на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

iТоги КРИ-2007


Наш игропром год от года становится все сильнее. Еще не богатырь, но уже способен побороться с другими. Издатели наконец-то начали радовать потребителей хорошими и своевременными локализациями. Разработчики научились делать игры и, несмотря на скромные бюджеты, выдают такие проекты, которыми восхищается привередливый Запад. Показательно, что все больше популярных, культовых даже брендов попадает в наши руки (Heroes of Might and Magic, Disciples, Jagged Alliance, King's Bounty).

В прошлом году с успехом прошла первая публичная, крупномасштабная выставка «ИгроМир», где посетители получили возможность не только познакомиться с играми и их создателями, но также посмотреть на красавиц в едва обозначенных нарядах. И непонятно, что для посетителей было важнее. Стоит вспомнить печальную историю крупнейшей шоу-выставки E3 – как только участникам запретили выставлять девушек у стендов, мероприятие закрылось. Шутка конечно, но с долей…

Есть у отечественного игропрома устоявшиеся традиции. Уже пятый год подряд проводится профессиональная «Конференция разработчиков компьютерных игр» (КРИ), куда не допускаются простые зрители. Здесь создатели игр и их издатели ищут друг друга; любопытным представителям прессы демонстрируются последние новинки; люди делятся друг с другом опытом и, конечно, могут неплохо развлечься. Как вариант – посмотреть на тех же «красавиц в едва обозначенных нарядах». Мероприятие, вроде бы, серьезное и деловое, но его используют и как PR-площадку. Семинары, доклады, лекции – постольку поскольку, для «своих». Разукрашенные стенды, фривольно декорированные девушки и расторопные PR-менеджеры стараются донести весть о «единственной и неповторимой игре» до народа, привлечь журналистов, доставить «свежайшую» информацию и постараться создать воздушно-легкое настроение. Делают они это старым, проверенным веками способом.

В перерывах между беготней можно было помахать руками напротив стенда с Nintendo Wii

В этом году у многих участников КРИ сложилось впечатление, что довольный журналист –пьяный журналист. Поэтому «серьезная» конференция местами напоминала то ли интимный бар (стенд Nival Enteractive), то ли превращалась в филиал богом забытого пивного бара (стенд GSC Game World). Завлекают полуобнаженными красавицами, встречают, как родного, приглашают за стол, наливают, конечно, наспех рассказывают о новых «кричах» и «спеллах»: «Следующий!». Безотказно работающий конвейер по производству положительных статей.

Жаль, что наши «опытные» PR-менеджеры в массе отличаются одной странной особенностью: они могут привлечь к стенду, но не в силах обстоятельно рассказать о новом проекте. Часто, по причине поверхностного знакомства с ним самим. Пытаются угадать демонстрационный уровень, путаются в объяснениях, злостно выискивают недостатки игры, чтобы потом отметить «это мы поправим» . Отсюда впечатление о некоторых играх, возможно, хороших играх, складывалось не самое лучшее. Ладно бы, неопытные команды. Но когда заходишь на стенд хорошо известной компании и видишь такое… Начинаешь отчасти понимать, почему продажи отечественных игр в последнее время падают. Недостаточно сделать игру, надо еще заинтриговать людей.

КРИ-2007 вполне можно было охарактеризовать двумя словами: «Все плохо». Не в том смысле, что конференция плоха. Как раз нет, все прошло ожидаемо хорошо. Немного хаотично, и от толкотни не удалось избавиться, но это издержки мероприятия. Плохо дело с нашей индустрией, которая сейчас находится в очень непростом положении.

1С выставлялась с привычным размахом, как будто стенд 2006 года и не демонтировали

Рынок растет, рынок ширится, и теперь с жадностью пожирает сам себя. Для покупателей это, конечно, благо. Есть огромный выбор, всегда можно подобрать что-нибудь по вкусу. Хотите шутер футуристический? Реалистичный? На тему ВОВ? В коридорах? На открытых пространствах? Они у нас есть. При таком изобилии многие игры теряются за спинами именитых сиквелов или раскрученных проектов от известных компаний. Наши издатели отметили, что продажи хитовых игр значительно выросли, в то время, как «середняки» все тяжелее проталкивать на рынок. Заметно упали тиражи отечественных разработок – теперь бренд «сделано в России» играет только отрицательную роль. Не только у нас, но и за рубежом. Очень непросто продать игру западным издателям. Точно также сложно стало продавать игры-по-фильмам - часто вышедший «блокбастер» только отпугивает людей от одноименного игрового продукта. На Западе эта практика себя показывает только с лучшей стороны, поскольку издателю значительно легче продать фанатам коробку с очередным Spider-man, плакатами которого увешан весь город.

Пикантность в том, что сейчас сложно найти выход из текущего положения. Все упирается в деньги. Издатели не хотят/не могут рисковать крупными суммами. Поэтому бюджеты у наших проектов всегда мизерные: экономят на актерах, роликах, тестировании, дизайне. Экономят сильно, и это негативно сказывается на качестве конечного продукта. Продать такое оказывается значительно труднее, особенно когда полки ломятся от локализованных версий западных блокбастеров. Тупик, из которого два выхода, и оба (пока) недостижимы. Или вкладывать в игры серьезные деньги, рискуя миллионами, или находить рабов, которые бы за минимальный бюджет и сухой паек делали шедевры, что еще более фантастично.

Еще одна проблема, которую отмечали издатели – возросшее значение домашних сетей и скоростного интернета. Несостоявшиеся покупатели оперативно скачивают игры, не выходя из дому, оставляя с носом даже владельцев пиратских лотков, не говоря о официальных точках. Следует отметить, что издатели в упадочных продажах склонны преувеличивать значение этого «бедствия». Это нормальный процесс, и с этим ничего не поделаешь.

Западные издатели в этом плане молодцы. Некоторые из них закрыли глаза на защиту своих игр. И, тем не менее, получают хорошие прибыли. Логика проста – тот, кто не хочет платить деньги, тот ее не купит. А раз не купит, то и черт с ним. Подумаем лучше о тех, кто заплатит деньги, и не будем перегружать игры системами защиты и необходимостью пихать туда-сюда диски. Все равно не поможет, зато вызывает отрицательную реакцию - сколько раз люди проходили мимо лицензии только из-за того, что она защищена Starforce. От использования которого, к слову, зарубежный издатель Ubisoft вынужден был отказался в результате судебного иска.

Суть такова, что не борьбой с пиратством надо повышать тиражи, а качеством продукции. Увы, но делают это (пока) немногие. В существующих условиях гораздо прибыльнее не увлекаться вложением денег в наши отечественные проекты, а скупать западные лицензии. Цены на них постоянно растут, но и риски небольшие. Почти наверняка окупятся. Как говорится: лучше синица в руках, чем журавль в небе.

В сложившихся условиях пробиться молодым разработчикам невероятно сложно. Издатели и так уже перегружены командами и не могут тянуть больше определенного лимита. Если брать одних, то приходится, увы, расставаться с другими.

Пессимистичные лекции издателей, после которых хотелось только удавиться от безнадежности, разбавили доклады самих разработчиков. Компания Creat Studious, известная своими консольными проектами, уверенно делились своим опытом по поиску иностранных издателей. А PR-менеджеры The Witcher провели познавательную лекцию о том, как они на протяжении нескольких лет искали издателя для уже готовой игры. Наглость - второе счастье. Было интересно послушать, как они буквально силком тащили к своему стенду журналистов на Е3, как разжигали ажиотаж, не стесняясь подсовывать свои плакаты на стенд к Assassin's Creed, как вели переговоры с издателями, вынуждая тех принять непростые условия. Так что главное – «бороться и искать, найти и не сдаваться». Не так страшен иностранный издатель, как его малюют.

На радость обладателям PSP компания Creat Games представляла игру Coded Arms Contagion - взрывной футуристический шутер с очень неплохой графикой

Компания Creat Games на КРИ-2007 отличилась большим количеством тематических докладов и порадовала интересными решениями на своем стенде. Можно было ознакомиться с их последними проектами под PSP и PS2, однако, внимание сразу привлекала ЖК-панель с мутным безобразием на экране. Отдаленно в этом хороводе цветных пятен можно было угадать воздушное сражение с участием самолетов. Что-то наподобие демо-сцены из 3D-Mark 2003, только здесь на лету генерировалось стерео-изображение. Если надеть сине-красные очки, то мельтешение пятен исчезало, а самолеты обретали по-настоящему трехмерную суть. Кажется, еще немного, и они вылетят за пределы экрана, чтобы продолжить свое сражение в зале. Эффектно. Как в это играть с неудобными очками на носу - непонятно. Но эффектно. Теперь, по крайней мере, ясно, о каком 4D говорил отец PlayStation, ныне отошедший от дел Кен Кутараги.

Компания Creat Games на примере воюющих самолетов создала действительно впечатляющую демонстрацию возможностей PlayStation 3. Разрабатывали эту демо-сцену второпях, без толковой документации, на каждом шагу спотыкаясь о непривычную архитектуру консоли. В результате не удалось толком задействовать все возможности и тем более использовать дополнительные ядра процессора Cell. Но в результате получили достаточный материал, чтобы было с чем выбивать у издателей бюджет на проект для «консолей следующего поколения»: «Смотрите! Мы можем!». А сделать это очень непросто, поскольку затраты на разработку next-gen игр значительно выросли. Значит, выросли и риски. На КРИ, правда, не удалось привести саму PlayStation 3, поэтому демо-сцену крутили на обычном ПК -это к слову о «непревзойденной» мощи «консолей следующего поколения».

По этому поводу сделаю небольшое отступление. Термин «консоли следующего поколения» на данный момент уже не актуален. Теперь это просто консоли, к которым относятся такие платформы, как портативные Nintendo DS, PlayStation Portable, и стационарные Xbox 360, PlayStation 3 и Nintendo Wii. Устаревшие же платформы, вроде PlayStation 2, Xbox и GameCube мы в дальнейшем будем именовать «консолями прошлого поколения», поскольку современная графика, инновационный подход к управлению и расширенные сетевые возможности – прерогатива консолей нынешних.

Также стоит сделать пояснение на тему «next-gen графики», поскольку многие люди не совсем корректно понимают этот термин и придают ему некое сакральное значение. Под ним понимается, всего-навсего, графика в современных консольных проектах для Xbox 360 и PlayStation 3: Call of Duty 2, The Elder Scrolls 4: Oblivion, Lost Planet: Extreme Condition – это все тот самый next-gen, о котором столько жужжали маркетологи. Называется он так только потому, что по сравнению с графикой игр для PlayStation 2 и Xbox – это действительно огромный, качественный скачек вперед. Для PC же этот термин неприменим, поскольку тут всегда господствовал эволюционный путь, без неожиданных революций.

На лекциях Creat Games был затронут вопрос разработки игр для современных консолей. Тут совет был однозначным: если действительно думаете о создании подобного проекта, то остановите свой выбор на Xbox 360: там и подробная документация, и поддержка, и более понятная архитектура. В случае же PS3 - увы. Придется учиться на собственном опыте методом проб и ошибок. Трудозатраты из-за этого вырастают в разы, а преимуществ как-то не видно, поскольку перспективы PS3 пока потерянно бродят в тумане.

«Новый диск», который с недавнего времени плотно подружился с Nintendo, не стал связываться с тяжеловесными консолями. Внутреннее подразделение компании занимается разработкой игры для малютки Nintendo DS под названием Robogear - походовая тактическая стратегия с участием боевых мехов по мотивам популярной (вроде бы) настольной игры. С возможностью модифицировать боевые машины и пулять из крупнокалиберных орудий в махоньких человечков. Самой большой проблемой данной разработки является скромная начинка портативного устройства. Приятно видеть, что команда сумела на ее основе сделать нестыдную трехмерную картинку и грамотно использовала второй экран консоли.

Сложно сказать, будет ли пошаговая тактика популярна на такой казуальной платформе. Будем надеяться, что дебютный проект компании окажется успешным.

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. отмечали рождение своего трудного ребенка вызывающе скромно. Оформленный в совковом стиле стенд привлекал внимание не столько дряхлым телевизором и холодильником (и даже не оглушающими песнями Аллы Борисовны), сколько видом домашней компании (см. фото), приютившейся вокруг кухонного столика. Ребята ничего не выставляли и не показывали. Они тупо пили самогонку на протяжении трех дней выставки, заедая ее огурчиками и салом. В финале, во время вручения наград, дружная компания взбиралась на сцену отнюдь не бодрым шагом, а возглавлял эту процессию Олег Яворский (PR-менеджер проекта) в исподней майке и трогательным полиэтиленовым мешком в руках. Забавно, конечно. GSC простыми методами удалось привлечь к себе повышенное внимание («Вы были на стенде S.T.A.L.K.E.R.?», «Обязательно сходите на стенд S.T.A.L.K.E.R.!»). Но в итоге перегнули палку, и вызывающая простота превратилась в неуважительное пренебрежение.

Пьянка на КРИ-2007 негативно сказалась на здоровье коллектива GSC Games. Обновления к S.T.A.L.K.E.R. выходили не так оперативно, как хотелось бы. И, по большому счету, исправляли ошибки друг друга – почему-то после их установки проблем с игрой появилось больше, а исправлять очевидные недостатки баланса разработчики пока стесняются. Но вернемся к командам, которые уважают свою аудиторию.

КРИ-2007 очень напоминала КРИ-2006. Во многом из-за того, что новинок было представлено мало. «Знакомые все лица» выставляли те же самые игры, что обещали выпустить в 2006 году. Изменилось только местоположение стендов. Но были и новые, многообещающие знакомые.

Не секрет, что необычные идеи чаще всего идут вразрез с финансовым вопросом. Продюсеры с удовольствием вкладывают деньги в клоны и сиквелы, но до колик боятся инноваций. Мало ли. Вдруг покупатель не оценит. Согласитесь, уже не часто встречаются игры, которые могут удивлять своеобразным подходом к игровой механике. Это в начале 90-х с круглыми глазами смотрели на Dune 2, пытаясь понять, как в ЭТО можно играть. Сейчас – «ах, еще одна стратегия (шутер, гонка и пр.)». И вот на КРИ-2007 проснулось давно забытое ощущение во время знакомства с новым проектом Ice-Pick Lodge. Эта команда уже успела прославиться благодаря своей необыкновенной, душевной и творческой игре «Мор.Утопия». И если «симулятор выживания в условиях эпидемии» был относительно прост для освоения, то при знакомстве с «Тургор» (от лат. turgor - набухание) придется научиться мыслить новыми категориями.

Главное в этой игре от первого лица – рисовать. Рисовать постоянно, оживляя серость мира яркими красками. Помимо этого наш герой может только ходить и крутить шеей. Сражаться с монстрами, разговаривать с незнакомками, перекраивать мир на свой лад можно только с помощью импровизированной кисти и красок. Нарисовали замысловатую фигуру на экране – появился предмет. Мазнули по дереву - и оно засияло новым цветом.

Одино из враждебных существ, с которым придется сражаться силой искусства

Начинается «Тургор» мрачно. В самом начале наш герой умирает, и все оставшееся время придется провести в сюрреалистическом мире под названием Промежуток, где главной движущей силой является ценная субстанция под названием Лимфа Цвета. Именно она не дает духам исчезнуть, и с ее помощью можно изменять этот мир, подстраивая его под себя. Лимфа бывает разных цветов, а у каждого цвета есть свой «характер». Он может быть враждебным или отзывчивым, поэтому стратегия использования палитры непосредственно влияет на финал. Как вы к Промежутку относились, такая концовка вас и будет ждать.

«Тургор» заставляет постоянно искать, добывать Лимфу и тут же ее тратить на разговоры, схватку, охоту. Во время рисования время замедляется, поэтому даже во время сражений с громадными боссами будет время подумать, какую фигуру и каким цветом нарисовать, чтобы в результате установить ловушку или запустить снаряд. Одновременно с этим и без того странный мир преображается, наливается соком и оживает. Сумасшедшие дизайнеры вытянули из подсознания самые мрачные уголки и населили их невозможными существами – игра обещает удивлять постоянно.

Стенд Ice-Pick Lodge, в соответствии с тематикой игры, был оформлен под мастерскую. Обнаженная натурщица позировала художнице на протяжении всех трех дней, чтобы в результате родилась очень эмоциональная картина. А на другом холсте огромных размеров любой желающий мог разрисовать небольшой участок, внося свою лепту в креативное движение студии.

Милая девушка на стенде пользовалась огромным успехом у возбужденных фотографов

Продолжая разговор об Ice-Pick Lodge, стоит отметить оригинальный доклад Николая Дыбовского, руководителя студии, «Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре». Николай уже давно известен своим нетрадиционным взглядом на игры и считает их новой формой искусства. Поэтому его речь была во многом посвящена философии. Начиная с вопроса о сотворении вселенной (рождении чего-то из ничего, порядка из хаоса), он не спеша подвел аудиторию к мысли о том, что разработчики должны предоставлять пользователям возможность созидать, упорядочивать хаотичную структуру мира, вместо того, чтобы усаживать в их уютный вагончик и по рельсам прокатить к самому финалу. Тут можно вспомнить заразную притягательность казуальных игр, какой-нибудь «Тетрис», за которым можно спокойно проторчать несколько часов, складывая падающие фигурки. Или невероятно успешные The Sims, где пользователи устраивают быт маленького семейства, сражаясь с их потребностями и бытовыми неприятностями. Другое дело, как привести подобные правила в шутер или стратегию? Своим проектом «Тургор» Ice-Pick Lodge как раз и попытается ответить на эту часть вопроса. Но можно пойти и другим путем. Если пользователю нечего созидать, то необходимо дать ему возможность разрушать. Пушку побольше, взрывов поярче, да чтоб вокруг все ломалось и рушилось – именно по такому рецепту сделаны последние консольные бестселлеры, вроде Black и Lost Planet.

На огромном стенде 1С можно было познакомиться с несколькими интересными проектами. Во-первых, это «King's Bounty. Легенда о рыцаре» от создателей замечательной игры «Космические рейнджеры». Кредит доверия к этой команде большой, поэтому ждать данную игру стоит с повышенным вниманием. В конце концов, не часто выходят продолжатели традиций великой King's Bounty, где герой в реальном времени исследует карту, а бои уже ведутся в походовом режиме на тактической карте. Тем более, с приятной графикой, сказочным, фентезийным дизайном и от рук профессионалов. «Легенда о рыцаре» очень напоминает по внешнему виду Heroes of Might and Magic 5, только чуть взрослее и менее аляповата. Интерфейс, несмотря на некоторую вычурность, компактный и удобный, а походовые бои проходят на гексагональной арене, как в третьих «Героях». В целом, сложилось очень хорошее впечатление от увиденного. Сразу видно со всех сторон качественный, самобытный проект, без оглядки на «старших братьев» из-за океана.

При первом ознакомлениии с новоявленной King's Bounty сложилось впечатление, что она создается на движке Heroes of Might and Magic 5, настолько они стилистически похожи

К слову о «старших братьях». Компания Nival Entertainment на КРИ-2007 представляла новое дополнение к Heroes of Might and Magic 5 – «Повелители Орды». Продолжая эксплуатировать несчастный Warcraft, разработчики вводят в игру новую расу - орков. Угнетаемые и презираемые кочевники восточных равнин имеют непростые отношения с демонами, мечтают расправить плечи и бороться за собственную независимость. Сюжетно это дополнение собирается связать игры Heroes of Might and Magic 5 и Dark Messiah of Might and Magic, чтобы они на самом деле смотрелись частью единой вселенной.

Расу орков отличает то, что она неспособна колдовать, зато может «портить» заклинания других магов. Еще одной интересной особенностью дополнения является возможность проводить «альтернативные усовершенствования» существ. Т.е. теперь можно выбирать, к примеру, какого мага вы хотите – который больнее стреляет, или того, который больше колдует. Причем, в замке выбранное подразделение затем можно будет свободно перетренировать на другой тип. В довесок идет тонна новых артефактов, десяток мультиплеерных карт и пяток сценариев для одиночного прохождения. К сожалению, интерфейс пребывает все в том же плачевном состоянии. Но вернемся к стенду «1С».

Здесь, помимо «Санитаров подземелий» и ст. о/у Гоблина, можно было увидеть хардкорную фентезийную стратегию «Кодекс войны». Несмотря стилистическое сходство с предыдущими проектами, эта игра обладает совершенно иной механикой и является походовой тактической стратегией (игры подобного типа еще обзывают wargame). Разработчики из Ino-Co взяли за основу популярную вселенную Warhammer, вооружились движком от «Магии крови» и создали вдумчивую игру с «вырви глаз» картинкой. Яркая, салатовая трава. Ослепительное, голубое небо. Карнавальные наряды героев. Калейдоскоп веселых красок на детском утреннике. И, вместе с тем, продуманная, взрослая игра для тех, кто давно истосковался по масштабным, походовым сражениям.

В борьбе за правое дело главное - не потерять зрение, любуясь кислотными пейзажами

Но не только «1С» и Nival козыряли на КРИ фэнтезийными стратегиями. Другим тоже было, что показать. В частности, стенд «Акеллы» предлагал посмотреть на Dicsiples 3 – продолжение одной из самых мрачных, депрессивных и атмосферных стратегий. Поскольку я являюсь большим поклонником сериала, то подходил к стенду с большим сомнением: «Сдюжат ли?!». Если серии Heroes of Might and Magic можно было простить смену стиля – его единого у вселенной никогда и не было, то Disciples приходится мерить уже другой линейкой, поскольку немалую толику очарования серии придавало шикарное художественное оформление.

Феноменально, но компании .dat удалось. Удалось уловить тот едва уловимый стиль, отличающий Disciples от сотен других вселенных. Благодаря усилиям Андрея (Anry) Иванченко и Дмитрия Демьяновского серия уверенно шагнула в 3D, только приумножив свою красоту. Все изменилось и, в то же время, осталось тем же. Еще эффектней картина смотрится благодаря отменной mocap-анимации, чего не могли себе позволить двухмерные модели в Disciples 1-2. Фирменные удары рыцарей снизу-вверх, напряженные пасы магов, благословление лекарей – чувствуется сила и совершенство каждого движения. Единственное, к чему можно придраться, это к общему тусклому, сероватому фону. Но, что поделаешь, традиция. И если .dat сумела точно почувствовать, впитать, переварить и заново родить дух Disciples, то саму механику игры разработчики здорово изменили. Не сказать, что это плохо – напротив, как стратегия Disciples была далеко не совершенна. Просто странно видеть, что продолжение знаменитой серии стало намного ближе к Heroes of Might and Magic V.

Андрей (Anry) Иванченко и Дмитрий Демьяновский отличаются необычной скромностью - едва удалось их уговорить на совместное фото

Кардинально изменился бой. Если раньше бойцы стояли недвижимо 6-vs-6 и просто обменивали ударами, то теперь воевать стало интереснее благодаря новомодной «геройской» механике. Солдаты научились двигаться по тактической карте. Маги атакуют только одну цель (раньше били сразу по всем противникам). Придется учитывать особенности местности, прятать стрелков за спины и блокировать к ним подходы. Дополнительный интерес добавляют появившиеся на поле боя ключевые точки. Ставший на них воин получает значительный бонус. Соблазн велик, но на это действие тратится один, если не два хода. Придется выбирать, что важнее. На глобальной карте также не обошлось без изменений. Помимо разноцветных кристаллов, вырабатывающих магическую энергию, и золотоносных шахт появились строительные ресурсы, которые также предстоит захватывать. Оценить же собственно игру пока не удалось – был представлен один, показательный уровень, на котором просто расставили существ и строения. Тем не менее, Disciples 3 сумели произвести впечатление. Разработчики не стали делать пустопорожнюю копирку прошлых идей с современной графикой. Они здорово расшили философию Disciples, научили игру новым приемам, и из-за этого она стала более гибкой, разнообразной и, конечно же, красивой.

Преждевременно пока говорить о Disciples 3, но ард-дизайн проекта проекта просто великолепен

Кроме того, на стенде «Акеллы» можно было познакомиться с их новой разработкой – боевиком «Приключения капитана Блада», в котором смешно прыгающий капитан режет в капусту не менее забавных монстров. Стилизация у проекта мило мультяшная, зато уровень насилия приятно порадует последователей Джека Потрошителя. У «кровавого капитана» есть приемы и комбо-серии, чтобы шинковать нежную плоть и от брызгать кетчупом в экран. Интересно другое – мода на жестокие добивания врагов наконец-то добралась и до наших проектов. Как только над поверженным толстопузом загорается пиктограмма с черепом, значит, что «клиент» уже созрел для показательного умерщвления на радость кровожадным зрителям.

По идее главным героем игры является одноименный персонаж романов Рафаэля Сабатини, но кроме имени здесь от него ничего не осталось. В итоге «Акелла» сделала красивое, стильное, мясное рубилово, каких на консолях – валом. На PC же это жанр заходит в гости не часто. Смущает, правда, то, что «Приключения капитана Блада», изначально компьютерная игра, затачивается под консольное, аналоговое управление. В этой связи перейдем к следующему проекту.

Капитан Блад из остроумного пирата по велению корсаров из «Акеллы» превратился в кровожадного головореза

Компания «Бука» на КРИ-2007 представляла многообещающий проект молодой команды CREOTEAM, получивший в прошлом году премию «Лучший дебют КРИ» - Collapse. Игра примечательна в первую очередь своей механикой. В этом боевике от третьего лица все сделано для того, чтобы действие не прерывалось ни на секунду. Главный герой сурового вида ловко кувыркается, уворачиваясь от ударов, и отталкивается от стен, запрыгивая за спину врагам. Активно использует огнестрельное оружие и очень любит контактные поединки на мечах. Управление в игре специально адаптировано под компьютерные контроллеры. К примеру, если три раза быстро кликнуть по кнопке мыши, то герой проведет одну комбо-серию. Если между первым и вторым кликом сделать паузу, то получится уже другая. Очень просто, не приходится зубрить всякие «А-А-В-А», все зависит только от своевременного нажатия одной клавиши.

Помимо этого, наш герой обучен паранормальным способностям. Время замедлять может и сбивать противников с ног энергетической волной. Учитывая, что плотность врагов в игре большая, а homo sapiens обладают нестыдным IQ, во время драк придется беспрерывно бегать-прыгать, стрелять и рубить.

Collapse не хватает пока только одного - брутальности. Рубишь противников мечом, и хоть бы капля крови пролилась на землю, хоть бы какая конечность отлетела

Действие Collapse происходит в интересном месте, где плотно сплелись развалины совковых городов, сюрреалистические конструкции и hi-tech лаборатории. Отсюда разномастные мутанты, монстры, люди, вооруженные автоматами/мечами и главный герой с внешним видом ветерана Unreal Tournament 2004. Интересный контраст: по улицам фотореалистичного города бегает парень в тяжелой футуристичекской броне, размахивая внушительным тесаком. Судя по многочисленным роликам, где персонажи демонстрируют приличную mocap-анимацию, игра, помимо динамичных боев, способна предложить и интересную сюжетную линию.

«Бука» помимо этого представляла также глобальную стратегию «Агрессия» по образу и подобию серии Total War. Игры такого уровня сложно судить по пятиминутному ознакомлению, поэтому удалось охватить лишь общий план. На карте Европы двигаем фигурками войск/великих деятелей, захватываем города, устанавливаем дипломатические отношения, развиваем инфраструктуру. При столкновении бой переносится на отдельную арену, где в реальном времени начинается вооруженное противостояние. Бежит пехота, ползут танки, артиллерия накрывает деревеньки огнем, а те послушно разлетаются на кусочки. В игре охватывается временной промежуток от Первой до Второй Мировой войны, а техника и модели стараются соответствовать реальным прототипам. Очень многообещающий синтез глобальной и тактической стратегии от уже зарекомендовавшей себя команды Lesta Studio, создателя «Стальных монстров».

«Агрессия» может также похвастаться неплохим физическим движком - благодаря ему бомбардировка городов выглядит... дьявольски красиво

В остальном, как уже упоминалось, КРИ-2007 очень походила на КРИ-2006. Компания Action Forms, наш старейший шутеростроитель, доводила до ума свой «Анабиоз: Сон Разума», пугая непроглядной тьмой внутренностей отмороженного ледокола и необходимостью постоянно греться у электрических лампочек.

Компания Falcor Media продолжала продвигать в массы свой уже готовый к выпуску проект «Хранители: Ключ жизни», выполненный в аниме-стиле. К сожалению, на деле он оказался далеко не таким увлекательным, как яркая, запоминающаяся рисовка милых персонажей.

Студия Parallax демонстрировала похорошевший шутер «Исход с Земли». Бодрый, симпатичный, разнообразный, выполненный в классической манере с отличным дизайном и анимацией огнестрельного оружия. Любо дорого бить из дробовика в упор, наблюдая за красивым отлетом гуттаперчевых тел.

Главное в «Исход с Земли» - это стрелять без перерыва. Но иногда можно полюбоваться прибрежным пейзажем

И так далее, и тому подобное. Многие представленные проекты уже обзавелись демо-версией а некоторые уже успели выйти. Перечислять всех смысла не имеет, отметили лишь самые запомнившиеся.

Из забавного – на конференции также выставлялась бюджетная MMORPG «Арена», созданная по мотивам одноименной браузерной игры. Страшненькая графика, типовая «корейская» механика и скучный дизайн – оказалось, этого вполне достаточно, чтобы номинировать себя чуть ли не по всем категориям. Закономерно, что «Арена» в результате не получила ни одной награды.

Также стоит отметить обнищание «Ярмарки проектов» - не было представлено ни одной толковой игры. Даже как-то грустно было находиться среди представленных платформеров и страшненьких шутеров.

По итогам КРИ-2007, как обычно, компетентное жюри выявило победителей в великом множестве номинаций. Игры выбирали по странному критерию, сгребая в одну корзину вышедшие проекты, почти готовые и находящиеся в ранней стадии разработки - в общем, все, что было представлено на конференции. Поэтому «Смерть шпионам» присутствовала в одной номинации с Jagged Alliance 3, а «Санитары подземелий» - с «Трудно Быть Богом». Явно разные весовые категории. Мы бы посоветовали в будущем определить хоть какие-то требования к выставляемым проектам, чтобы прошлогодние хиты не распихивали плечами молодые дарования. Итак, победители:

  • Лучшая игра - Disciples 3 (.dat/Акелла)
  • Лучшая компания-издатель - 1С
  • Лучшая компания-разработчик - GSC GameWorld
  • Лучшая компания-локализатор - Бука
  • Лучший дебют - Смерть шпионам (Haggard Games/1C)
  • Лучшая игра без издателя - X-Team: День свободы (N-Game Studios)
  • Самый нестандартный проект - Тургор (Ice-Pick Lodge/Новый Диск)
  • Лучшая зарубежная игра - The Witcher (CD Projekt/Новый Диск)
  • Лучшая игра для портативных платформ - Entis Fantasy (Nival Online)
  • Лучшая игра для консолей - Coded Arms Contagion (Creat Studios)
  • Приз зрительских симпатий - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (GSC GameWorld/GSC World Publishing)
  • Приз от прессы - King's Bounty: Легенда о рыцаре (Katauri Interactive/1C)
  • Приз от индустрии - DTF
  • Лучшее звуковое оформление - Адреналин 2: Час пик (Gaijin Entertainment/1C)
  • Лучшая технология - The Engine (SkyFallen Entertainment)
  • Лучшая игровая графика - Анабиоз: Сон Разума (Action Forms)
  • Лучший игровой дизайн - Ямстеры (KranX Productions)
  • Лучшая экшен-игра - Приключения Капитана Блада (Акелла)
  • Лучшая стратегическая игра - Кодекс войны (Ino-Co/1C)
  • Лучшая ролевая игра - Санитары подземелий (1С)
  • Лучшая приключенческая игра - Отель у погибшего альпиниста (Electronic Paradise/Акелла)
  • Лучшая игра-симулятор - Полный привод УАЗ 4X4: Уральский призыв (Avalon Style Entertainment/1C)

А еще на КРИ-2007 были девушки в затейливых нарядах. Любуйтесь, именно они создавали фривольно-воздушное настроение на конференции, оживляя своими вымученными улыбками пластик разукрашенных стендов.






Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 25 мая 2007 г.
 
iТоги КРИ-2007

iТоги КРИ-2007

Наш игропром год от года становится все сильнее. Еще не богатырь, но уже способен побороться с другими. Издатели наконец-то начали радовать потребителей хорошими и своевременными локализациями. Разработчики научились делать игры и, несмотря на скромные бюджеты, выдают такие проекты, которыми восхищается привередливый Запад. Показательно, что все больше популярных, культовых даже брендов попадает в наши руки (Heroes of Might and Magic, Disciples, Jagged Alliance, King's Bounty).

В прошлом году с успехом прошла первая публичная, крупномасштабная выставка «ИгроМир», где посетители получили возможность не только познакомиться с играми и их создателями, но также посмотреть на красавиц в едва обозначенных нарядах. И непонятно, что для посетителей было важнее. Стоит вспомнить печальную историю крупнейшей шоу-выставки E3 – как только участникам запретили выставлять девушек у стендов, мероприятие закрылось. Шутка конечно, но с долей…

Есть у отечественного игропрома устоявшиеся традиции. Уже пятый год подряд проводится профессиональная «Конференция разработчиков компьютерных игр» (КРИ), куда не допускаются простые зрители. Здесь создатели игр и их издатели ищут друг друга; любопытным представителям прессы демонстрируются последние новинки; люди делятся друг с другом опытом и, конечно, могут неплохо развлечься. Как вариант – посмотреть на тех же «красавиц в едва обозначенных нарядах». Мероприятие, вроде бы, серьезное и деловое, но его используют и как PR-площадку. Семинары, доклады, лекции – постольку поскольку, для «своих». Разукрашенные стенды, фривольно декорированные девушки и расторопные PR-менеджеры стараются донести весть о «единственной и неповторимой игре» до народа, привлечь журналистов, доставить «свежайшую» информацию и постараться создать воздушно-легкое настроение. Делают они это старым, проверенным веками способом.

В перерывах между беготней можно было помахать руками напротив стенда с Nintendo Wii

В этом году у многих участников КРИ сложилось впечатление, что довольный журналист –пьяный журналист. Поэтому «серьезная» конференция местами напоминала то ли интимный бар (стенд Nival Enteractive), то ли превращалась в филиал богом забытого пивного бара (стенд GSC Game World). Завлекают полуобнаженными красавицами, встречают, как родного, приглашают за стол, наливают, конечно, наспех рассказывают о новых «кричах» и «спеллах»: «Следующий!». Безотказно работающий конвейер по производству положительных статей.

Жаль, что наши «опытные» PR-менеджеры в массе отличаются одной странной особенностью: они могут привлечь к стенду, но не в силах обстоятельно рассказать о новом проекте. Часто, по причине поверхностного знакомства с ним самим. Пытаются угадать демонстрационный уровень, путаются в объяснениях, злостно выискивают недостатки игры, чтобы потом отметить «это мы поправим» . Отсюда впечатление о некоторых играх, возможно, хороших играх, складывалось не самое лучшее. Ладно бы, неопытные команды. Но когда заходишь на стенд хорошо известной компании и видишь такое… Начинаешь отчасти понимать, почему продажи отечественных игр в последнее время падают. Недостаточно сделать игру, надо еще заинтриговать людей.

КРИ-2007 вполне можно было охарактеризовать двумя словами: «Все плохо». Не в том смысле, что конференция плоха. Как раз нет, все прошло ожидаемо хорошо. Немного хаотично, и от толкотни не удалось избавиться, но это издержки мероприятия. Плохо дело с нашей индустрией, которая сейчас находится в очень непростом положении.

1С выставлялась с привычным размахом, как будто стенд 2006 года и не демонтировали

Рынок растет, рынок ширится, и теперь с жадностью пожирает сам себя. Для покупателей это, конечно, благо. Есть огромный выбор, всегда можно подобрать что-нибудь по вкусу. Хотите шутер футуристический? Реалистичный? На тему ВОВ? В коридорах? На открытых пространствах? Они у нас есть. При таком изобилии многие игры теряются за спинами именитых сиквелов или раскрученных проектов от известных компаний. Наши издатели отметили, что продажи хитовых игр значительно выросли, в то время, как «середняки» все тяжелее проталкивать на рынок. Заметно упали тиражи отечественных разработок – теперь бренд «сделано в России» играет только отрицательную роль. Не только у нас, но и за рубежом. Очень непросто продать игру западным издателям. Точно также сложно стало продавать игры-по-фильмам - часто вышедший «блокбастер» только отпугивает людей от одноименного игрового продукта. На Западе эта практика себя показывает только с лучшей стороны, поскольку издателю значительно легче продать фанатам коробку с очередным Spider-man, плакатами которого увешан весь город.

Пикантность в том, что сейчас сложно найти выход из текущего положения. Все упирается в деньги. Издатели не хотят/не могут рисковать крупными суммами. Поэтому бюджеты у наших проектов всегда мизерные: экономят на актерах, роликах, тестировании, дизайне. Экономят сильно, и это негативно сказывается на качестве конечного продукта. Продать такое оказывается значительно труднее, особенно когда полки ломятся от локализованных версий западных блокбастеров. Тупик, из которого два выхода, и оба (пока) недостижимы. Или вкладывать в игры серьезные деньги, рискуя миллионами, или находить рабов, которые бы за минимальный бюджет и сухой паек делали шедевры, что еще более фантастично.

Еще одна проблема, которую отмечали издатели – возросшее значение домашних сетей и скоростного интернета. Несостоявшиеся покупатели оперативно скачивают игры, не выходя из дому, оставляя с носом даже владельцев пиратских лотков, не говоря о официальных точках. Следует отметить, что издатели в упадочных продажах склонны преувеличивать значение этого «бедствия». Это нормальный процесс, и с этим ничего не поделаешь.

Западные издатели в этом плане молодцы. Некоторые из них закрыли глаза на защиту своих игр. И, тем не менее, получают хорошие прибыли. Логика проста – тот, кто не хочет платить деньги, тот ее не купит. А раз не купит, то и черт с ним. Подумаем лучше о тех, кто заплатит деньги, и не будем перегружать игры системами защиты и необходимостью пихать туда-сюда диски. Все равно не поможет, зато вызывает отрицательную реакцию - сколько раз люди проходили мимо лицензии только из-за того, что она защищена Starforce. От использования которого, к слову, зарубежный издатель Ubisoft вынужден был отказался в результате судебного иска.

Суть такова, что не борьбой с пиратством надо повышать тиражи, а качеством продукции. Увы, но делают это (пока) немногие. В существующих условиях гораздо прибыльнее не увлекаться вложением денег в наши отечественные проекты, а скупать западные лицензии. Цены на них постоянно растут, но и риски небольшие. Почти наверняка окупятся. Как говорится: лучше синица в руках, чем журавль в небе.

В сложившихся условиях пробиться молодым разработчикам невероятно сложно. Издатели и так уже перегружены командами и не могут тянуть больше определенного лимита. Если брать одних, то приходится, увы, расставаться с другими.

Пессимистичные лекции издателей, после которых хотелось только удавиться от безнадежности, разбавили доклады самих разработчиков. Компания Creat Studious, известная своими консольными проектами, уверенно делились своим опытом по поиску иностранных издателей. А PR-менеджеры The Witcher провели познавательную лекцию о том, как они на протяжении нескольких лет искали издателя для уже готовой игры. Наглость - второе счастье. Было интересно послушать, как они буквально силком тащили к своему стенду журналистов на Е3, как разжигали ажиотаж, не стесняясь подсовывать свои плакаты на стенд к Assassin's Creed, как вели переговоры с издателями, вынуждая тех принять непростые условия. Так что главное – «бороться и искать, найти и не сдаваться». Не так страшен иностранный издатель, как его малюют.

На радость обладателям PSP компания Creat Games представляла игру Coded Arms Contagion - взрывной футуристический шутер с очень неплохой графикой

Компания Creat Games на КРИ-2007 отличилась большим количеством тематических докладов и порадовала интересными решениями на своем стенде. Можно было ознакомиться с их последними проектами под PSP и PS2, однако, внимание сразу привлекала ЖК-панель с мутным безобразием на экране. Отдаленно в этом хороводе цветных пятен можно было угадать воздушное сражение с участием самолетов. Что-то наподобие демо-сцены из 3D-Mark 2003, только здесь на лету генерировалось стерео-изображение. Если надеть сине-красные очки, то мельтешение пятен исчезало, а самолеты обретали по-настоящему трехмерную суть. Кажется, еще немного, и они вылетят за пределы экрана, чтобы продолжить свое сражение в зале. Эффектно. Как в это играть с неудобными очками на носу - непонятно. Но эффектно. Теперь, по крайней мере, ясно, о каком 4D говорил отец PlayStation, ныне отошедший от дел Кен Кутараги.

Компания Creat Games на примере воюющих самолетов создала действительно впечатляющую демонстрацию возможностей PlayStation 3. Разрабатывали эту демо-сцену второпях, без толковой документации, на каждом шагу спотыкаясь о непривычную архитектуру консоли. В результате не удалось толком задействовать все возможности и тем более использовать дополнительные ядра процессора Cell. Но в результате получили достаточный материал, чтобы было с чем выбивать у издателей бюджет на проект для «консолей следующего поколения»: «Смотрите! Мы можем!». А сделать это очень непросто, поскольку затраты на разработку next-gen игр значительно выросли. Значит, выросли и риски. На КРИ, правда, не удалось привести саму PlayStation 3, поэтому демо-сцену крутили на обычном ПК -это к слову о «непревзойденной» мощи «консолей следующего поколения».

По этому поводу сделаю небольшое отступление. Термин «консоли следующего поколения» на данный момент уже не актуален. Теперь это просто консоли, к которым относятся такие платформы, как портативные Nintendo DS, PlayStation Portable, и стационарные Xbox 360, PlayStation 3 и Nintendo Wii. Устаревшие же платформы, вроде PlayStation 2, Xbox и GameCube мы в дальнейшем будем именовать «консолями прошлого поколения», поскольку современная графика, инновационный подход к управлению и расширенные сетевые возможности – прерогатива консолей нынешних.

Также стоит сделать пояснение на тему «next-gen графики», поскольку многие люди не совсем корректно понимают этот термин и придают ему некое сакральное значение. Под ним понимается, всего-навсего, графика в современных консольных проектах для Xbox 360 и PlayStation 3: Call of Duty 2, The Elder Scrolls 4: Oblivion, Lost Planet: Extreme Condition – это все тот самый next-gen, о котором столько жужжали маркетологи. Называется он так только потому, что по сравнению с графикой игр для PlayStation 2 и Xbox – это действительно огромный, качественный скачек вперед. Для PC же этот термин неприменим, поскольку тут всегда господствовал эволюционный путь, без неожиданных революций.

На лекциях Creat Games был затронут вопрос разработки игр для современных консолей. Тут совет был однозначным: если действительно думаете о создании подобного проекта, то остановите свой выбор на Xbox 360: там и подробная документация, и поддержка, и более понятная архитектура. В случае же PS3 - увы. Придется учиться на собственном опыте методом проб и ошибок. Трудозатраты из-за этого вырастают в разы, а преимуществ как-то не видно, поскольку перспективы PS3 пока потерянно бродят в тумане.

«Новый диск», который с недавнего времени плотно подружился с Nintendo, не стал связываться с тяжеловесными консолями. Внутреннее подразделение компании занимается разработкой игры для малютки Nintendo DS под названием Robogear - походовая тактическая стратегия с участием боевых мехов по мотивам популярной (вроде бы) настольной игры. С возможностью модифицировать боевые машины и пулять из крупнокалиберных орудий в махоньких человечков. Самой большой проблемой данной разработки является скромная начинка портативного устройства. Приятно видеть, что команда сумела на ее основе сделать нестыдную трехмерную картинку и грамотно использовала второй экран консоли.

Сложно сказать, будет ли пошаговая тактика популярна на такой казуальной платформе. Будем надеяться, что дебютный проект компании окажется успешным.

Разработчики S.T.A.L.K.E.R. отмечали рождение своего трудного ребенка вызывающе скромно. Оформленный в совковом стиле стенд привлекал внимание не столько дряхлым телевизором и холодильником (и даже не оглушающими песнями Аллы Борисовны), сколько видом домашней компании (см. фото), приютившейся вокруг кухонного столика. Ребята ничего не выставляли и не показывали. Они тупо пили самогонку на протяжении трех дней выставки, заедая ее огурчиками и салом. В финале, во время вручения наград, дружная компания взбиралась на сцену отнюдь не бодрым шагом, а возглавлял эту процессию Олег Яворский (PR-менеджер проекта) в исподней майке и трогательным полиэтиленовым мешком в руках. Забавно, конечно. GSC простыми методами удалось привлечь к себе повышенное внимание («Вы были на стенде S.T.A.L.K.E.R.?», «Обязательно сходите на стенд S.T.A.L.K.E.R.!»). Но в итоге перегнули палку, и вызывающая простота превратилась в неуважительное пренебрежение.

Пьянка на КРИ-2007 негативно сказалась на здоровье коллектива GSC Games. Обновления к S.T.A.L.K.E.R. выходили не так оперативно, как хотелось бы. И, по большому счету, исправляли ошибки друг друга – почему-то после их установки проблем с игрой появилось больше, а исправлять очевидные недостатки баланса разработчики пока стесняются. Но вернемся к командам, которые уважают свою аудиторию.

КРИ-2007 очень напоминала КРИ-2006. Во многом из-за того, что новинок было представлено мало. «Знакомые все лица» выставляли те же самые игры, что обещали выпустить в 2006 году. Изменилось только местоположение стендов. Но были и новые, многообещающие знакомые.

Не секрет, что необычные идеи чаще всего идут вразрез с финансовым вопросом. Продюсеры с удовольствием вкладывают деньги в клоны и сиквелы, но до колик боятся инноваций. Мало ли. Вдруг покупатель не оценит. Согласитесь, уже не часто встречаются игры, которые могут удивлять своеобразным подходом к игровой механике. Это в начале 90-х с круглыми глазами смотрели на Dune 2, пытаясь понять, как в ЭТО можно играть. Сейчас – «ах, еще одна стратегия (шутер, гонка и пр.)». И вот на КРИ-2007 проснулось давно забытое ощущение во время знакомства с новым проектом Ice-Pick Lodge. Эта команда уже успела прославиться благодаря своей необыкновенной, душевной и творческой игре «Мор.Утопия». И если «симулятор выживания в условиях эпидемии» был относительно прост для освоения, то при знакомстве с «Тургор» (от лат. turgor - набухание) придется научиться мыслить новыми категориями.

Главное в этой игре от первого лица – рисовать. Рисовать постоянно, оживляя серость мира яркими красками. Помимо этого наш герой может только ходить и крутить шеей. Сражаться с монстрами, разговаривать с незнакомками, перекраивать мир на свой лад можно только с помощью импровизированной кисти и красок. Нарисовали замысловатую фигуру на экране – появился предмет. Мазнули по дереву - и оно засияло новым цветом.

Одино из враждебных существ, с которым придется сражаться силой искусства

Начинается «Тургор» мрачно. В самом начале наш герой умирает, и все оставшееся время придется провести в сюрреалистическом мире под названием Промежуток, где главной движущей силой является ценная субстанция под названием Лимфа Цвета. Именно она не дает духам исчезнуть, и с ее помощью можно изменять этот мир, подстраивая его под себя. Лимфа бывает разных цветов, а у каждого цвета есть свой «характер». Он может быть враждебным или отзывчивым, поэтому стратегия использования палитры непосредственно влияет на финал. Как вы к Промежутку относились, такая концовка вас и будет ждать.

«Тургор» заставляет постоянно искать, добывать Лимфу и тут же ее тратить на разговоры, схватку, охоту. Во время рисования время замедляется, поэтому даже во время сражений с громадными боссами будет время подумать, какую фигуру и каким цветом нарисовать, чтобы в результате установить ловушку или запустить снаряд. Одновременно с этим и без того странный мир преображается, наливается соком и оживает. Сумасшедшие дизайнеры вытянули из подсознания самые мрачные уголки и населили их невозможными существами – игра обещает удивлять постоянно.

Стенд Ice-Pick Lodge, в соответствии с тематикой игры, был оформлен под мастерскую. Обнаженная натурщица позировала художнице на протяжении всех трех дней, чтобы в результате родилась очень эмоциональная картина. А на другом холсте огромных размеров любой желающий мог разрисовать небольшой участок, внося свою лепту в креативное движение студии.

Милая девушка на стенде пользовалась огромным успехом у возбужденных фотографов

Продолжая разговор об Ice-Pick Lodge, стоит отметить оригинальный доклад Николая Дыбовского, руководителя студии, «Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре». Николай уже давно известен своим нетрадиционным взглядом на игры и считает их новой формой искусства. Поэтому его речь была во многом посвящена философии. Начиная с вопроса о сотворении вселенной (рождении чего-то из ничего, порядка из хаоса), он не спеша подвел аудиторию к мысли о том, что разработчики должны предоставлять пользователям возможность созидать, упорядочивать хаотичную структуру мира, вместо того, чтобы усаживать в их уютный вагончик и по рельсам прокатить к самому финалу. Тут можно вспомнить заразную притягательность казуальных игр, какой-нибудь «Тетрис», за которым можно спокойно проторчать несколько часов, складывая падающие фигурки. Или невероятно успешные The Sims, где пользователи устраивают быт маленького семейства, сражаясь с их потребностями и бытовыми неприятностями. Другое дело, как привести подобные правила в шутер или стратегию? Своим проектом «Тургор» Ice-Pick Lodge как раз и попытается ответить на эту часть вопроса. Но можно пойти и другим путем. Если пользователю нечего созидать, то необходимо дать ему возможность разрушать. Пушку побольше, взрывов поярче, да чтоб вокруг все ломалось и рушилось – именно по такому рецепту сделаны последние консольные бестселлеры, вроде Black и Lost Planet.

На огромном стенде 1С можно было познакомиться с несколькими интересными проектами. Во-первых, это «King's Bounty. Легенда о рыцаре» от создателей замечательной игры «Космические рейнджеры». Кредит доверия к этой команде большой, поэтому ждать данную игру стоит с повышенным вниманием. В конце концов, не часто выходят продолжатели традиций великой King's Bounty, где герой в реальном времени исследует карту, а бои уже ведутся в походовом режиме на тактической карте. Тем более, с приятной графикой, сказочным, фентезийным дизайном и от рук профессионалов. «Легенда о рыцаре» очень напоминает по внешнему виду Heroes of Might and Magic 5, только чуть взрослее и менее аляповата. Интерфейс, несмотря на некоторую вычурность, компактный и удобный, а походовые бои проходят на гексагональной арене, как в третьих «Героях». В целом, сложилось очень хорошее впечатление от увиденного. Сразу видно со всех сторон качественный, самобытный проект, без оглядки на «старших братьев» из-за океана.

При первом ознакомлениии с новоявленной King's Bounty сложилось впечатление, что она создается на движке Heroes of Might and Magic 5, настолько они стилистически похожи

К слову о «старших братьях». Компания Nival Entertainment на КРИ-2007 представляла новое дополнение к Heroes of Might and Magic 5 – «Повелители Орды». Продолжая эксплуатировать несчастный Warcraft, разработчики вводят в игру новую расу - орков. Угнетаемые и презираемые кочевники восточных равнин имеют непростые отношения с демонами, мечтают расправить плечи и бороться за собственную независимость. Сюжетно это дополнение собирается связать игры Heroes of Might and Magic 5 и Dark Messiah of Might and Magic, чтобы они на самом деле смотрелись частью единой вселенной.

Расу орков отличает то, что она неспособна колдовать, зато может «портить» заклинания других магов. Еще одной интересной особенностью дополнения является возможность проводить «альтернативные усовершенствования» существ. Т.е. теперь можно выбирать, к примеру, какого мага вы хотите – который больнее стреляет, или того, который больше колдует. Причем, в замке выбранное подразделение затем можно будет свободно перетренировать на другой тип. В довесок идет тонна новых артефактов, десяток мультиплеерных карт и пяток сценариев для одиночного прохождения. К сожалению, интерфейс пребывает все в том же плачевном состоянии. Но вернемся к стенду «1С».

Здесь, помимо «Санитаров подземелий» и ст. о/у Гоблина, можно было увидеть хардкорную фентезийную стратегию «Кодекс войны». Несмотря стилистическое сходство с предыдущими проектами, эта игра обладает совершенно иной механикой и является походовой тактической стратегией (игры подобного типа еще обзывают wargame). Разработчики из Ino-Co взяли за основу популярную вселенную Warhammer, вооружились движком от «Магии крови» и создали вдумчивую игру с «вырви глаз» картинкой. Яркая, салатовая трава. Ослепительное, голубое небо. Карнавальные наряды героев. Калейдоскоп веселых красок на детском утреннике. И, вместе с тем, продуманная, взрослая игра для тех, кто давно истосковался по масштабным, походовым сражениям.

В борьбе за правое дело главное - не потерять зрение, любуясь кислотными пейзажами

Но не только «1С» и Nival козыряли на КРИ фэнтезийными стратегиями. Другим тоже было, что показать. В частности, стенд «Акеллы» предлагал посмотреть на Dicsiples 3 – продолжение одной из самых мрачных, депрессивных и атмосферных стратегий. Поскольку я являюсь большим поклонником сериала, то подходил к стенду с большим сомнением: «Сдюжат ли?!». Если серии Heroes of Might and Magic можно было простить смену стиля – его единого у вселенной никогда и не было, то Disciples приходится мерить уже другой линейкой, поскольку немалую толику очарования серии придавало шикарное художественное оформление.

Феноменально, но компании .dat удалось. Удалось уловить тот едва уловимый стиль, отличающий Disciples от сотен других вселенных. Благодаря усилиям Андрея (Anry) Иванченко и Дмитрия Демьяновского серия уверенно шагнула в 3D, только приумножив свою красоту. Все изменилось и, в то же время, осталось тем же. Еще эффектней картина смотрится благодаря отменной mocap-анимации, чего не могли себе позволить двухмерные модели в Disciples 1-2. Фирменные удары рыцарей снизу-вверх, напряженные пасы магов, благословление лекарей – чувствуется сила и совершенство каждого движения. Единственное, к чему можно придраться, это к общему тусклому, сероватому фону. Но, что поделаешь, традиция. И если .dat сумела точно почувствовать, впитать, переварить и заново родить дух Disciples, то саму механику игры разработчики здорово изменили. Не сказать, что это плохо – напротив, как стратегия Disciples была далеко не совершенна. Просто странно видеть, что продолжение знаменитой серии стало намного ближе к Heroes of Might and Magic V.

Андрей (Anry) Иванченко и Дмитрий Демьяновский отличаются необычной скромностью - едва удалось их уговорить на совместное фото

Кардинально изменился бой. Если раньше бойцы стояли недвижимо 6-vs-6 и просто обменивали ударами, то теперь воевать стало интереснее благодаря новомодной «геройской» механике. Солдаты научились двигаться по тактической карте. Маги атакуют только одну цель (раньше били сразу по всем противникам). Придется учитывать особенности местности, прятать стрелков за спины и блокировать к ним подходы. Дополнительный интерес добавляют появившиеся на поле боя ключевые точки. Ставший на них воин получает значительный бонус. Соблазн велик, но на это действие тратится один, если не два хода. Придется выбирать, что важнее. На глобальной карте также не обошлось без изменений. Помимо разноцветных кристаллов, вырабатывающих магическую энергию, и золотоносных шахт появились строительные ресурсы, которые также предстоит захватывать. Оценить же собственно игру пока не удалось – был представлен один, показательный уровень, на котором просто расставили существ и строения. Тем не менее, Disciples 3 сумели произвести впечатление. Разработчики не стали делать пустопорожнюю копирку прошлых идей с современной графикой. Они здорово расшили философию Disciples, научили игру новым приемам, и из-за этого она стала более гибкой, разнообразной и, конечно же, красивой.

Преждевременно пока говорить о Disciples 3, но ард-дизайн проекта проекта просто великолепен

Кроме того, на стенде «Акеллы» можно было познакомиться с их новой разработкой – боевиком «Приключения капитана Блада», в котором смешно прыгающий капитан режет в капусту не менее забавных монстров. Стилизация у проекта мило мультяшная, зато уровень насилия приятно порадует последователей Джека Потрошителя. У «кровавого капитана» есть приемы и комбо-серии, чтобы шинковать нежную плоть и от брызгать кетчупом в экран. Интересно другое – мода на жестокие добивания врагов наконец-то добралась и до наших проектов. Как только над поверженным толстопузом загорается пиктограмма с черепом, значит, что «клиент» уже созрел для показательного умерщвления на радость кровожадным зрителям.

По идее главным героем игры является одноименный персонаж романов Рафаэля Сабатини, но кроме имени здесь от него ничего не осталось. В итоге «Акелла» сделала красивое, стильное, мясное рубилово, каких на консолях – валом. На PC же это жанр заходит в гости не часто. Смущает, правда, то, что «Приключения капитана Блада», изначально компьютерная игра, затачивается под консольное, аналоговое управление. В этой связи перейдем к следующему проекту.

Капитан Блад из остроумного пирата по велению корсаров из «Акеллы» превратился в кровожадного головореза

Компания «Бука» на КРИ-2007 представляла многообещающий проект молодой команды CREOTEAM, получивший в прошлом году премию «Лучший дебют КРИ» - Collapse. Игра примечательна в первую очередь своей механикой. В этом боевике от третьего лица все сделано для того, чтобы действие не прерывалось ни на секунду. Главный герой сурового вида ловко кувыркается, уворачиваясь от ударов, и отталкивается от стен, запрыгивая за спину врагам. Активно использует огнестрельное оружие и очень любит контактные поединки на мечах. Управление в игре специально адаптировано под компьютерные контроллеры. К примеру, если три раза быстро кликнуть по кнопке мыши, то герой проведет одну комбо-серию. Если между первым и вторым кликом сделать паузу, то получится уже другая. Очень просто, не приходится зубрить всякие «А-А-В-А», все зависит только от своевременного нажатия одной клавиши.

Помимо этого, наш герой обучен паранормальным способностям. Время замедлять может и сбивать противников с ног энергетической волной. Учитывая, что плотность врагов в игре большая, а homo sapiens обладают нестыдным IQ, во время драк придется беспрерывно бегать-прыгать, стрелять и рубить.

Collapse не хватает пока только одного - брутальности. Рубишь противников мечом, и хоть бы капля крови пролилась на землю, хоть бы какая конечность отлетела

Действие Collapse происходит в интересном месте, где плотно сплелись развалины совковых городов, сюрреалистические конструкции и hi-tech лаборатории. Отсюда разномастные мутанты, монстры, люди, вооруженные автоматами/мечами и главный герой с внешним видом ветерана Unreal Tournament 2004. Интересный контраст: по улицам фотореалистичного города бегает парень в тяжелой футуристичекской броне, размахивая внушительным тесаком. Судя по многочисленным роликам, где персонажи демонстрируют приличную mocap-анимацию, игра, помимо динамичных боев, способна предложить и интересную сюжетную линию.

«Бука» помимо этого представляла также глобальную стратегию «Агрессия» по образу и подобию серии Total War. Игры такого уровня сложно судить по пятиминутному ознакомлению, поэтому удалось охватить лишь общий план. На карте Европы двигаем фигурками войск/великих деятелей, захватываем города, устанавливаем дипломатические отношения, развиваем инфраструктуру. При столкновении бой переносится на отдельную арену, где в реальном времени начинается вооруженное противостояние. Бежит пехота, ползут танки, артиллерия накрывает деревеньки огнем, а те послушно разлетаются на кусочки. В игре охватывается временной промежуток от Первой до Второй Мировой войны, а техника и модели стараются соответствовать реальным прототипам. Очень многообещающий синтез глобальной и тактической стратегии от уже зарекомендовавшей себя команды Lesta Studio, создателя «Стальных монстров».

«Агрессия» может также похвастаться неплохим физическим движком - благодаря ему бомбардировка городов выглядит... дьявольски красиво

В остальном, как уже упоминалось, КРИ-2007 очень походила на КРИ-2006. Компания Action Forms, наш старейший шутеростроитель, доводила до ума свой «Анабиоз: Сон Разума», пугая непроглядной тьмой внутренностей отмороженного ледокола и необходимостью постоянно греться у электрических лампочек.

Компания Falcor Media продолжала продвигать в массы свой уже готовый к выпуску проект «Хранители: Ключ жизни», выполненный в аниме-стиле. К сожалению, на деле он оказался далеко не таким увлекательным, как яркая, запоминающаяся рисовка милых персонажей.

Студия Parallax демонстрировала похорошевший шутер «Исход с Земли». Бодрый, симпатичный, разнообразный, выполненный в классической манере с отличным дизайном и анимацией огнестрельного оружия. Любо дорого бить из дробовика в упор, наблюдая за красивым отлетом гуттаперчевых тел.

Главное в «Исход с Земли» - это стрелять без перерыва. Но иногда можно полюбоваться прибрежным пейзажем

И так далее, и тому подобное. Многие представленные проекты уже обзавелись демо-версией а некоторые уже успели выйти. Перечислять всех смысла не имеет, отметили лишь самые запомнившиеся.

Из забавного – на конференции также выставлялась бюджетная MMORPG «Арена», созданная по мотивам одноименной браузерной игры. Страшненькая графика, типовая «корейская» механика и скучный дизайн – оказалось, этого вполне достаточно, чтобы номинировать себя чуть ли не по всем категориям. Закономерно, что «Арена» в результате не получила ни одной награды.

Также стоит отметить обнищание «Ярмарки проектов» - не было представлено ни одной толковой игры. Даже как-то грустно было находиться среди представленных платформеров и страшненьких шутеров.

По итогам КРИ-2007, как обычно, компетентное жюри выявило победителей в великом множестве номинаций. Игры выбирали по странному критерию, сгребая в одну корзину вышедшие проекты, почти готовые и находящиеся в ранней стадии разработки - в общем, все, что было представлено на конференции. Поэтому «Смерть шпионам» присутствовала в одной номинации с Jagged Alliance 3, а «Санитары подземелий» - с «Трудно Быть Богом». Явно разные весовые категории. Мы бы посоветовали в будущем определить хоть какие-то требования к выставляемым проектам, чтобы прошлогодние хиты не распихивали плечами молодые дарования. Итак, победители:

  • Лучшая игра - Disciples 3 (.dat/Акелла)
  • Лучшая компания-издатель - 1С
  • Лучшая компания-разработчик - GSC GameWorld
  • Лучшая компания-локализатор - Бука
  • Лучший дебют - Смерть шпионам (Haggard Games/1C)
  • Лучшая игра без издателя - X-Team: День свободы (N-Game Studios)
  • Самый нестандартный проект - Тургор (Ice-Pick Lodge/Новый Диск)
  • Лучшая зарубежная игра - The Witcher (CD Projekt/Новый Диск)
  • Лучшая игра для портативных платформ - Entis Fantasy (Nival Online)
  • Лучшая игра для консолей - Coded Arms Contagion (Creat Studios)
  • Приз зрительских симпатий - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (GSC GameWorld/GSC World Publishing)
  • Приз от прессы - King's Bounty: Легенда о рыцаре (Katauri Interactive/1C)
  • Приз от индустрии - DTF
  • Лучшее звуковое оформление - Адреналин 2: Час пик (Gaijin Entertainment/1C)
  • Лучшая технология - The Engine (SkyFallen Entertainment)
  • Лучшая игровая графика - Анабиоз: Сон Разума (Action Forms)
  • Лучший игровой дизайн - Ямстеры (KranX Productions)
  • Лучшая экшен-игра - Приключения Капитана Блада (Акелла)
  • Лучшая стратегическая игра - Кодекс войны (Ino-Co/1C)
  • Лучшая ролевая игра - Санитары подземелий (1С)
  • Лучшая приключенческая игра - Отель у погибшего альпиниста (Electronic Paradise/Акелла)
  • Лучшая игра-симулятор - Полный привод УАЗ 4X4: Уральский призыв (Avalon Style Entertainment/1C)

А еще на КРИ-2007 были девушки в затейливых нарядах. Любуйтесь, именно они создавали фривольно-воздушное настроение на конференции, оживляя своими вымученными улыбками пластик разукрашенных стендов.






Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 25 мая 2007 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com