Обзор Warhammer 40K: Space Marine. Неплохая игра, не стоящая времени

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Казалось бы, что произошло с популярностью брэнда? По какой причине разработчики потеряли интерес к не просто образцово популярной серии, а натурально платформе по созданию нового контента? Фантазию в зубы и вперед! К счастью недавняя конференция Games Workshop порадовала нас рядом беливов. В предвкушении новых игр по вселенной с известно каким флагманом (разумеется это Rogue Trader), я видимо неудачно выбрал игру для того, чтобы распробовать одно из любимых блюд игрового детства.

Я долго держался, господа. Думал найти в игре что-то для каждого. Думал признать, что не все игры обязаны быть шедеврами, что если игра вам не нравится, то совсем не обязательно она плоха, но с начала прохождения я чувствую себя словно окрыленным собственным джетпаком, и не могу молчать. О том каким разочарованием для меня стала столь ожидаемая игра. Какое непонимание продемонстрировали, казалось бы, рукастые разработчики относительно как лора вселенной, так и содержания игры.

Кращеб ты заместо цiх собачьих нежностей дал бы мене гранатку

Впечатление от сценария и атмосферы игры

Что должно последовать за леденящими кровь вступительными титрами, отметающими одно крайнее решение за другим прежде чем вывести на экран заветные слова: "запрос в Адептус Астартес", и получить ответ от величайшего ордена во вселенной? Правильно - высадку на планету, захваченную орками одного рядового на двух командиров. Тактика Империи потерпела крах, ксеносы проникли в святая святых и осквернили все до чего дотянулись когтистые лапы. Но один из бойцов космодесанта, командор Титус, не следует правилам кодекса, а значит по всем голливудским стандартам эквивалентен ядерному удару. Этакий Кобрети на минималках.

Игра - сплошная струя фансервиса, богато примешанного ААА голливудщиной и режиссерской отсебятиной. Чем должна была быть игра? Что я и все мои друзья ожидали, глядя на трейлеры? Взгляда изнутри тактического отряда космодесантников на эпичнейшую сратегию в истории индустрии! Тем самым что мы представляли, всякий раз приближая камеру вплотную к моделькам персонажей в стратегии, в сотый раз пересматривая анимацию добивания или любуясь на изрыгающие ураган снарядов тяжелые болтеры. Тех самых моделек космодесантников, словно состоящих целиком из металла, до краев переполненных эпичного пафоса, взаимных подозрений, библейских поговорок. В том самом мрачном мире, где вашего брата по оружию завтра могут обвинить в ереси, а солдат расстреливают прямо на поле боя за малейшие признаки неповиновения или паники.

Что может быть проще и гениальнее, чем прикрывая брат брата постепенно продвигаться по свирепому миру 40000 с радостью в сердце и именем Императора на устах, принимая правила игры войны на уничтожение? Участвовать в перестрелках на тысячи боеприпасов на, распаханных воронками, поверхностях планет, обреченных на бесконечную войну? Периодически ввязываться в тяжелую рукопашную с плохо натренированным, но живучим и свирепым противником? Считать приемлемым результатом только геноцид? И игра теряет меня с первых кадров, на которых из трех космодесантников шлем носит только один, но даже он бегает весь остаток игры без этого брутальнейшего атрибута. Но это ничего, верно? Ведь в стратегии было так же. Командоры и сержанты, возглавлявшие тактические отряды закованных в полную броню братьев, шли в бой без шлемов, как герои боевиков. Сейчас мне дадут свой собственный отряд, и все станет на свои места. Мы в аккуратном боевом построении неумолимо и методично пройдемся сквозь орду зеленокожих, нанося им такие раны, от которых даже они не смогут оправиться. Да шлем космодесантника только помешал бы восприятию! Кхорнов топор вам в варп... На вас повесят мертвым грузом двух по традиции бессмертных, ограниченно полезных соратников, и оба они такие же раззявы как вы. Все трое будут бегать без шлемов всю игру.

Персонажи

Но может быть, эти трое свою игровую никчемность с лихвой компенсируют в кат сценах? Не может же быть, чтобы вместо эпичных и таких узнаваемых картонок 40000 нам предлагали нудные голливудские? Увы, но так оно и есть. Твердолобый стукач и занудный хатаскраевик составят компанию самому скучному и предсказуемому командору-идеалисту, что я только видел. А вместо пафосных библейских поговорок их речь переполнена достойными "Неудержимых" горбухами.

Прости нас, великий Император, мы все просрали!

Одна надежда у человечества только, что на несокрушимый молот Империи, Астра Милитарум. Забудьте: местный корпус гвардии возглавляет секси офицер, по совместительству - явное клише-любовный интерес протагониста (благо хватило совести оставить все в рамках намеков) и стереотипно ненавидящий политиканов солдат армии США. Химию между ней и протагонистом пропихивают с такой надоедливой настойчивостью, что финал, в котором командор вымучено изображает из себя анимешного мальчика в обмороке, которому подставляет плечо его девушка, оборачивается натуральной пыткой.

Геймплей

Ладно с лором и персонажами все понятно. Ждать от них что-либо было глупо с тех самых пор, когда один из них впервые открыл рот. Я пришел совсем не за этими эмоциями. Где мой тактический отряд космодесанта и огневые точки орков, которые мне нужно зачистить? С первых ударов стало понятно, что меня ждет самый казуальный слешер, что только доводилось видеть раньше, с еще более примитивной шутерной механикой, которые вдобавок играют в перетягивание каната управлением камерой. Слэшер - хороший тип геймплея, чтобы ощутить себя в шкуре бога войны, отринувшего законы мироздания и при помощи собственных кулаков разрывать на части законодателей, а в промежутках между этими активностями удовлетворять похоть самой знаменитой и популярной богини любви и красоты. Но оказаться в хаосе бесконечной войны, где вы не более чем ее винтик. Где на поле боя регулярно попадаются воины, по щелчку пальцев уничтожающие отряды наподобие моего. И игра не разочаровывает. Одни из хитрейших и сильнейших существ вселенной - варбоссы орков и могущественнейшие из чернокнижников Хаоса - исполняют роль несложных боссов и минибоссов, призванных вызвать искорку раздражения в монотонном игровом процессе. Единственную возможность вдруг почувствовать себя героем стратегии предоставили мне вместе с, впервые попавшим в руки, тяжелым болтером, особенно с учетом того что к нему прилагается быстрый, удобный скачок взамен бесящего переката. В декорациях любовно перенесенных образов стратегии, ураганный огонь по зеленой волне орков действительно доставил удовольствие. Увы, длится оно не долго. Как только в ленте кончается припас, болтер летит ко всем эльдарам в варп, а мы снова погружаемся в мир цепного лобзика и консольных таймингов.

Броня в игре не чувствуется, стрельба вторична перед рукопашной. Кувыркающийся командор? Вы серьезно? К сожалению, проблемы на этом не заканчиваются. Игра не просто слэшер, но слэшер совмещенный с шутером, а значит камера становится вашим врагом вдвойне. Из-за общей неповоротливости персонажа, даже выкрученная на максимум скорость поворота, не дает нужной резкости для динамичного шутера, не предполагающего укрытий, а шутерное управление камерой не дает свободного обзора, необходимого для слешера. Во время стрельбы по целям неудобно отслеживать противника, идущего на вас в штыковую. Противник оказуален в тон механике (видимо, разработчики понимали, что бороться одновременно с механикой и серьезным противником - удовольствие сомнительное) вам не предоставлено ни удобное управление, ни достойный соперник. Несмотря на набегающие массы противников игра ощущается кране медлительной, при этом предполагая классический мясной шутер, которому необходима возможность динамичного перемещения, и с очень ограниченным обзором, критически важным для слэшера.

Моменты с использованием джетпака нисколько не добавляют динамики, и не снижают ощущение неуклюжести персонажа. Разработчики сохранили лорный прыжок с большим таймингом, приспособленный для десантирования отряда в нужную точку, а не слэшерной рукопашной.

Что понравилось

По счастью, к геймплею возможно привыкнуть, что переводи его в разряд "неплохих". Придется подогнать под себя оптимальную настройку для обоих режимов, и отдельно к ней адаптироваться, если вы готовы дать игре шанс. На что в этом случае стоит обратить внимание?

Первым, приятно удивившим, звоночком стали относительно рабочие компаньоны и NPC, оружие которых вполне кусается даже на высоком уровне сложности. Приятно ощущать, что боевые братья и имперская гвардия - не только декорация. Они отвлекают на себя силы противника, добивают оставшихся за вашей спиной, сбивают шахидов на подходе. Какого-нибудь надоедливого стрелка, на которого вам жалко тратить боеприпас, оставить на них вполне возможно на любом уровне сложности.

И вообще стоит отметить, что высокий уровень сложности сглаживает углы, восполняет пробелы в динамике, благодаря вносимому элементу тактики. В бою становится опасно теряться, а на первый план выдвигается момент отслеживания уровня интенсивности атакующих волн и чувства переходов тактики противника. В такие моменты я даже как-то прощал игре некомфортное управление благодаря вызову, который оно давало. Осмотрительность и приоритет коротких очередей становятся необходимостью, которой недоставало на нормальном уровне. На сложном уровне становится важен выбор оружия, это с учетом того что дробовик и лучшая снайперская винтовка занимают один слот.

В общем-то понятный интерфейс и маячки заданий: за исключением эпизода с подгонкой настроек и привыкания к управлению, моментов, когда игра проседала бы в своей не самой значительной динамике я не заметил.

Пусть казуальное, однако же разнообразие сил Хаоса и Орков. Видно, что это не просто набор болванчиков, а продуманные в рамках конкретно этой игры силы, вносящие приятное разнообразие не только в чехарду битв с ними, но и в их сражения друг против друга. Орки действуют, атакующими в штыковую, волнами, прикрытыми различного качества огневой поддержкой и шахидами, хаос - собранными вокруг космодесанта хаоса, тактическими группами гвардейцев-еретиков, удерживающими точки обороны, при поддержке демонов.

Игра до сих пор смотрится достойно. Образ любимой в детстве стратегии передан бережно. Не могу сказать, что это прямо плохая игра. Только то что это плохая игра по вселенной.

Что ждал я?

Нетипичного шутера вроде Halo. С поездками на технике, перемещением в составе отряда во время интерактивных сцен, удерживанием огневых точек, от больших масс примитивного противника и рыцарских поединков с хитрым минибоссом с продуманным TTK. А может Star Wars Comandos? Максимальная управляемость отрядом космодесанта, диверсионные миссии в тылу врага, скриптованные анимации, заменяющие рукопашную. Да хотя бы консольный шутер с укрытиями! Пресловутый первый Gears of War гораздо ярче продемонстрировал ту достойную "Шикарного Супа" атмосферу, которая должна была быть в Space Marine, и заставил почувствовать себя винтиком на войне, а не героем-одиночкой из голливудского боевика.

Итог

Space Marine должен был быть Warhаmer 40000 не только по стилю обложки, но по духу и содержанию. И, увы, насколько он похож на стратегию внешне, настолько он далек от нее во всем остальном. Персонажи ведут себя совершенно нетипично своему статусу во вселенной, а геймплей максимально далек от отображения сцен стратегии. Герой игры - очередной Джон Мэтрикс без страха и упрека, видящий врага только в том на что наведен его прицел, игнорируя того что может прятаться в его братьях и внутри него, и совершенно не разбирается ни в своих собственных людях, ни в планировании и управлении отрядом, что в бою, что вне его. Благодаря наделению его автором сценария какими-то способностями уровня, наверное, едва не примархов, он одерживает победу оружием там, где полностью проиграл ее стратегически и тактически, а по итогу добровольно становится жертвой политических игр. Интересно, что будет во второй части? Может командора выбросят бомжевать, лишив пенсии и социалки, от него уйдет жена, сын с дочкой станут наркоманами, но начальству он вдруг резко понадобиться по воле сценариста, и оно явится  кнему с унизительным поклоном?

Момент "это должно выглядеть как сцена из стратегии глазами героев" не работает из-за нехарактерного поведения персонажей. Это должна была быть ураганная пальба и горы боеприпасов; лавина из снарядов в вашу сторону и две - в обратную; стук по броне. А потом в штыковую за Императора, братья! А оказалось там даже братьев нет, вместо них тот самый пресловутый партизанский отряд с предателем.

Кому можно посоветовать данную игру?

Если вам нравятся максимально прямолинейные слешеры, с максимально простеньким геймплеем уровня колды, и вы готовы принимать под декорациями любимой стратегии любую игру, то не вижу причин обходить Space Marine стороной. Простенькая, понятная пусть не самая приятная, механика дает возможность к привыкнуть себе, и не стремится затянуть процесс. Лично я за исключением моментов с тяжелым болтером не получил от игры сильных эмоций, но зато со счета эпизодов, когда я начинал засыпать от бесконечных волн орков, сбился. Игра банально скучна сама по себе. До самого последнего босса главным соперником моим было управление и неуклюжесть персонажа, способные разрушить запланированную картину боя.

Большие надежды возлагаю на Space Marine 2, но с учетом политической обстановки слегка побаиваюсь, что еще придется теплым словом вспоминать первую игру.

ШутерПриключенческий боевикPCXbox 360PS3
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

33 комментария

106125889964424508442@google
Ну раз уж начал про лор, то мог бы и добавить немного. Например, то что мы играем не за простого космодесантника, а за ультраматьегомарина! А эти ребята дышат и ходят в туалет в соответствии с Кодекс Астартес. А кодекс говорит, что ШЛЕМ НАДО ДЕРЖАТЬ НА СВОЕЙ ХЛЕБОРЕЗКЕ. Да, ультрамарин может проявить креативность с интерпретацией кодекса. Но если ультрамарин откровенно забивает на кодекс, то это дефектный ультрамарин. Его геносемя либо осквернено хаосом, либо ксеносами какими. И таких сразу пускают в расход.
Бесит и отношение к имперской гвардии. Их вообще никто не считает! Бесит то, что Черные Храмовники оказались на подсосе у инквизитора.
Но не ВСЕ плохо в этой игре. Мне понравилось то, с какой ненавистью и пафосом сехсмарин крошил врагов. То, что он буквально ненавистью поддерживал себе жизнь. Мне понравилось то, как его движения (кувырки я, по доброте душевной, проигнорирую) сделали ощутимо тяжелыми. Игра понимает, что мы буквально играем за танк на ножках. И это все можно было бы назвать вархаммером, если бы главный герой не выдерживал воздействия чистого хаоса. Это не так плохо как Габриэль Ангелос, который в DoW 3 делал кульбиты в гребанной броне терминатора! Да такое даже примархи врятли смогли бы провернуть. Но особенность главного героя все равно плоха. Там почти уровень Драйго.
Еще мне понравилось то, каким массивным сделали имперский город. И как сделали орка и их варбосса — единственного персонажа, которой радовал на протяжении всей игры.
Да и стрельба мне понравилось. Особенно чпоньк, который делает снайперская винтовка.
Владимир Косов
Увы, я пишу от лица не знатока лора, а поклонника атмосферы. Я просто мечтал побегать в этом шлеме еще с первых трейлеров.
Ненависть не та что была в стратегии. Это просто ненависть к врагу, а должна быть священная ярость и отвращение к мерзким ксеносам и подлым еретикам.
Тяжесть ощущалась только во время перемещения. В бою Тит вдруг становился легкий как пушинка. И самое грустное, что нормальные анимации в игре есть. С тяжелым болтером Тит двигался идеально.
106125889964424508442@google
Насчет ненависти… эххх, как я уже и говорил, игра одновременно бьет в цель и промахивается.
Отсутствие шлема многих бесит, но его можно вернуть на голову. Не помню только, модами или официально… Слабое утешение, но всеже...
Насчет тяжести и «легкий как пушинка»… У космодесантников есть Чёрный Панцирь: такая штука, благодаря которой силовой доспех становится космодесантнику как вторая кожа. Благодаря этому космодесантник может двигаться ОЧЕНЬ резво. Не говоря уже про физические данные и опыт бойца. И добиться баланса между тяжестью силовой брони и данными факторами очень сложно.
А по поводу ощущения от использования оружия… Там другой комментатор упомянул джойстик. Я тоже играл на джойстике, и я получил огромное удовольствие от оружия. Особенно снайперских винтовок!
Владимир Косов
Рад, что вам понравилось. Но меня атмосфера потеряла мгновенно. Слишком по-голливудски для меня.
Да, даже реконструктор в доспехах 14 в двигается очень резво, но тяжесть все равно видна. Не столько доспеха, сколько самого бойца как материального объекта. Для слешера изобразить такое пожалуй, что и невозможно. Поэтому я и писал, что игре стоило развить шутерную составляющую.
Увы, я 100% пкшник, и не люблю геймпадные ограничения в экшен-играх, но допускаю что на паде бороться с управлением будет проще.
Я просто выбрал неудачную игру, чтобы освежить детские воспоминания о вселенной перед прогнозируемым выходом двух хороших игр по ней.
106125889964424508442@google
Не, причину негодования в обзоре я тоже отлично понимаю! Самого воротило от голивудщины в игре.
Владимир Косов
Ну, поэтому-то у нас с вами и диалог такой вялый. На одной волне все дела.)
31734868@vkontakte
Два раза прошёл. Один на клава с мышью, а второй на джойстике.
Владимир Косов
Геймпад не мое, увы, но полагаю игра на нем вполне проходима.
103042279083757374043@google
Такого кошмара я никогда не читал. Обзор словно был написан Либрариумом. Постоянные противоречия: челу то не чувствуется тяжесть геймплея и брони, то ему мешает инерция управления и нет динамики, то ему казуально, то сложно, то надо меньше экшена, то недостаточно масштаба… Пришёл в Экшен, ищет в ней стратегию. Отсутствие примеров к претензиям, которые разбиваются просто по памяти. А ЛОР автор статьи такое чувство, что учил по мемасам с джойреактора или даун оф вору. Каждый тейк можно брать и разбирать, бредятина ну вот в каждом слове, это просто уму не постижимо. Почитали с друзьями, поржали. Такого бреда ещё никогда не видели. Спасибо автору за весёлый вечер.
Владимир Косов
Тяжесть и неуклюжесть – разные вещи. И да, не знаю, как разработчики этого добились, но, кувыркающийся как пушинка в броне размером с танк, Тит выживает исключительно по вине беспомощного противника.
Где вы в тексте нашли жалобы на сложность? Мне кажется я несколько раз указал, что игра хоть немного развлекает меня только на тяжелом уровне сложности, а убивало 9 раз из 10 управление.
Ткните пожалуйста пальцем, где мне показалось, что экшена мало или много. Я писал о том, что он скучный. Мало мне было только эпизодов с тяжелым болтером, когда я наконец начинал получать удовольствие от игры.
Ткните пальцем в ситуацию, по которой вам не хватает примера.
Ну если капитан Джон Мэтрикс вопящий «NO!» Дарт Вэйдер стайл это норма для лора, то как скажете. Вы только что убили для меня вселенную.
Мой вам совет: читайте на холодную голову. И если подходить к такому мероприятию с эмоциями, то они часто додумываю ситуацию которой нет.
103042279083757374043@google
В чём неуклюжесть? Управление в игре стандартное и удобное, никакой «неуклюжести» в игре нет, персонаж реагирует на нажатия и им удобно управлять.
Кувыркается он не как пушинка, производится грохот, трясётся экран, что показывает нам о тяжести переката. А ещё это уклонение. Поэтому оно и должно позволять УКЛОНИТСЯ от атаки врага. Это геймплей.
Указывали в местах, где жаловались на казуальность игры, но затем ниже описали, что она интересная и сложная в пункте «что понравилось»
Экшен скучный, но вы говорите, что ваши любимые уровни — это где ты стоишь за турелью и стреляешь по мишенькам. То есть вам понравилось больше всего самая унылая часть игры — миссия с пулемётиком. Что же скучно? Отбиваться от орды врагов? Войны с хаоситами, где тактика меняется по сравнению с орками? Или может ДЖАМПпак, во время миссий с которыми динамика сильно возрастает? Скучно по сравнению с чем? Игра не может быть скучной, предлагая ситуации, движущийся поезд, прыжки по осколкам башни, бой на титане. Скучно. Ну вы знаете.
Персонаж похож на героя боевика… ПОТОМУ ЧТО ЭТО И ЕСТЬ ОБЫЧНЫЙ БОЕВИК. Ты вообще вкурсе, в какую игру пришёл? Ты прочитал её жанр, перед тем как играть? Это действительно простой слэшер-экшен. Причём тут к варпу стратегия.
А Кодекс это правда, как и сказал Тит, свод рекомендаций. Что подтвердил сам Жилиман, когда проснулся. Если вы знаете ваху по мемам из джойреактора, то не надо позиционировать себя ЛОРОВЕДОМ.
Владимир Косов
Вот только между действиями такие задержки дикие, что я, как человек привыкший к динамичному геймплею с мышью, на них засыпаю. А когда руки сами начинают работать на нормальной человеческой скорости, вместо того чтобы ловить тайминги этих окон, этот гад обязательно лупанет в противоположную от запланированной сторону.
А вы сами попробуйте так кувыркнуться. Причем не просто так, а среагировав на действие противника. Для такого нужны нервы как у таракана, и пружины на ногах. Для уклонения должен быть не перекат, а отскок. Когда Тит берет в руки тяжелый болтер перекат меняется на отскок, и игра натурально преображается. Видна и ловкость персонажа, и тяжесть брони, и управление набирает нормальную скорость.
Я писал, что игра раскрывается на высоком уровне сложности, а не то что она сложная. И раскрывается с тактической точки зрения, благодаря разнообразию противников и тактики сторон, а не ее экшен составляющая. На моментах с тяжелым болтером меняется управление (на что я указал) и да это то чего я ждал от противостояния ультрамаринов и орды орков: тактической командной перестрелки. Вы возможно давно запускали игру в последний раз. К эпизодам с тяжелым болтером как правило привязана возрастание динамики игры, к примеру бой против минибосса. Джетпак используется только для преодоления препятствий и оглушения противников, на динамику он не влияет никак. Если мне скучно отстреливать этого противника в окопе веселее на поезде стать не может.
Поправочкака: голливудский боевик. Целиком и полностью. А игры по 40К всегда выбивались из голливудщины, предлагая собственный самобытный взгляд на пафос и экшен, и этим они цепляли. Именно такой самобытности я и ждал от игры с названием 40k: я, извините, выбираю игру не по жанру, а исходя из множества факторов, и в конкретном данном случае жанр играл далеко не первую роль. И тем более жанр не должен задавать тон сценарию.
Никогда себя не позиционировал никем. Мне важно только самобытное настроение игры и вселенной, которое в СМ полностью заменено на голливудщину. Вот буквально до последнего приема.
103042279083757374043@google
Никаких задержек между действиями я не видел, кроме инерции. А если имеется ввиду как раз она, то… автор сам писал, что не чувствуется тяжесть персонажа. Вот инерция нужна, чтобы ты её чувствовал. Если ты привык к динамике — то какой, например? И зачем ждёшь того же самого от игры, которая позиционирует себя иначе? Не понятно.
Про кувырки вообще не понял. Да, я пробовал так уклонятся и у меня получалось. В Соулсах. В Блаадборне. Стилрайзинг и так далее. Уклонятся и нужно по таймингам, иначе было бы не интересно. Что это вообще за притензия такая «уклоняца нада среагировав на действие врага.» Ну да. А автор хотел, чтобы иконка как в каком-то казуальном говне высвечивалась на весь экран «нажми чтобы победить» или что? А дорогой лоровед знает, что Спэйс Марина — это СВЕРХЧЕЛОВЕК? Машина убийства, грёбаный терминатор. Да он в такой броне не только уклонятся и перекатываться может, он ещё и маневрирует с лёгкостью и может высоко прыгать. Космодесантник это не простой человек, ему вполне хватает его сверхчеловеческих способностей чтобы сделать… кувырок :/
Многие игры «раскрываются» на высоких сложностях. Потому что вам предоставляется какой-то вызов. К чему это вообще было озвучивать. Как управление на моментах с болтером меняется? Надо нажимать какие-то другие кнопки? Нет. Может нужно иначе стрелять? Нет. Тебе просто не дают двигаться.
Ты ждал от ЭКШЕН-СЛЭШЕРА тактической составляющей. Это уже плохой подход. Если ты хотел тактику, то я в очередной, вроде уже четвёртый раз спрашиваю. Почему ты тогда пришёл с такими ожиданиями в Спейс Марин? Почему не в миллиард типичных тактик по спайс маринам? Спейс Марин наконец-то на момент 2011-ого года предложила хоть какое-то разнообразие в жанре для вархаммера, кроме типичных тактик с космодесами, но вахофагам опять не нравится.
К эпизодам с пулемётиком возрастает динамика… стояния на месте? Врагов становится больше? А в чём динамика, если ты стоишь на месте и стреляешь по мишеням? ДЖАМПпак используется в бою и даёт не хилое преимущество в маневрировании и атаках сплэшом. Вы ошибаетесь. Он влияет на динамику как раз таки в корне, ведь передвигаетесь вы быстрее, геймплей становится быстрее и вертикальнее, особенно это ощущается с молотом. Наверное, чтобы автору было веселее стрелять, надо сделать шутер более дегродным и консольным, примерно как гирс оф вор, где враги тебя вообще никак не штурмуют и вы сидите напротив друг друга в укрытиях и ждёте, чтобы пострелять.
Какие игры по вахе выбивались из голивудщины? До 2011-ого года были игры по вахе, которые были экшеном? Или хотя бы что-то быстрее стратегии? Нет? Может поэтому они и выделялись? Потому что Спейс Марин стала первым в таком жанре? Без эпика и «голивудщины» как выражается дорогой автор сей шедевральной статьи, Экшн-игра смотрелась бы скучно и душно. Вы выбираете игру не по жанру — а своим фантазиям. Это я уже понял. Но почему вы тогда выдвигаете какиек-то претензии и ожидания? Разработчики взяли идею, захотели сделать экшн по 40к — они его сделали. Почему они были выполнить ваши конкретно фантазии? Почему такой взгляд не подходит вахе? Она вся должна быть душным бубнежом про скучных людишек в окопах? Почему она не может быть разносторонней, ведь эта вселенная очень разветвлённая, как и пишет автор, тут есть место всему. А Спейс Марины (которые к слову поставлены во главу вселенной, как бы обидно от этого не было) являются именно источниками бесконечного пафоса и превозмогания. Вы же, видимо, снова ожидали от этого совсем другое. В таком случае у меня всё тот же вопрос — почему игра обязана выполнить хотелки человека, который пришёл не в ту игру?
Вы себя никем не позиционируете. Тогда так и напишите в оглавлении: Я никто и обзор мой — говно. Что по вашему «самобытность» вархаммера? Что для вас «голивудщина» и почему она и фансервис — это плохо? Как вы ухитрились увидеть в сержантке гвардии любовную линию и секс? И главный вопрос — откуда вы с Логвиновым берёте травку для своих обзоров?
Владимир Косов
Разобью ваши мысли на блоки для удобства восприятия и, пардон, спать.
1. Инерция вызвана не тяжестью персонажа, а неуклюжестью самого движения, не предназначенного для подобного маневра. В играх его делают либо неправдоподобно быстрым, либо неуклюжим (каким оно собственно и является). Когда я ждал игру, то точно не ждал слешера. И смею иметь такое мнение, что подобный геймплей ломает атмосферу, заданную любимой стратегией детства. И это последнее, что я ругаю в игре, поскольку недостаток казуального варианта слешерной механики меркнет на фоне остальных.
2. Потому что кувырок не предназначен для подобного маневра. Почему я описал выше. И ломает этот маневр сразу две вещи: 1 – ощущение тяжести, 2 – динамику. Вы я так понял кроме геймпадного управления никакого не признаете? «Готика», «Они», Mount&Blade предлагают механики, при которых противник динамично атакует вас быстрыми сериями, открывая окна между комбинациями, сохраняя при этом возможность контроля вас через блок или разрыв дистанции, и принуждая буквально прогнозировать его действия, и начинать свое уже в момент его совершения.
Неважно может ли космодесантник сделать кувырок или нет. Любой спортсмен-реконструктор сделает его в доспехе 14 в. Важно то что это движение бессмысленно, когда можно сделать мгновенное движение на ногах, которое введено в игру. Это просто бессмысленное ограничение.
3. Но не все. СМ в их числе, и я это отметил как преимущество игры. Это было ответом на ваше замечание, что я считаю игру сложной. Нет, таковой она не является, и я о ней такое не писал. Вы видимо давно проходили игру: Тит может вырвать тяжелый болтер из гнезда и свободно с ним перемещаться, и манера его движения при этом меняется.
Тактическая составляющая должна быть в любом экшене. И в СМ она пусть в своем роде, но есть. Но механика слешера не подходит для отражения атмосферы 40к, потому что вместо взвода космодесанта вы получаете одного рядового на двух командиров. Именно это я критикую в игре. Потому что принадлежность к вселенной 40К без ее самобытности не имеет никакого смысла.
4. Про тяжелый болтер ответил выше. Скорость движения Тита остается той же, как и окна в его движениях, для уклонения джетпак вы не используете. Да и необходимость в ускорении динамики полностью теряет смысл, поскольку вы можете быстро расправляться с оглушенным противником. И, пардон, как связаны вертикальность и динамика?
5. Категорически не согласен. 40К имеет свой собственный самобытный взгляд на эпик и типаж протагониста, который ничем не уступает голливудскому и в отличие от него не заезжен. А разработчики игры меня обманули. Они назвали свою игру Space Marine, когда должны были «Коммандо». И я имею такое же право быть недовольным этим решением, как они подгонять сценарий второсортного боевика, под обложку 40К и наполнять ее не самым проработанным геймплеем.
6. Самобытность 40К – тонкое балансирование на грани мрачности и черного юмора. Своя собственная мотивация и законы существования в тщательно прописанном мире, на основе которых строятся узнаваемые речь и мотивация поступков. Факторы наслаиваются один на другой и вместо того чтобы ограничивать как в случае голливудщины служат дополнительным толчком для работы над миром и персонажами. Все что для этого нужно – уважение к материалу, предоставляющему вам безграничные возможности как творцу. Что не раз доказали сценаристы стратегий.
Голливудщина – набор тщательно прописанных и выверенных временем одних и тех же приемов подачи. При чем успех далеко не всегда означает качество.
Неуставные обращения между лейтенантом гвардии и представителя общественности, на которого она может только с благоговением взирать и обращаться «мой лорд». Натужную химию в этом не заметить невозможно. Ну а последняя сцена в которой изможденный Тит падает на ручки к возлюбленной, и гордо жертвует собой ради нее (не забыв назвать по имени) — просто фэйспалм.
Человек с личным мнением, уважающий чужое? Виталий С Мишей регулярно ругают мои любимые игры, над чем я с удовольствием смеюсь, и выпусков чего я всегда жду с особым нетерпением, и рад тому что живу в таком мире где мы можем обругать то что не нравится мне, но нравится другому человеку и вместе над этим посмеяться. А вот ваше заявление о том, кто в этом мире говно, а кто нет как раз в стиле «верхнего интернета».
То что вы так расстраиваетесь из-за такого пустяка даже в тупик заводит.О_о
103042279083757374043@google
1. В чём неуклюжесть заключается, я не понимаю, объясните? Никакой неуклюжести я не видел, персонаж управляется нормально. Вы либо говорите конкретнее, либо вообще молчите. Какого такого манёвра, для которого она не предназначена? Что за бросание абстрактными понятиями? Вы этому у вашего любимого Либрариума научились, извините? «Когда я ждал игру, то не ждал слэшера» — а как вы могли ждать от игру не слэшер, если НА ВСЕХ трейлерах она показана как экшн-слэшер. Ни один трейлер не показал ничего тактического, кроме самых ранних, когда игра вообще подразумевалась Лефт4дедо подобным коопом. Но то была совсем другая игра. «Такой геймплей ломает атмосферу, заданную стратегией детства». Автор. Это другая игра. Это не стратегия. И разработчики тоже не те. Вы вообще о чём? Вы сравниваете два разных продукта в корне. Схожесть только во вселенной. Вы правда считаете, что это нормально ожидать от продукта того, чем она не является и себя никогда такой не показывала?
2. Я играл на клавомыши. И никак это динамику геймплея не портит. Ощущение тяжести поддерживается всё теми же приёмами, что я описывал выше, читайте внимательнее. Динамику… Как оно портит, я не понимаю. Кувырок быстрый, персонаж реагирует на него сразу, кувырок позволяет нивелировать удар. Почему быстрый кувырок — это не динамично? Из приведённых примеров игр играл только в Нио и Готику. И извините меня фанаты первой Готики, но такого кривого управления я в жизни не видел, в неё было попросту больно играть, каким бы интересным не был сюжет. А Нио — дешманская пародия на ДС, динамика в которой создаётся лишь анимешной скоростью анимации персонажа. Всё остальное в ней выглядит кривовато и бюджетно. Конечно это не касается второй части, она вышла позже, очевидно, и учла множество своих проблем. Но я всё ещё не понимаю к чему это сравнение. Какое ещё ограничение? Сделали анимацию кувырка вместо «дэша» — ограничили? Что именно и как это ограничивает? Они выполняют одинаковую функцию, просто выглядят иначе. А то, как вы описали, работает это в других играх… также оно работает и здесь. Также ты прогнозируешь атаки, чтобы от них увернуться и сделать свои. Просто в данной игре, так как ты — супер-крутой чел, а твои враги — мелкие зелёные орки и только ближе к концу — такие же космодесы как ты, тебе предлагают рубить всё в копусту, уклоняясь реже и только от серьёзных врагов. Потому что это именно такой слэшер, а не Пародия на Соулс, как Нио и не РПГ как Готика. Абсолютно глупая претензия к нормальному увороту в слэшере высосанная из пальца.
3. Я знаю, что его можно вырвать, но патроны становятся не бесконечными и… Вообще-то это ещё как влияет на вашу манёвренность, дорогой Автор. Вы становитесь медленнее, а чтобы производить нормальный ближний бой или уклонение, его нужно выбросить. К тому же точность, как мне показалось, с руки уменьшена, но в этом уже могу ошибаться.
Тактическая составляющая. Именно СОСТАВЛЯЮЩАЯ. А не то, что вы просите — сделать из него стрёмный Дэзвотч или Спейс Халк. Нет, механика слэшера ещё как подходит 40к. Единственная раса, которая в ближний бой не может — это Империя Тау, но даже у них есть во-первых Анклав Форсайта и расы типа Круутов, которые в ближнем бою драться уже могут. В вахе полно видов войс, заточенных на ближний бой, в настолке для этого даже выделен специальный ход. Да даже Орки, представленные в игре, предпочитают именно его. Во вселенной множество брутального оружия ближнего боя, тактика штурма на ДЖАМПпаках, а самым узнаваемым оружием на равне с болтером является пиломеч. Вы точно фахофаг или просто притворяетесь? Один рядовой на двух командиров… Если учитывать лор, это уже не мало. Согласен с тем, что обычных тактикалов могло бы быть и больше, но тогда каждого из них нужно было бы вливать в сюжет и сливать по-очереди, а у нас тут камерный слэшер. К тому же… подкрепление космодесов по итогу приходит. :/
4. Нет не остаётся. Для уклонения ДЖАМПпак вы используете. Анимация другая, Тит уклоняется дальше и это, кстати, даже меняет анимацию на ваш любимый Дэш. «В ускорении динамики теряется смысл, если вы можете быстро добить врага» — одного? Двух? А вы успеете их ВСЕХ добить? Но вы же сами жаловались, что динамика быстрая — и вот, игра на контрасте, игра становится динамичнее на моментах с ДЖАМПпаками, но вам это не нужно, потому что… врага можно добить?.. Как это вообще работает. Добивания врага делают динамику не нужной? Что это вообще за бред.
5. А вы читали книги по вахе? Все? Вы в курсе, что персонажей показывают в них по разному? Что есть книхи и комиксы про юмор? Что есть про космодесантников аля супергероев? Что есть книги с самыми клишированно показанными космодесами? Нет? Для вас мир вахи на столько узок? Вы слышал про Комиссара Каина? А про Яррика? Может читали про Эльдар? А Ересь Хоруса, где каждый Примарх имеет свой типаж и поведение? Нет? Как жаль. Тогда не стоит утверждать то, что ваха «не такая». Вы сами пишите, что не позиционируете себя никем. Почему тогда смеете увтерждать, какой именно должна быть ваха? Вы её создатель? Вы лоровед? Думаю нет. И нет, игра называется так, как должна. В клавной роги Спейс Марин. Он ведёт себя как Спейс Марин. Он делает вещи, как Спейс Марин. И играется как Спейс Марин. Это Спейс Марин, автор.
6. Откуда вы взяли это обозначение самобытности вархаммера? Это ваша фантазия? Уже выше я описал, что она может быть разной, в зависимости от жанра или выбранного сюжета творческого объекта, будь то книга, комикс, мультфильм или игра. Вархаммер может быть разным, а ваше его представление заканчивается на душных книгах про превозмогающих гвардосиков и Дауне Войны. (Это и моя любимая игра детства тоже, но в данном случае я полностью понимаю обозначение «довераст», уж простите.) Вы хотите сказать, что в Дауне Войны сценаристы хорошо отнеслись к первоисточнику?) Даже в третьем?) Интересный взгляд на вещи, это многое объясняет о вашем понимании вархаммера.
Вы описали КЛИШЕ. Употребляйте тогда это слово, а не выдуманное вами. Клише избежать в принципе сложно, ведь всё уже было в Библии.
Тит не падает никому на ручки. Он мужественно принимает судьбу и уходит с Инквизитором и братьями, грубо говоря Лейтенанту (спасибо кстати, что напомнили звание), что Инквизиция её убьёт. Потому что это так. Всех гвардейцев убьют, ибо они видели вторжение демонов хаоса. Ничего вами описанного там нет. Тит ведёт себя как и должен. Где он вообще чем-то ради неё жертвует, где вы это всё увидели, господи… Там буквально сцена: Инквизитор забирает Тита, Мира переживает, мол, не отдам, Тит говорит, что Инквизиция тебя убьёт и мужественно принимает уготовленное судьбой. Какие в пень ручки, какое самопожертвование… Тит жертвует собой? Как именно? Уходя с Инквизицией? Почему это жертва, если он соглашается сделать так, как от него требует Инквизитор, который лично Мире не угрожал. Мира жертвует собой? Нет, она просто быкует в недоумении. Ни о какой жертве и речи не идёт. И если это ваше мнение, то пожалуйста укажите это в обзоре. Слово «мнение» кстати — это не силовое поле, защищающее вас от любой критики. Любое мнение вполне может быть глупым и не правильным. Как в вашем случае. И выставление такого МНЕНИЯ напоказ, основанного на каких-то хотелках, не обоснованных претензиях и слишком большом самомнении ведёт к тому, что к подобному плохому мнению кто-то может прислушаться. Если вы выставляете свою работу напоказ, будьте готовы встретить критику, это вполне может быть человек, который просто посчитал ваш обзор не верным (вообще во всём) и захотел также как и вы высказаться. Ваша защитная реакция, мне вполне понятна, вот кто-то обгадил моё МНЕНИЕ, значит обиженка, бомбануло и ваще тролль. Продолжайте так думать и может дорастёте до «уровня» Виталия Казуалова, который позорится на каждом стриме.
238701359@vkontakte
1. В чём неуклюжесть заключается, я не понимаю, объясните? Никакой неуклюжести я не видел, персонаж управляется нормально. Вы либо говорите конкретнее, либо вообще молчите. Какого такого манёвра, для которого она не предназначена? Что за бросание абстрактными понятиями? Вы этому у вашего любимого Либрариума научились, извините? «Когда я ждал игру, то не ждал слэшера» — а как вы могли ждать от игры не слэшер, если НА ВСЕХ трейлерах она показана как экшн-слэшер. Ни один трейлер не показал ничего тактического, кроме самых ранних, когда игра вообще подразумевалась Лефт4дедо подобным коопом. Но то была совсем другая игра. «Такой геймплей ломает атмосферу, заданную стратегией детства». Автор. Это другая игра. Это не стратегия. И разработчики тоже не те. Вы вообще о чём? Вы сравниваете два разных продукта в корне. Схожесть только во вселенной. Вы правда считаете, что это нормально ожидать от продукта того, чем она не является и себя никогда такой не показывала?
2. Я играл на клавомыши. И никак это динамику геймплея не портит. Ощущение тяжести поддерживается всё теми же приёмами, что я описывал выше, читайте внимательнее. Динамику… Как оно портит, я не понимаю. Кувырок быстрый, персонаж реагирует на него сразу, кувырок позволяет нивелировать удар. Почему быстрый кувырок — это не динамично? Из приведённых примеров игр играл только в Нио и Готику. И извините меня фанаты первой Готики, но такого кривого управления я в жизни не видел, в неё было попросту больно играть, каким бы интересным не был сюжет. А Нио — дешманская пародия на ДС, динамика в которой создаётся лишь анимешной скоростью анимации персонажа. Всё остальное в ней выглядит кривовато и бюджетно. Конечно это не касается второй части, она вышла позже, очевидно, и учла множество своих проблем. Но я всё ещё не понимаю к чему это сравнение. Какое ещё ограничение? Сделали анимацию кувырка вместо «дэша» — ограничили? Что именно и как это ограничивает? Они выполняют одинаковую функцию, просто выглядят иначе. А то, как вы описали, работает это в других играх… также оно работает и здесь. Также ты прогнозируешь атаки, чтобы от них увернуться и сделать свои. Просто в данной игре, так как ты — супер-крутой чел, а твои враги — мелкие зелёные орки и только ближе к концу — такие же космодесы как ты, тебе предлагают рубить всё в копусту, уклоняясь реже и только от серьёзных врагов. Потому что это именно такой слэшер, а не Пародия на Соулс, как Нио и не РПГ как Готика. Абсолютно глупая претензия к нормальному увороту в слэшере высосанная из пальца.
3. Я знаю, что его можно вырвать, но патроны становятся не бесконечными и… Вообще-то это ещё как влияет на вашу манёвренность, дорогой Автор. Вы становитесь медленнее, а чтобы производить нормальный ближний бой или уклонение, его нужно выбросить. К тому же точность, как мне показалось, с руки уменьшена, но в этом уже могу ошибаться.
Тактическая составляющая. Именно СОСТАВЛЯЮЩАЯ. А не то, что вы просите — сделать из него стрёмный Дэзвотч или Спейс Халк. Нет, механика слэшера ещё как подходит 40к. Единственная раса, которая в ближний бой не может — это Империя Тау, но даже у них есть во-первых Анклав Форсайта и расы типа Круутов, которые в ближнем бою драться уже могут. В вахе полно видов войск, заточенных на ближний бой, в настолке для этого даже выделен специальный ход. Да даже Орки, представленные в игре, предпочитают именно его. Во вселенной множество брутального оружия ближнего боя, тактика штурма на ДЖАМПпаках, а самым узнаваемым оружием на равне с болтером является пиломеч. Вы точно вахофаг или просто притворяетесь? Один рядовой на двух командиров… Если учитывать лор, это уже не мало. Согласен с тем, что обычных тактикалов могло бы быть и больше, но тогда каждого из них нужно было бы вливать в сюжет и сливать по-очереди, а у нас тут камерный слэшер. К тому же… подкрепление космодесов по итогу приходит. :/
4. Нет не остаётся. Для уклонения ДЖАМПпак вы используете. Анимация другая, Тит уклоняется дальше и это, кстати, даже меняет анимацию на ваш любимый Дэш. «В ускорении динамики теряется смысл, если вы можете быстро добить врага» — одного? Двух? А вы успеете их ВСЕХ добить? Но вы же сами жаловались, что динамика не быстрая — и вот, игра на контрасте, игра становится динамичнее на моментах с ДЖАМПпаками, но вам это не нужно, потому что… врага можно добить?.. Как это вообще работает. Добивания врага делают динамику не нужной? Что это вообще за бред.
5. А вы читали книги по вахе? Все? Вы в курсе, что персонажей показывают в них по разному? Что есть книги и комиксы про юмор? Что есть про космодесантников аля супергероев? Что есть книги с самыми клишированно показанными космодесами? Нет? Для вас мир вахи на столько узок? Вы слышал про Комиссара Каина? А про Яррика? Может читали про Эльдар? А Ересь Хоруса, где каждый Примарх имеет свой типаж и поведение? Нет? Как жаль. Тогда не стоит утверждать то, что ваха «не такая». Вы сами пишите, что не позиционируете себя никем. Почему тогда смеете увтерждать, какой именно должна быть ваха? Вы её создатель? Вы лоровед? Думаю нет. И нет, игра называется так, как должна. В клавной роги Спейс Марин. Он ведёт себя как Спейс Марин. Он делает вещи, как Спейс Марин. И играется как Спейс Марин. Это Спейс Марин, автор.
6. Откуда вы взяли это обозначение самобытности вархаммера? Это ваша фантазия? Уже выше я описал, что она может быть разной, в зависимости от жанра или выбранного сюжета творческого объекта, будь то книга, комикс, мультфильм или игра. Вархаммер может быть разным, а ваше его представление заканчивается на душных книгах про превозмогающих гвардосиков и Дауне Войны. (Это и моя любимая игра детства тоже, но в данном случае я полностью понимаю обозначение «довераст», уж простите.) Вы хотите сказать, что в Дауне Войны сценаристы хорошо отнеслись к первоисточнику?) Даже в третьем?) Интересный взгляд на вещи, это многое объясняет о вашем понимании вархаммера.
Вы описали КЛИШЕ. Употребляйте тогда это слово, а не выдуманное вами. Клише избежать в принципе сложно, ведь всё уже было в Библии.
Тит не падает никому на ручки. Он мужественно принимает судьбу и уходит с Инквизитором и братьями, грубо говоря Лейтенанту (спасибо кстати, что напомнили звание), что Инквизиция её убьёт. Потому что это так. Всех гвардейцев убьют, ибо они видели вторжение демонов хаоса. Ничего вами описанного там нет. Тит ведёт себя как и должен. Где он вообще чем-то ради неё жертвует, где вы это всё увидели, господи… Там буквально сцена: Инквизитор забирает Тита, Мира переживает, мол, не отдам, Тит говорит, что Инквизиция тебя убьёт и мужественно принимает уготовленное судьбой. Какие в пень ручки, какое самопожертвование… Тит жертвует собой? Как именно? Уходя с Инквизицией? Почему это жертва, если он соглашается сделать так, как от него требует Инквизитор, который лично Мире не угрожал. Мира жертвует собой? Нет, она просто быкует в недоумении. Ни о какой жертве и речи не идёт. И если это ваше мнение, то пожалуйста укажите это в обзоре. Слово «мнение» кстати — это не силовое поле, защищающее вас от любой критики. Любое мнение вполне может быть глупым и не зрелым. Как в вашем случае. И выставление такого МНЕНИЯ напоказ, основанного на каких-то хотелках, не обоснованных претензиях и слишком большом самомнении ведёт к тому, что к подобному плохому мнению кто-то может прислушаться. Если вы выставляете свою работу напоказ, будьте готовы встретить критику, это вполне может быть человек, который просто посчитал ваш обзор не верным (вообще во всём) и захотел также как и вы высказаться. Ваша защитная реакция, мне вполне понятна, вот кто-то обгадил моё МНЕНИЕ, значит обиженка, бомбануло и ваще тролль. Продолжайте так думать и может дорастёте до «уровня» Виталия Казуалова, который позорится на каждом стриме.
Владимир Косов
Большое спасибо. Так действительно было проще отвечать.
Владимир Косов
1. «Уклонения». В написании текста принято заменять слова дабы избежать тавтологии. Старайтесь воспринимать мысль целиком, а не по предложениям. Перекат неуклюж в качестве маневра уклонения, поскольку имеет большую инерцию и плохо подходит для контроля дистанции и имеет долги переход от уклонения к атаке.
Потому что на время геймплея теряется самобытность вселенной.
2. Повторюсь, тяжесть и неуклюжесть — разные вещи. Даже боец без брони не сможет выполнять перекат в качестве уклонения, а если он его выполняет — минус тяжесть. Маневр сам по себе неуклюжий по описанным выше причинам — плюс неуклюжесть.
Быстрый кувырок — вполне динамично, но слишком уж неправдоподобно, что режет глаз. Только что опробовал геймплей игры koar re reckoning, вот там перекат быстрый, но бой воспринимать просто нереально. Поэтому-то его таким и не делают.
Ну ведь я не об управлении говорил, а приводил пример динамичного геймплея рассчитанного на перемещение и мгновенно реагирование, без необходимости наблюдать беспомощность своего персонажа или противника на время маневров. Не «Нио» а «Они». Oni в оригинале. Одна из лучших, если не лучшая, механик рукопашной схватки.
https://www.youtube.com/watch?v=b1GxH6_JiOI
В общем, как я и говорил, у вас нет видимо интереса к подобному геймплею, и нам с вами будет трудно понять друг друга.
Отскок быстрее, короче и после него не нужно восстанавливаться. Для контроля противника и имитации атмосферы реальной рукопашной схватки — идеально.
3. Для чего тогда в качестве аргумента используете только стационарное его применение?
Именно. Тяжесть — это именно ограничение маневра, а не выполнения технического действия: какой бы вы быстрый и подготовленный не были физику не обманите. Уклон сохраняется просто его заменяет тот самый отскок, который выводит контроль противника на новый уровень. Заменить бы еще неуклюжую слешерную механику нанесению удара по направлению стрелочек, на удары только по направлению мыши и вот вам игра с нормальным управлением.
А еще в стратегии никто не побеждал армии в одиночку. Рукопашная не должна преобладать над стрельбой (лучше наоборот). Для вступления в рукопашную в стратегии всегда необходимо было провести маневр или прикрыть, наступающих в штыковую, бойцов огнем. К примеру, в Jedi Knight сумели совместить и динамичную рукопашную и динамичный шутер. И при этом игрок остается таким же уязвимым для огня, как и статисты, но введено шикарное геймплейное обоснование вступления в рукопашную схватку.
Слешерная механика — безыдейность разрушающая самобытность игры.
4. Извините, но я совсем недавно прошел игру. Кроме имбового оглушения не меняется ничего. То, что вы назвали — тоже оглушалка, срабатывающая при зажимании. Для уклона, она проводится на слишком длинную дистанцию. Потому что мне нужна динамика не уничтожения противника, а методов ведения боя.
Не добивание, а простота его оглушения. Зачем противостоять тому, кого можно уничтожить по щелчку пальцев?
5. Перечислили самые узнаваемые образы, которые не сможете использовать как аргумент. Все эти персонажи либо суровые военачальники, управляющие железной рукой, но объемные персонажи, либо топовые выживальщики, выполняющие задание любой ценой, не считаясь с потерями, с подробно прописанными методами и ограничениями. Капитану Титу среди них не место: ему к «Неудержимым» бы. Он ни разу не проявил ни характер беспощадного воина, ни харизму лорда космодесантника.
6. Вы прекрасно понимаете какие именно стратегии я имел в виду, и от каких с разным успехом, но отталкивались создатели последующих, и должны были — создатели СМ.
Я вообще ничего не упомянул, а только перечислил факторы самобытности вселенной. Это одна целая мысль, а не каждая в отдельности. И благодаря непопулярности этого образа социума в массовой индустрии развлечения западного образца, она сохраняет самобытность.
Рад что вы это в нем увидели. Честно. Я когда-то тоже не смеялся над тем как Арни с покерфэйсом несет резиновое бревно.
7. Любой обзор, составленный из мнения, является мнением автоматически. Это не то что нужно уточнять. Глупым может быть аргумент его подтверждающий, а это уже решать не вам и не мне, а стороннему наблюдателю. Я высказал свои аргументы, я слушаю — ваши. Это все что вы можете от меня требовать.
И я противлюсь не вашей критике (у меня нет негативного отношения ни к вам лично, ни к этому разговору), а попыткам отказать мне в праве его высказывать. Ну а оскорблениями вы унижаете себя, а не меня, так что на них мне тоже как-то фиолетово.
103042279083757374043@google
1. Вообще не понял к чему эта поправка, я пишу вам одно, вы мне другое. Следите за текстом, либо прекратите спорить, это уже какой-то маразм. Никакой «самобытности» вселенная не теряет. Вы опять проецируете на игру и вселенную своих хотелки. Если вы видите Космодесантников по своему, они не обязаны такими быть. Никакого долгого перехода от уклонения к атаке нет, бой отлично контролируется. Вы бредите.
2. Нет. Боец может выполнить перекат. Такой как Космодесантник. Он может и не такое. Вы бредите. Перестаньте. Это уже не смешно. Выпейте таблетки. Никаких достойных «описанных выше» причин я не увидел. Всё это было пустыми претензиями высосанными из пальца чёрт знает к чему. Персонаж не беспомощный, он валит противников пачками, идите вымойте глаза, автор. Сравнивать игры разных жанров я вообще не собираюсь, это попросту глупо.
3. Какое нанесение удара по стрелочкам, вы это вообще о какой игре говорите? Не понимаю. И опять сравнение со стратегией. Вы вообще знаете разницу между Слэшером и Стратегией? Вы знаете, что там разные масштабы и геймплей в принципе иной? Боже, какой же это бред, какой смысл… сравнивать две абсолютно разные по всем параметрам игры… Нет. Слэшерная механика ничего не ломает… Потому что игра СЛЭШЕР! В ней одна из главных геймплейных частей — драка в ближнем бою. Вы умом тронулись, извините меня? Это просто уже ни в какие ворота, зачем вы играли в эту игру, если хотели играть в другую. Просто какой-то кошмар.
4. Причём тут оглушение… Уворот. Автор. УВОРОТ! ОБЫЧНЫЙ. С Джамппаком на спине он не перекатывается? Вы понимаете Русский язык или мне перевести на китайский? Ферштейн? Простоту оглушения… а что сложного в оглушении в игре? Нажатие одной кнопки. Вы бредите.
5. Он проявлял харизму на протяжении всей игры. Слушайте диалоги, читайте их, я не знаю… Да, он не так проработан, потому что он в слэшере. А примеры эти были приведены не ему в сравнение, а для того, чтобы показать разносторонность вахи.
6. Вообще не понял, к чему это всё и зачем описано. Я вообще не смотрел фильм Командо. Перечисленные вами факторы — ваша фантазия и вы никак не можете обосновать, что это не так.
7. Да, но также обзор должен… О чудо, обозреть игру. В этом обзоре просто навалена куча бреда и фантазий, основанных на том, что Автор хотел поиграть в Довчик, но зачем-то зашёл в Спайс Марин. «Попыткам отказать мне высказывать» — что вы несёте… откуда это...
Ладно, у меня уже нет желания с вами беседовать. Вы абсолютно непробиваемый тип со странными фантазиями, который вообще не вчитывается в текст критики. Всего плохого.
Владимир Косов
1. «Какого такого манёвра, для которого она не предназначена?» Это был ответ на ваш вопрос. Перечитываете свои комментарии: вы забываете, что писали в них.
Ну вы уже перешли от аргументов к отрицанию. Это не позиция в споре.
То что я «представляю себе» совпадает с тем, что позиционируется в стратегии, и противоречит содержанию СМ, а значит к истине я близок. Во время переката существует долгий промежуток времени, когда персонаж уязвим, и не способен атаковать, которого нет в случае с отскоком. Повторяюсь вы мало знакомы с экшеном рассчитанным на мышь и клавиатуру, и из-за этого понять друг-друга у нас не получится.
2. Только космодесантник-дебил, ибо если он может уклоняться перекатом на ногах его вообще невозможно будет поймать, и в разы ограничивать свою скорость и маневренность, только чтобы подстроиться под консольное управление — идиотизм. Вы опять ушли от темы. В этом блоке мысль развивается о соблюдении баланса тяжести и неуклюжести, и о том что вы не знакомы с альтернативой слэшерной рукопашной.
3. Направление удара привязано к зажатому направлению движения — это я имею в виду под «управлением по стрелочкам». Я не сравниваю слэшер со стратегией, а говорю что он как механика не подходит для отображения атмосферы заданной стратегией. Вы сами себе задаете мои вопросы, и сами себе отвечаете, а я вынужден тратить время на то чтобы вас поправлять.
Дело в том что люди годами ждали не жанра адаптированного под вселенную, а вселенную адаптированную под жанр. И то что слэшер плохо отражает заданную стратегией атмосферу полностью укладывается в эту претензию.
4. Похоже мне придется установить только что удаленную игру только чтобы проверить ваше подозрение.
Джетпак — массовое оглушение, а вот его провести сложнее обычного.
5. Чушь. Он не проработан потому что на сценарии сэкономили. Вы не знакомы с боевиками с хорошим сюжетом и героями?
6. Человеку (судя по всему молодому) не знакомому с альтернативой слэшерной механики, и не пресыщенному сюжетами в которых эмоциям принесена в жертву целостность сюжета, в паре слов такое не объяснить, а вы боюсь больше читать не станете.
7. Я так и сделал. Сюжет и персонажи — халтура. Геймплей — заурядный слэшер (заметьте человек не любящий слешеры без усилий прошел ее на высокой сложности с клавой/мышью). Внешний вид — попадание в десятку. Ко всему предоставляю аргументы. И да обзор такого предмета как игра или кино — это не более чем мнение подкрепленное аргументом. Всегда и везде.
Ничего подобного. Я принимаю вашу критику, но не эмоции. И я просто не согласен с вашими аргументами, и не соглашусь пока вы меня не убедите. Представьте такое бывает, и для этого недостаточно дать свое видение ситуации. Так что вам придется смириться с тем что многие люди считают СМ заурядной посредственностью, и как-то жить с этим дальше. Заметьте я не жалуюсь на то что мне не удается переубедить вас, а просто отвечаю.
Я бы посоветовал вам не принимать такие пустяки близко к сердцу, но у вас с этим что-то совсем плохо.
Enrique_Delgado
Ваха говно, ничего из неё не заслуживает внимание. Расходимся.
Владимир Косов
Надо было Соулсштормом память освежать.
Enrique_Delgado
Тоже говно
Владимир Косов
Но хотя бы с геймплеем, и единственное что я не затер до дыр в детстве.
Enrique_Delgado
В то время, пока все угорали по соуслшторм, я десятки часов проводил в эмпаир эт вор. Вот уж, точно, была великая стратегия
Владимир Косов
Да помню. Сильная была для своего времени.
Enrique_Delgado
Я на днях сюжетки перепрошел, всё ещё вставляет
634277750@vkontakte
Название стоило сменить на «мнение довераста» Какого чёрта автор её сравнивает со стратегией, это игра по вселенной. Во вторых, а с какого перепугу он не должен кувыркаться, это обычная броня космодесанта, а не тяжёлая терминаторская (в которую одет к слову Немерот). Главная изюминка этой игры — мультиплеер, а сюжет тут больше как дополнение идёт, странный обзор…
Владимир Косов
1. Увы, но вам придется смириться с тем что ваше мнение не дороже мнения довераста, а значение имеют только аргументы его подкрепляющие. Вот в таком жестоком мире мы живем…
2. Потому что игра начисто слизала внешний облик стратегии, полностью забив на содержание. Сравнеие было неизбежно. Декорации 40К без наполнения 40К лишены всякого смысла, а сценарий игры – пустышка.
3. Потому что перекат убирает иллюзию тяжести брони, при этом делая персонажа неуклюжим из-за неоправданно больших таймингов. И претензия не к перекату в целом. Перекат — только часть аргумента против слэшерной механики в игре по 40К.
4. У Колды тоже мультиплеер на первом месте, от этого она перестает быть посредственной игрой?
634277750@vkontakte
Игра слизала облик с лора, а никакой не стратегии. Хотя бы почитать надо для начала что такое Warhammer 40000. Сюда же относятся и перекаты, для космодесантника это не тяжёлая броня, он её как вторую кожу благодаря имплантам и мутациям ощущает да и сам он по себе такой большой а не броня огромная, не надо путать с бронёй из старкрафта. Ну а тайминги заточены под пвп, там они прекрасно работают. Не перестанет, но освещать надо все аспекты игры, раз уж это обзор.
Владимир Косов
1. Именно стратегия задала облик и популярность вселенной в анимации. Тоже касается атмосферы вселенной. В СМ они полностью отствуют, но внешний вид и артстиль, да даже дизайн уровней обращаются именно к стратегиям.
2. Перекаты относятся не к вселенной, а к слешерной механике. Он неуклюж и неудобен, особенно при наличии в игре механики отскока.
Тяжесть и неуклюжесть — разные вещи. Какой бы броня не была в сравнении с терминаторской, она тяжелая. К примеру орк тяжелый безо всякой брони и это отражается на его движениях.
3. Поправочка: не под пвп, а под пвп на геймпаде. В мире существуют игры и с хорошим пвп, и с хорошей динамикой, и при этом с качественной сюжетной составляющей. В 40К последнее — халтура, второе — посредственность, первое мне понять не удалось.
4. В первом комментарии вы предлагаете мне не добавить пару слов о наличии в игре мультиплеерая, что прозвучало бы как разумное замечание, но полностью оправдать ее им. Нет, игра посредственный, но не отталкивающий слэшер выделяющийся только декорациями 40К и их наполнение полностью провалено.
Я же оценивал игру как игру по 40К и как слэшер. Во втором случае я признал, что он не плох, просто скучен.
634277750@vkontakte
Пробовал я в нее играть на геймпаде, совершенно неиграбельно в отличие от 2000 часов на клавомыши, так что сомнительное предположение. Еще раз про внешний вид, и стратегия, и данная игра основана внешне полностью на миниатюрах настольной игры вселенной, а никак не одна игра копирует другую. По поводу мультиплеера, суть в том что механика игры там заметно отличается в плане динамики.
Владимир Косов
1.Подозреваю это касается шутерной механики, которую к геймпаду нужно адаптировать, и к которой нужно привыкать. Другие комментаторы хвалили геймпад в СМ. Если же вы действительно игрок с мышью, вам должен быть хорошо знаком гораздо более динамичный пвп. После пвп Jedi Knight, утверждение, что такие тайминги хороши для пвп, смотрится крайне сомнительно. Я не говорю о различных пвп под мышь как МБ и Шивалри. Вот попробуйте перекатиться в этих играх…
Я понимаю, что соревновательный эффект может многое, что вытянуть, но не тогда, когда есть более удачные примеры.
2. Вы так говорите будто и эти локации, и эта анимация, и это звучание, и этот потрясающий вопль Waaagh! существовали всегда. Разумеется, основа лежит в настолке, но заключается она только в модельках и описании. Их еще нужно грамотно передать (в последнем создатели СМ провалились), и не просто заставить шевелиться, но оживить. Эталон этого видения задали стратегии. И это четко видно по движениям и разговорам орков и десанта (если не вслушиваться в то что они говорят), и видно по их движениям (до того как они вступают в бой).
3. Я в общем понял вашу мысль, и согласен с тем, что совсем не упомянуть соревновательную часть игры было ошибкой.
Отчасти причина в том, что модератор слегка изменил заголовок. Я хотел написать, что это заурядный, но не плохой слэшер, но плохая игра по 40К.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Самое узкое государство, которое в любой момент может смыть волной и как выживают 11 тысяч жителей на клочке земли

Рассуждения
В мире довольно много стран, о которых вы возможно и не знали. И одна из самых маленьких стран в мире с 11000 жителей называется Тувалу. Она расположилась на 4 месте по размеру, и пролегает на 5...

Обзор сетевого удлинителя Legrand 694508 с тремя розетками, USB и кабелем 1,5 м

Обзор
Удлинители бывают разные, портами для зарядки гаджетов уже никого не удивить, а вот необычным монтажом вполне можно. Сегодня рассмотрим сетевой удлинитель от компании Legrand, модель 694508 имеет...

Хаб Livi Smart Hub 4G – в соответствии с мировыми тенденциями

Обзор
Представляем новый хаб Livi Smart Hub 4G с поддержкой Wi-Fi! Еще больше возможностей для домашней автоматизации и инженерных решений. Хаб – ядро умного дома Хаб – это центр умного...

Источник питания Kaiweets Wanptek APS3010H DC что дышло: как повернул, так и вышло

Обзор
Регулируемый источник питания, или, как его еще называют, лабораторный блок питания – это прибор, который будет крайне полезен в ремонтных мастерских, специализирующихся на ремонте смартфонов,...

Проектор Touyinger H6: обзор лучшей модели с Android, WiFi и Bluetooth. Изюминка - электронный фокус и автоматическая коррекция изображения

Обзор
Полностью автоматический проектор Touyinger с электронной регулировкой фокуса и трапеции. Модель Touyinger H6 - это современная версия на Android и с возможностью подключения смартфонов и...

Обзор вертикального пылесоса Deerma DX115C: порядок недорого

Обзор
Вы, наверное, хотите знать, откуда у меня этот чистый пол? И, пока вы проговариваете это с интонацией Джокера, я перейду сразу к делу. Человек всегда подсознательно стремится к двум вещам: порядку...