучшая, механик рукопашной схватки.
https://www.youtube.com/watch?v=b1GxH6_JiOI
В общем, как я и говорил, у вас нет видимо интереса к подобному геймплею, и нам с вами будет трудно понять друг друга.
Отскок быстрее, короче и после него не нужно восстанавливаться. Для контроля противника и имитации атмосферы реальной рукопашной схватки — идеально.
3. Для чего тогда в качестве аргумента используете только стационарное его применение?
Именно. Тяжесть — это именно ограничение маневра, а не выполнения технического действия: какой бы вы быстрый и подготовленный не были физику не обманите. Уклон сохраняется просто его заменяет тот самый отскок, который выводит контроль противника на новый уровень. Заменить бы еще неуклюжую слешерную механику нанесению удара по направлению стрелочек, на удары только по направлению мыши и вот вам игра с нормальным управлением.
А еще в стратегии никто не побеждал армии в одиночку. Рукопашная не должна преобладать над стрельбой (лучше наоборот). Для вступления в рукопашную в стратегии всегда необходимо было провести маневр или прикрыть, наступающих в штыковую, бойцов огнем. К примеру, в Jedi Knight сумели совместить и динамичную рукопашную и динамичный шутер. И при этом игрок остается таким же уязвимым для огня, как и статисты, но введено шикарное геймплейное обоснование вступления в рукопашную схватку.
Слешерная механика — безыдейность разрушающая самобытность игры.
4. Извините, но я совсем недавно прошел игру. Кроме имбового оглушения не меняется ничего. То, что вы назвали — тоже оглушалка, срабатывающая при зажимании. Для уклона, она проводится на слишком длинную дистанцию. Потому что мне нужна динамика не уничтожения противника, а методов ведения боя.
Не добивание, а простота его оглушения. Зачем противостоять тому, кого можно уничтожить по щелчку пальцев?
5. Перечислили самые узнаваемые образы, которые не сможете использовать как аргумент. Все эти персонажи либо суровые военачальники, управляющие железной рукой, но объемные персонажи, либо топовые выживальщики, выполняющие задание любой ценой, не считаясь с потерями, с подробно прописанными методами и ограничениями. Капитану Титу среди них не место: ему к «Неудержимым» бы. Он ни разу не проявил ни характер беспощадного воина, ни харизму лорда космодесантника.
6. Вы прекрасно понимаете какие именно стратегии я имел в виду, и от каких с разным успехом, но отталкивались создатели последующих, и должны были — создатели СМ.
Я вообще ничего не упомянул, а только перечислил факторы самобытности вселенной. Это одна целая мысль, а не каждая в отдельности. И благодаря непопулярности этого образа социума в массовой индустрии развлечения западного образца, она сохраняет самобытность.
Рад что вы это в нем увидели. Честно. Я когда-то тоже не смеялся над тем как Арни с покерфэйсом несет резиновое бревно.
7. Любой обзор, составленный из мнения, является мнением автоматически. Это не то что нужно уточнять. Глупым может быть аргумент его подтверждающий, а это уже решать не вам и не мне, а стороннему наблюдателю. Я высказал свои аргументы, я слушаю — ваши. Это все что вы можете от меня требовать.
И я противлюсь не вашей критике (у меня нет негативного отношения ни к вам лично, ни к этому разговору), а попыткам отказать мне в праве его высказывать. Ну а оскорблениями вы унижаете себя, а не меня, так что на них мне тоже как-то фиолетово.
1. Инерция вызвана не тяжестью персонажа, а неуклюжестью самого движения, не предназначенного для подобного маневра. В играх его делают либо неправдоподобно быстрым, либо неуклюжим (каким оно собственно и является). Когда я ждал игру, то точно не ждал слешера. И смею иметь такое мнение, что подобный геймплей ломает атмосферу, заданную любимой стратегией детства. И это последнее, что я ругаю в игре, поскольку недостаток казуального варианта слешерной механики меркнет на фоне остальных.
2. Потому что кувырок не предназначен для подобного маневра. Почему я описал выше. И ломает этот маневр сразу две вещи: 1 – ощущение тяжести, 2 – динамику. Вы я так понял кроме геймпадного управления никакого не признаете? «Готика», «Они», Mount&Blade предлагают механики, при которых противник динамично атакует вас быстрыми сериями, открывая окна между комбинациями, сохраняя при этом возможность контроля вас через блок или разрыв дистанции, и принуждая буквально прогнозировать его действия, и начинать свое уже в момент его совершения.
Неважно может ли космодесантник сделать кувырок или нет. Любой спортсмен-реконструктор сделает его в доспехе 14 в. Важно то что это движение бессмысленно, когда можно сделать мгновенное движение на ногах, которое введено в игру. Это просто бессмысленное ограничение.
3. Но не все. СМ в их числе, и я это отметил как преимущество игры. Это было ответом на ваше замечание, что я считаю игру сложной. Нет, таковой она не является, и я о ней такое не писал. Вы видимо давно проходили игру: Тит может вырвать тяжелый болтер из гнезда и свободно с ним перемещаться, и манера его движения при этом меняется.
Тактическая составляющая должна быть в любом экшене. И в СМ она пусть в своем роде, но есть. Но механика слешера не подходит для отражения атмосферы 40к, потому что вместо взвода космодесанта вы получаете одного рядового на двух командиров. Именно это я критикую в игре. Потому что принадлежность к вселенной 40К без ее самобытности не имеет никакого смысла.
4. Про тяжелый болтер ответил выше. Скорость движения Тита остается той же, как и окна в его движениях, для уклонения джетпак вы не используете. Да и необходимость в ускорении динамики полностью теряет смысл, поскольку вы можете быстро расправляться с оглушенным противником. И, пардон, как связаны вертикальность и динамика?
5. Категорически не согласен. 40К имеет свой собственный самобытный взгляд на эпик и типаж протагониста, который ничем не уступает голливудскому и в отличие от него не заезжен. А разработчики игры меня обманули. Они назвали свою игру Space Marine, когда должны были «Коммандо». И я имею такое же право быть недовольным этим решением, как они подгонять сценарий второсортного боевика, под обложку 40К и наполнять ее не самым проработанным геймплеем.
6. Самобытность 40К – тонкое балансирование на грани мрачности и черного юмора. Своя собственная мотивация и законы существования в тщательно прописанном мире, на основе которых строятся узнаваемые речь и мотивация поступков. Факторы наслаиваются один на другой и вместо того чтобы ограничивать как в случае голливудщины служат дополнительным толчком для работы над миром и персонажами. Все что для этого нужно – уважение к материалу, предоставляющему вам безграничные возможности как творцу. Что не раз доказали сценаристы стратегий.
Голливудщина – набор тщательно прописанных и выверенных временем одних и тех же приемов подачи. При чем успех далеко не всегда означает качество.
Неуставные обращения между лейтенантом гвардии и представителя общественности, на которого она может только с благоговением взирать и обращаться «мой лорд». Натужную химию в этом не заметить невозможно. Ну а последняя сцена в которой изможденный Тит падает на ручки к возлюбленной, и гордо жертвует собой ради нее (не забыв назвать по имени) — просто фэйспалм.
Человек с личным мнением, уважающий чужое? Виталий С Мишей регулярно ругают мои любимые игры, над чем я с удовольствием смеюсь, и выпусков чего я всегда жду с особым нетерпением, и рад тому что живу в таком мире где мы можем обругать то что не нравится мне, но нравится другому человеку и вместе над этим посмеяться. А вот ваше заявление о том, кто в этом мире говно, а кто нет как раз в стиле «верхнего интернета».
То что вы так расстраиваетесь из-за такого пустяка даже в тупик заводит.О_о
А вы сами попробуйте так кувыркнуться. Причем не просто так, а среагировав на действие противника. Для такого нужны нервы как у таракана, и пружины на ногах. Для уклонения должен быть не перекат, а отскок. Когда Тит берет в руки тяжелый болтер перекат меняется на отскок, и игра натурально преображается. Видна и ловкость персонажа, и тяжесть брони, и управление набирает нормальную скорость.
Я писал, что игра раскрывается на высоком уровне сложности, а не то что она сложная. И раскрывается с тактической точки зрения, благодаря разнообразию противников и тактики сторон, а не ее экшен составляющая. На моментах с тяжелым болтером меняется управление (на что я указал) и да это то чего я ждал от противостояния ультрамаринов и орды орков: тактической командной перестрелки. Вы возможно давно запускали игру в последний раз. К эпизодам с тяжелым болтером как правило привязана возрастание динамики игры, к примеру бой против минибосса. Джетпак используется только для преодоления препятствий и оглушения противников, на динамику он не влияет никак. Если мне скучно отстреливать этого противника в окопе веселее на поезде стать не может.
Поправочкака: голливудский боевик. Целиком и полностью. А игры по 40К всегда выбивались из голливудщины, предлагая собственный самобытный взгляд на пафос и экшен, и этим они цепляли. Именно такой самобытности я и ждал от игры с названием 40k: я, извините, выбираю игру не по жанру, а исходя из множества факторов, и в конкретном данном случае жанр играл далеко не первую роль. И тем более жанр не должен задавать тон сценарию.
Никогда себя не позиционировал никем. Мне важно только самобытное настроение игры и вселенной, которое в СМ полностью заменено на голливудщину. Вот буквально до последнего приема.
Да, даже реконструктор в доспехах 14 в двигается очень резво, но тяжесть все равно видна. Не столько доспеха, сколько самого бойца как материального объекта. Для слешера изобразить такое пожалуй, что и невозможно. Поэтому я и писал, что игре стоило развить шутерную составляющую.
Увы, я 100% пкшник, и не люблю геймпадные ограничения в экшен-играх, но допускаю что на паде бороться с управлением будет проще.
Я просто выбрал неудачную игру, чтобы освежить детские воспоминания о вселенной перед прогнозируемым выходом двух хороших игр по ней.
Где вы в тексте нашли жалобы на сложность? Мне кажется я несколько раз указал, что игра хоть немного развлекает меня только на тяжелом уровне сложности, а убивало 9 раз из 10 управление.
Ткните пожалуйста пальцем, где мне показалось, что экшена мало или много. Я писал о том, что он скучный. Мало мне было только эпизодов с тяжелым болтером, когда я наконец начинал получать удовольствие от игры.
Ткните пальцем в ситуацию, по которой вам не хватает примера.
Ну если капитан Джон Мэтрикс вопящий «NO!» Дарт Вэйдер стайл это норма для лора, то как скажете. Вы только что убили для меня вселенную.
Мой вам совет: читайте на холодную голову. И если подходить к такому мероприятию с эмоциями, то они часто додумываю ситуацию которой нет.
Ненависть не та что была в стратегии. Это просто ненависть к врагу, а должна быть священная ярость и отвращение к мерзким ксеносам и подлым еретикам.
Тяжесть ощущалась только во время перемещения. В бою Тит вдруг становился легкий как пушинка. И самое грустное, что нормальные анимации в игре есть. С тяжелым болтером Тит двигался идеально.
От создателей «Офиса» — последний довод «за».