на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Анабиоз: Сон Разума (мини-превью)


Разработчик Action Forms
Издатель
Официальный сайт N/A
Дата выхода октябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр FPS, Horror, Survival



Незадолго до Конференции Разработчиков Компьютерных Игр один из представителей Компании проговорился о новом проекте словами "разрабатываем". На просьбы показать хоть один скриншот, отвечал отказом. Вопросы о самом проекте просто игнорировались. На КРИ - пустой стенд в первые часы открытия. Случайно оказавшийся в поле зрения представитель Компании запыхавшись произнес "Unreal 3 отдыхает", вызвав появление скептической улыбки на лице (Это после "Расчленителя" то? Шутят, небось. Самоирония, не иначе). Спустя пару часов после шпионской вылазки за кулисы, незадолго до начала официальной презентации проекта, пришлось извиниться за свое недоверие. В двойном размере.

Когда "Вивисектор" был уже почти готов, эти люди (кстати, братья) уже закончили работу над движком следующего поколения

Вне зависимости от того, что решится на судилище КРИ, мы свой выбор уже сделали. Action Forms, наша дражайшая компания Action Forms, придумавшая "ту самую расчлененку" В Chasm: The Rift и приумножившая ее в "Вивисекторе" сумела поразить так сильно, что от их стенда пришлось уходить с высоко поднятым большим пальцем и совиными глазами. Компания, отличавшая до этого не столько графическими технологиями, сколько оригинальными идеями и смысловым наполнением проектов, выдала "Анабиоз". Арктический ужас в обертке "кармакотдыхает" технологий.

Место действия - застрявший во льдах атомный ледокол. Герой - метеоролог попадает туда по наводке начальства: "сходи, проверь, на связь не выходят". Корабль оказывается пуст, тих, темен. Мертв? Не до конца.

Если сложить 2 + 2, получается "Нечто". Само понятие анабиоза в контексте вечной мерзлоты подразумевает, что нечто страшное и ужасное, дремавшее до последнего времени, неожиданно проснулось и начало творить гадости. Что это за спящее, разработчики не говорят. Секретничают. Метеоролог с нашей помощью как раз и должен это выяснить. Весьма нетривиальным способом. А результат его изысканий может измениться в зависимости от похождения. Технологии - технологиями, но именно нижеследующий элемент, его психологическое наполнение, отодвинул на задний план все остальные аспекты.

    

Помните дилемму морального выбора в The Suffering? Когда герою приходилось постоянно решать по какому (злому-доброму) пути он пойдет, предопределяя финал. Берите экскаватор и начинайте копать котлован.

Погибший экипаж корабля нам будет сам рассказывать свою историю. Наткнувшись на истерзанное тело человека, игрок сможет переиграть последние минуты его жизни. Данный прием, прозванный разработчиками Mental Echo (ментальное отражение), отлично проиллюстрирован в представленной демо-версии. Зайдя в комнату, игрок сталкивается с классическим "I see ghost people" в виде лихорадочно отстреливающейся фигуры. Когда "глюк" проходит, на полу остается лишь изломанное тело с валяющейся рядом винтовкой. И тут начинается самое интересное. Если подойти к нему и щелкнуть по специальной клавише на клавиатуре, то нас отбросит в недалекое прошлое. Аккурат в тот момент, что мы только что наблюдали. И уже от наших действий зависит, выживет человек или нет. Сумеет ли побороть выползшую из трубы тварь, или так и останется валяться на полу. И это простейший пример. Вернувшись в прошлое, мы будем лично выбирать, что сделают и как умрут разные члены экипажа. Убежать от монстров и спасти свою шкуру, или ценой собственной жизни прикрыть других людей - всего лишь один из возможных вариантов, которые разработчики будут раз за разом подбрасывать на пути к истине. Именно через такие "воспоминания" мы и будем узнавать, что в конечном итоге произошло на корабле. Одно действие, второе, третье, и в результате получается совсем иная картина, чем при первоначальном прохождении. В итоге совсем другим может оказаться и виновник в таинственной смерти капитана, повлекшей за собой всю цепочку этих страшных происшествий.

Мы не просто исследуем, что произошло, но и сами можем участвовать в прошлых событиях. И этот упор на морально-нравственное наполнение игры нельзя не приветствовать. Тот же "Вивисектор" при всех его недостатках и достоинствах был интересен, в первую очередь, своим сюжетом. Правда, для того, чтобы его до конца прочувствовать и увлечься, игра требовала от игрока определенного багажа за спиной. Здесь - то же самое. Это не "попкорн-шутер", который пролетел, сказал "уау", и в памяти остались только "бабахи" и "пиф-пафы". Как и в DOOM3, эту игру необходимо будет понять, чтобы воспоминания умерших людей не казались бессмысленной шелухой.

    

"Анабиоз" - в первую очередь, survival-horror и лишь во вторую шутер. Оружие призвано подчеркнуть бессилие игрока перед поселившимися в трюмах корабля монстрами. Путешествуя по этому титаническому массиву, мы будем все глубже и глубже познавать его темную сущность. В конце концов, мы даже узнаем, что он в некотором роде живой. Однообразие однотипных темных трюмов нам не грозит - нет большего контраста, чем офицерские апартаменты и машинное отделение.

Сравнение c DOOM3, кстати, было не случайно. В то время как работа над "Вивисектором" подходила к концу, у Action Forms уже был готов движок следующего поколения, возможности которого и были показаны в отдельной технической демонстрации. Реальное, естественное освещение с отличнейшими мягкими тенями: не четкими, но размытыми, с приятными краями. Показатель их "мягкости" напрямую зависит от источника освещения. Parallax-mapping для придания рельефности и объема поверхностям. Различные блики света в зависимости от отражающего материала. Мех - куда же без него в проекте Action Forms - стал намного более естественным, чем в "Вивисекторе". Зверушка из последнего была показана уже с применением возможностей нового движка и выглядела просто "на ура". Вряд ли косматые звери буду бродить по кораблю, но шубы на полюсе еще никто не отменял. Эффекты Glow (засветки), преломление света в прозрачных средах, интенсивность отражения света водой, в зависимости от угла зрения, прохождение света через закопченное стекло с реально отбрасываемой соответствующей тенью. Текстуры высокой четкости. Высокополигональные модели. Эффект фокусного зрения. Дырки от пуль a la F.E.A.R. Специальная технология присчитывания эффекта воздействия в зависимости от плотности и сопротивления материалов. То есть теперь возможно делать не просто зональное попадание (голова и все остальное), но и обвешать противника броней, чтобы игроку пришлось стрелять строго в щели между пластинами. При всем этом - отличнейшая анимация и мрачный, давящий амбиент. Цепляет, даже наблюдая за игрой со стороны.

    

Для того чтобы подчеркнуть эффекты, связанные с освещением, в игре будет присутствовать достаточно необычное для шутеров оружие - пистолет с сигнальными ракетами. Перезаряжается медленно, эффект при попадании невелик, но незаменим при освещении темных залов. От фонарика, кстати, тени также отбрасываются в реальном времени. И батарейки в нем не заканчиваются. И идет он вместе с оружием - лепота.

А еще игра не тормозит при всех включенных настройках на максимум. Да, презентация проводилась на "не детском" ноутбуке от Alienware с его 3.2 ГГц 64-битным процессором, 2 ГБ оперативной памяти и 7800GT в качестве видеоускорителя. Но тот же F.E.A.R. на схожей конфигурации при более простой графике и скромной геометрии уровней местами существенно терял в fps с включенными мягкими тенями.

    

"Анабиоз" Action Forms собирается выпустить уже этой осенью. По их словам, основной контент уже готов. Присутствовавшие куски от "Вивисектора" (интерфейс, рука и оружие, возможность бросаться бочками), объясняются тем, что им надо было как можно быстрее собрать играбельную демо-версию.

Монстры в игре - преимущественно обратившиеся члены экипажа. Участвовавшая в демо-версии обезьяноподобная образина с перекатывающимися буграми мышц и стильном наморднике вполне может оказаться безобидным (в прошлом) мотористом. Анимация, кстати, для всех участников поставленной сцены проводилась интересным способом: двумя камерами снимались действия обычного человека, а потом уже аниматоры на основе этих кадров "оживляли" персонажей. Поздравления человеку, подарившему харизму горилле. Так по-обезьяньи выползать из трубы не каждый сможет.

Analysis

В сухом остатке имеем очередной проект от старейшей нашей компании по производству шутеров. Современный высокотехнологичный движок с "модными" мягкими тенями. Потрясающая идея собственноручного определения истории корабля подкрепляется отличной реализацией остальных составляющих. Будем надеяться, что и для "Анабиоза" будут приглашены настоящие актеры, как это было сделано для "Вивисектора". Бездарная игра голосом может убить весь саспенс, а профессиональная - его многократно усилить. Успехов, Action Forms. Ждем с нетерпением.

Виталий Казунов (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 9 апреля 2006 г.
 
Анабиоз: Сон Разума (мини-превью)

Анабиоз: Сон Разума (мини-превью)

Разработчик Action Forms
Издатель
Официальный сайт N/A
Дата выхода октябрь 2006 года
Платформа PC
Жанр FPS, Horror, Survival



Незадолго до Конференции Разработчиков Компьютерных Игр один из представителей Компании проговорился о новом проекте словами "разрабатываем". На просьбы показать хоть один скриншот, отвечал отказом. Вопросы о самом проекте просто игнорировались. На КРИ - пустой стенд в первые часы открытия. Случайно оказавшийся в поле зрения представитель Компании запыхавшись произнес "Unreal 3 отдыхает", вызвав появление скептической улыбки на лице (Это после "Расчленителя" то? Шутят, небось. Самоирония, не иначе). Спустя пару часов после шпионской вылазки за кулисы, незадолго до начала официальной презентации проекта, пришлось извиниться за свое недоверие. В двойном размере.

Когда "Вивисектор" был уже почти готов, эти люди (кстати, братья) уже закончили работу над движком следующего поколения

Вне зависимости от того, что решится на судилище КРИ, мы свой выбор уже сделали. Action Forms, наша дражайшая компания Action Forms, придумавшая "ту самую расчлененку" В Chasm: The Rift и приумножившая ее в "Вивисекторе" сумела поразить так сильно, что от их стенда пришлось уходить с высоко поднятым большим пальцем и совиными глазами. Компания, отличавшая до этого не столько графическими технологиями, сколько оригинальными идеями и смысловым наполнением проектов, выдала "Анабиоз". Арктический ужас в обертке "кармакотдыхает" технологий.

Место действия - застрявший во льдах атомный ледокол. Герой - метеоролог попадает туда по наводке начальства: "сходи, проверь, на связь не выходят". Корабль оказывается пуст, тих, темен. Мертв? Не до конца.

Если сложить 2 + 2, получается "Нечто". Само понятие анабиоза в контексте вечной мерзлоты подразумевает, что нечто страшное и ужасное, дремавшее до последнего времени, неожиданно проснулось и начало творить гадости. Что это за спящее, разработчики не говорят. Секретничают. Метеоролог с нашей помощью как раз и должен это выяснить. Весьма нетривиальным способом. А результат его изысканий может измениться в зависимости от похождения. Технологии - технологиями, но именно нижеследующий элемент, его психологическое наполнение, отодвинул на задний план все остальные аспекты.

    

Помните дилемму морального выбора в The Suffering? Когда герою приходилось постоянно решать по какому (злому-доброму) пути он пойдет, предопределяя финал. Берите экскаватор и начинайте копать котлован.

Погибший экипаж корабля нам будет сам рассказывать свою историю. Наткнувшись на истерзанное тело человека, игрок сможет переиграть последние минуты его жизни. Данный прием, прозванный разработчиками Mental Echo (ментальное отражение), отлично проиллюстрирован в представленной демо-версии. Зайдя в комнату, игрок сталкивается с классическим "I see ghost people" в виде лихорадочно отстреливающейся фигуры. Когда "глюк" проходит, на полу остается лишь изломанное тело с валяющейся рядом винтовкой. И тут начинается самое интересное. Если подойти к нему и щелкнуть по специальной клавише на клавиатуре, то нас отбросит в недалекое прошлое. Аккурат в тот момент, что мы только что наблюдали. И уже от наших действий зависит, выживет человек или нет. Сумеет ли побороть выползшую из трубы тварь, или так и останется валяться на полу. И это простейший пример. Вернувшись в прошлое, мы будем лично выбирать, что сделают и как умрут разные члены экипажа. Убежать от монстров и спасти свою шкуру, или ценой собственной жизни прикрыть других людей - всего лишь один из возможных вариантов, которые разработчики будут раз за разом подбрасывать на пути к истине. Именно через такие "воспоминания" мы и будем узнавать, что в конечном итоге произошло на корабле. Одно действие, второе, третье, и в результате получается совсем иная картина, чем при первоначальном прохождении. В итоге совсем другим может оказаться и виновник в таинственной смерти капитана, повлекшей за собой всю цепочку этих страшных происшествий.

Мы не просто исследуем, что произошло, но и сами можем участвовать в прошлых событиях. И этот упор на морально-нравственное наполнение игры нельзя не приветствовать. Тот же "Вивисектор" при всех его недостатках и достоинствах был интересен, в первую очередь, своим сюжетом. Правда, для того, чтобы его до конца прочувствовать и увлечься, игра требовала от игрока определенного багажа за спиной. Здесь - то же самое. Это не "попкорн-шутер", который пролетел, сказал "уау", и в памяти остались только "бабахи" и "пиф-пафы". Как и в DOOM3, эту игру необходимо будет понять, чтобы воспоминания умерших людей не казались бессмысленной шелухой.

    

"Анабиоз" - в первую очередь, survival-horror и лишь во вторую шутер. Оружие призвано подчеркнуть бессилие игрока перед поселившимися в трюмах корабля монстрами. Путешествуя по этому титаническому массиву, мы будем все глубже и глубже познавать его темную сущность. В конце концов, мы даже узнаем, что он в некотором роде живой. Однообразие однотипных темных трюмов нам не грозит - нет большего контраста, чем офицерские апартаменты и машинное отделение.

Сравнение c DOOM3, кстати, было не случайно. В то время как работа над "Вивисектором" подходила к концу, у Action Forms уже был готов движок следующего поколения, возможности которого и были показаны в отдельной технической демонстрации. Реальное, естественное освещение с отличнейшими мягкими тенями: не четкими, но размытыми, с приятными краями. Показатель их "мягкости" напрямую зависит от источника освещения. Parallax-mapping для придания рельефности и объема поверхностям. Различные блики света в зависимости от отражающего материала. Мех - куда же без него в проекте Action Forms - стал намного более естественным, чем в "Вивисекторе". Зверушка из последнего была показана уже с применением возможностей нового движка и выглядела просто "на ура". Вряд ли косматые звери буду бродить по кораблю, но шубы на полюсе еще никто не отменял. Эффекты Glow (засветки), преломление света в прозрачных средах, интенсивность отражения света водой, в зависимости от угла зрения, прохождение света через закопченное стекло с реально отбрасываемой соответствующей тенью. Текстуры высокой четкости. Высокополигональные модели. Эффект фокусного зрения. Дырки от пуль a la F.E.A.R. Специальная технология присчитывания эффекта воздействия в зависимости от плотности и сопротивления материалов. То есть теперь возможно делать не просто зональное попадание (голова и все остальное), но и обвешать противника броней, чтобы игроку пришлось стрелять строго в щели между пластинами. При всем этом - отличнейшая анимация и мрачный, давящий амбиент. Цепляет, даже наблюдая за игрой со стороны.

    

Для того чтобы подчеркнуть эффекты, связанные с освещением, в игре будет присутствовать достаточно необычное для шутеров оружие - пистолет с сигнальными ракетами. Перезаряжается медленно, эффект при попадании невелик, но незаменим при освещении темных залов. От фонарика, кстати, тени также отбрасываются в реальном времени. И батарейки в нем не заканчиваются. И идет он вместе с оружием - лепота.

А еще игра не тормозит при всех включенных настройках на максимум. Да, презентация проводилась на "не детском" ноутбуке от Alienware с его 3.2 ГГц 64-битным процессором, 2 ГБ оперативной памяти и 7800GT в качестве видеоускорителя. Но тот же F.E.A.R. на схожей конфигурации при более простой графике и скромной геометрии уровней местами существенно терял в fps с включенными мягкими тенями.

    

"Анабиоз" Action Forms собирается выпустить уже этой осенью. По их словам, основной контент уже готов. Присутствовавшие куски от "Вивисектора" (интерфейс, рука и оружие, возможность бросаться бочками), объясняются тем, что им надо было как можно быстрее собрать играбельную демо-версию.

Монстры в игре - преимущественно обратившиеся члены экипажа. Участвовавшая в демо-версии обезьяноподобная образина с перекатывающимися буграми мышц и стильном наморднике вполне может оказаться безобидным (в прошлом) мотористом. Анимация, кстати, для всех участников поставленной сцены проводилась интересным способом: двумя камерами снимались действия обычного человека, а потом уже аниматоры на основе этих кадров "оживляли" персонажей. Поздравления человеку, подарившему харизму горилле. Так по-обезьяньи выползать из трубы не каждый сможет.

Analysis

В сухом остатке имеем очередной проект от старейшей нашей компании по производству шутеров. Современный высокотехнологичный движок с "модными" мягкими тенями. Потрясающая идея собственноручного определения истории корабля подкрепляется отличной реализацией остальных составляющих. Будем надеяться, что и для "Анабиоза" будут приглашены настоящие актеры, как это было сделано для "Вивисектора". Бездарная игра голосом может убить весь саспенс, а профессиональная - его многократно усилить. Успехов, Action Forms. Ждем с нетерпением.

Виталий Казунов (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 9 апреля 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com