Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Не за что. Любители старых неторопливых фильмов — вымирающая порода, так что мы должны друг друга поддерживать!)
avatar
Так-то игра популярна. 8,5К в Стиме.
Спасибо, что предупредили. Я поставил себе несколько модов на анимации и цвета интерфейса, и время от времени задаюсь вопросом: а игра и раньше так долго подгружалась?
avatar
Рано благодарите.) Фильм все же на любителя линчевщины.
avatar
Благодарю, теперь мне известно точное время.
avatar
Только две игры заставили меня поверить в то, что подобная хрень может происходить у меня за окном: ГТА4 и Блодлайнс. Любопытно будет посмотреть, как изгадили Блодлайнс 2.
avatar
Спасибо за нововсть.
avatar
Любопытная особенность этой игры в том, что сложность работает на вас. Каждое поражение дает вам больше чем отбирает. А когда вы (соло или в группе) перестает терпеть поражения на стартовых локациях, то начинаете сознательно искать место поопаснее. Главное принять эту концепцию и сложность отойдет на двести двадцатый план.
avatar
Не за что. Спасибо за комментарий.
avatar
Мне больше Соблазн понравился. Собственно об этом и речь, меня подбешивает, что все персонажи оказались би, но сами они хороши (надеюсь хоть на Минска рука не поднялась). БГ3 как и любимый мной Пасфайндер (в нем с повесткой немногим лучше) доказали, что дело не в повестке, а в некомпетентности сценаристов, и что если из их работ извлечь повестку, лучше не станет.
avatar
До Минска еще не дошел, но если в игре единственный настоящий мужик-боец — даже не созданный разработчиками персонаж, а камео из прошлых частей, то это грустно. Тем более что в оригинале минск не был брутальным. Он был очарователен в своей детской непосредственности, остроумен на язык, трагичен своей тяжелой судьбой, но брутальность Минска — по большей части юмор от сообщества.
Факт в том что нас на старте знакомят с персонажами среди них всего два воина (без шуток крутых) и оба они правильного пола. А все мужики — все виды магов и плут. Нравится вам это или нет, но повестка в этом решении очевидна.
avatar
Благодарю. Недавно мне дали постоянного автора, и еще не привык, что нет редактора, исправляющего мои тупые заголовки.
avatar
Я пока бардом прохожу на средней, стараясь не юзать сохранения. Тупо потому что мне не особо заходят бои и нравятся обходные пути и момент рандома в таких играх. Обычно они не раздражают, но например на обороне рощи друидов я не задумываясь включил режим сэйв/лоад. Тупо чтобы по второму кругу эту битву не проходить.
Да и если честно мне очень не нравится механика такого условно икскомовского типа, когда очки движения и действия разграничены. Больше люблю когда очки расходуются на все действие, как в том же Фоллауте.
avatar
Вам напоминает, а я матов на полторы такие статьи насочинял…
Не ново — использовать всякое на всяком, опять же в Фоллауте было. Рад, что вам понравилось, мне если честно это больше багоюз чем отыгрыш напоминает. Мне понравились бои с боссами на проработанных аренках, с многоступенчатым развилистым сценарием, но не рядовые.
А вот в плане исследования эта система работает божественно. Опять же прокачанную версию фоллаутских данджей приятно напоминает.
avatar
Ну не знаю, когда я подкравшись к противнику из стелса промахнулся тремя атаками от 90 до 80%, Фоллаутом прямо повеяло… С расчетом попадания там конкретные проблемы. И сам бой, имхо, на сопоставимом уровне. Я лично не проникся им и старался как можно больше ситуаций сводить к диалогам, к чести игры она это как правило допускает.
avatar
Зато какую схватку моделирует! Вот вы не договорились с бандитом на словах и у вас начинается ковбойская дуэль. Все действия здесь имеют разное время и в упор вы бьете с бедра поскольку попадание пули — это куда больше чем просто цифры в вашей полоски хп, но и шок, контузии, увечья. Первое попадание в дуэли – почти гарантированный успех, более одно – добивание. Вы срываетесь с места и несетесь прочь на ходу убирая пистолет в кобуру, и снимая с плеча карабин. Занимая позицию, вы отстреливаетесь от толпы противников. Вам приходится постоянно перемещаться, поскольку противники пристреливаются по вашей позиции в реальном времени и их больше вас. Вы постоянно опасаетесь засады и устраиваете свои. Противник может упасть не от только мертвым, но и от шока, по сему всадить лишнюю пулю в лежащее тело, может оказаться полезнее чем отстреливаться от еще боеспособных врагов. Если вы это распробовали и прочувствовали, то пошаговая тактика никогда не нарисует у вас в голове настолько адреналинового боя.
Арсенал там крутой, но вы до конца игры будете бегать с тем самым стартовым 1911. Даже «Глок», который я столько искал, не смог его заменить! Вот такая магия в этой игре.)
avatar
А фото Логвинова лучше бы пошло на контрасте со старым обзором. Две крайности все дела.)
avatar
Скорее Фоллаут 2 или Арканум. Больше про исследование и навыки чем про бои.
avatar
П.С.
Если что мне нравится и пошаговая тактика. В Джаггед Альянс и Сайлент Шторм в свое время пропадал просто, но вот все же мало ее, чтобы удовлетворить меня полностью. А потом появился 7.62…
avatar
В этих играх микроменджмент сведен к минимуму. Вот вам примеры помощнее: в Тотал Вары и в НВН люди играют пвп, разумеется, без каких-либо пауз. Одна из прелестей паузы в том, что она по желанию.
Ну а в пошаговой тактике нужно долго ждать, когда очухается конкретно ваш персонаж среди выставки манекенов. Очень увлекательное зрелище. Вся суть любой тактики в том, что действие происходит у вас в голове, а не на вашем экране, и на тактику в реальном времени это правило распространяется точно так же.
Важное, но не решающее правило. Тактика — это все же микроменджмент. Классная с точки зрения настройки поведения персонажей ПОЕ, как тактика откровенно проигрывает старомодному Пасфайндеру.
avatar
Но, к сожалению, упирается в свой потолок. Он подходит для моделирования небольших сцен боя, но Кеньши или НВН на его основе не выйдет. Уже в БГ3 видно, что оборона рощи друидов совершенно неоправданно растянута.