![]()
Использовался один из сложнейших уровней, производительность на котором очень низкая. Средняя частота кадров приведена, чтобы было видно, насколько сильно сказывается изменение настроек игры на производительности. Максимальное влияние на скорость рендеринга оказали полное отключение теней и деревьев. Повлияло и использование шейдеров версии 2.x вместо 3.0 с одновременным отключением HDR рендеринга, а также отключение постобработки, но не в такой степени. Производительность игры в режиме HDR без антиалиасинга оказалась примерно равна скорости в режиме SM 2.0 с MSAA 4x и отключенным рендерингом повышенного динамического диапазона. Средние значения счетчика gpu_idle отличаются незначительно, GPU был всегда загружен работой почти на 100%. Тут все настройки мало влияют, при отключении каких-либо возможностей нагрузка перекладывается на другие блоки, а FPS возрастает, что говорит о хорошей оптимизации движка игры. На значение vertex_shader_busy рассматриваемые настройки оказывают небольшое влияние, кроме специального режима с полностью отключенными деревьями (как раз на тестовом уровне их очень много). В этом режиме нагрузка на вершинные блоки значительно снижается, более чем в 3 раза. В остальных режимах разница была невелика. Значение pixel_shader_busy повышается в том же режиме (как раз то, о чем мы говорили выше - нагрузка на вершинные блоки снижается с одновременным повышением пиксельной) и в режиме билинейной фильтрации. И снижается в режимах с отключенными тенями и меньшим количеством травы - режим foliage low. Пиксельные блоки меньше загружены работой в случае включения антиалиасинга, в этом случае большее время тратится на ожидание окончания операций блендинга и записи во фреймбуфер. Значения счетчика количества рассчитанных в кадре полигонов отличаются не слишком сильно в большинстве случаев, в небольшой разнице виновата погрешность измерения и подсчета средних значений. Треугольников рассчитывается ощутимо меньше в режимах с отключенными тенями (ведь объекты, состоящие из полигонов, рендерятся в те самые карты теней) и с отключенными деревьями. Посмотрите, насколько сильно сказывается отключение последних, получается, что львиная доля геометрии на таких уровнях игры как раз и содержится в моделях деревьев. И трава тоже свой вклад привносит - смотрите цифры режима foliage low. Цифры счетчика shader_waits_for_texture сильнее всего снижаются в режиме отключенных трилинейной и анизотропной фильтраций, это объясняется тем, что в таком режиме требуются дополнительные текстурные выборки. Также снижаются значения счетчика в случаях с включенным режимом SM 2.0 и отключенными эффектами постобработки, а увеличиваются при отключении теней (понятно почему - выборок в таком режиме значительно меньше) и деревьев. Время ожидания записи данных во фреймбуфер (shader_waits_for_rop) сильно растет в режиме с включенным антиалиасингом, так как мультисэмплинг увеличивает работу для блоков ROP, а также в режимах с отключенными тенями и деревьями. Обратное влияние на этот счетчик оказывает режим SM 2.0 и отключенная постобработка. Значения счетчиков локальной и системной видеопамяти объединены в одно значение. В режиме SM 2.0 отключается HDR рендеринг, и так как формат фреймбуфера меняется с FP16 на обычный 8-битный целочисленный, поэтому использование видеопамяти снижается. А в режиме с мультисэмплингом наоборот растет. Остальные изменение также понятны: отключение теней уменьшает требования к видеопамяти, похожее влияние оказывает и отключение рендеринга деревьев. В этом обзоре в первый раз мы будем рассматривать и количество вызовов отрисовки, потраченное на рендеринг сцены (batch count). Оно определенным образом соотносится с количеством полигонов, но в режиме SM 2.0 отключается instancing, и вместо примерно 470 вызовов на отрисовку их тратится вдвое больше. Большое влияние на batch count оказывает отключение карт теней и деревьев, и небольшое - отключение постобработки. Краткая история появленияИгра Call of Juarez создана небольшой польской компанией Techland, которая была основана в 1991 году и изначально занималась локализацией и дистрибуцией программного обеспечения и игр для польского рынка. И только в конце прошлого века Techland начала самостоятельную разработку игр, они выпустили более десятка проектов, основанных на Chrome Engine, также разрабатываются и готовятся к выходу новые игры, среди них - Chrome 2 и Dead Island. Вот список вышедших проектов производства этой компании:
Все время разработки Call of Juarez компания не баловала нас большим количеством новостей, разработка игры шла сравнительно тихо и спокойно. Лишь в последний год перед релизом периодически появлялись новые скриншоты и новости. Официальный анонс игры состоялся в далеком июне 2004 года, проект тогда еще назывался The Lawman. Уже в то время среди шутеров от первого лица были распространены игры с заезженной тематикой Второй Мировой, борьбы с разного рода терроризмом или инопланетными захватчиками, войны во Вьетнаме и т.п. Польские разработчики из Techland решили отойти от этих вечных тем, и захотели сделать настоящий вестерн. В их экшне от первого лица игроку дается возможность игры за двух главных персонажей: молодого Billy и опытного Reverend Ray. Это разделение влияет на геймплей, для Billy больше подходит stealth стиль прохождения и лазание по горам, а Reverend Ray отличается точной и быстрой стрельбой с двух рук и наличием бронежилета на теле, который позволяет выдерживать несколько попаданий. Справедливости ради нужно упомянуть вышедшие ранее Dead Man's Hand и Gun схожей тематики, так что поляки все-таки не были первыми. Первые скриншоты игры по современным меркам смотрятся устаревшими, но по тем временам все было более чем неплохо. Techland, известная, прежде всего, играми Chrome и Xpand Rally, начала разработку проекта на доработанном игровом движке Chrome Engine, который уже на первых скриншотах показывал вполне достойные времен двухгодичной давности открытые пространства, неплохие модели персонажей и довольно сложные объекты уровней.
Очень давно, еще в мае 2005 года Techland объявили о том, что в Call of Juarez будут использоваться продвинутые эффекты интерактивного дыма и воды, а также анонсировали использование Shader Model 3.0 в своей игре. Естественно, к этому приложила руку NVIDIA, куда тут без нее. В том же самом мае на выставке E3 игру показали публике на стендах Techland и NVIDIA.
На скриншотах того времени из нового были видны попиксельное освещение моделей персонажей с применением карт нормалей, излишне яркий постфильтр bloom и имитация эффекта depth of field, сделанная на тот момент, скорее всего, еще в графическом редакторе. В ноябре 2005 года компания Techland открыла официальный сайт будущей игры, соответственно, появились и новые скриншоты. Появлялись они и под самый конец прошлого года, на праздники.
Тут нам показали гораздо больше интересного, виден нормальный постфильтр bloom, нормалмаппинг на всех поверхностях, динамические тени от большого количества объектов, богатые на детали большие открытые уровни, красивые спецэффекты, сделанные при помощи частиц и т.п. В середине весны 2006 Ubisoft анонсировала, что издаст Call of Juarez для ПК в Северной Америке и Европе летом 2006 года. Но в июле 2006 года, когда должен был состояться выход игры, Ubisoft объявила о задержке североамериканского релиза. Зато появилась демо-версия Call of Juarez, а выход европейской версии был назначен на сентябрь 2006. В качестве причин откладывания релиза для США было названо желание выпустить игру одновременно на РС и консолях (видимо, нового поколения). Вероятно, одновременно с этим поляки дополнительно оптимизируют работу ПК версии игры, чтобы не расстраивать игроков из самой важной страны на планете.
Эти скриншоты еще раз подтвердили присутствие неплохих моделей персонажей в игре и применение качественных карт нормалей, которые добавляли очень большое количество деталей к объектам. Также на них видны качественные тени от всех объектов и моделей, отличная даже по нынешним меркам реализация природы с многочисленными деревьями, кустиками, травой... Надо полагать, выход игры в США задержался еще и из-за того, что новая версия операционной системы от Microsoft - Windows Vista - выходит в продажу (не считая OEM поставок, которые уже начались) в начале 2007 года. Ведь еще в мае на выставке E3 на пресс-конференции Microsoft было заявлено, что игра входит в число стартовых игровых проектов для этой операционной системы. Call of Juarez попала туда вместе с Alan Wake, Company of Heroes, Crysis, Flight Simulator X, Halo 2, Hellgate: London, Age of Empires III: The WarChiefs, Battlefield 2142, F.E.A.R. Extraction Point, Heroes of Might and Magic V, Neverwinter Nights 2, Titan Quest, некоторые из которых отложены еще дальше, а многие уже вышли в версиях для Windows XP, также как и Call of Juarez (в Европе). Call of Juarez появилась неожиданно для многих, новости об игре выходили нечасто, особенно до анонса Ubisoft о договоренности об ее издательстве под крылом этой компании. Более того, игра изначально разрабатывалась под другим именем - «The Lawman» (остатки прошлого имени можно наблюдать в некоторых из файлов игры) и немногие за ней следили.
Уровень графики на скриншотах 2006 года уже не отличался по технологиям от того, что мы увидели в релизе. Нам показали все основные особенности продвинутого движка игры еще лучше, на них были видны богатство деталей на уровнях, отличное попиксельное освещение, использование карт нормалей и карт высот для parallax mapping, динамические карты теней высокого разрешения для всей геометрии уровня (даже на мелких кустиках, см. левый скриншот), а также несколько ранее не виденных фильтров постобработки, в том числе heat haze, показанный на первой картинке из этой пары. Показали и воду, пока издалека, с отражениями, но без преломлений. В дальнейшем технологический уровень графики уже не изменялся, скриншоты показывали уровень картинки финальной версии. Особенности графики в игреИгра отличается хорошей сюжетной линией, необычным разделением на две части игры за разных персонажей. Но в данном обзоре нас больше интересует техническая сторона, а там есть на что посмотреть. Игровой движок дал возможность реализации отличных визуальных эффектов, все в игре сделано на очень хорошем техническом уровне, недаром NVIDIA помогала в разработке новой модификации Chrome Engine. В игре мы встречаем не только поддержку всех современных эффектов и отличную детализацию игрового мира, но и нечто новое - приближение к физически правильному поведению пыли, дыма и огня в игре. Это, пожалуй, первая игра, где мы видим, как объекты и ветер могут влиять на эти природные эффекты, хотя бы и в такой зачаточной стадии. Call of Juarez основана на движке Chrome Engine собственного производства компании Techland, впервые использованного в известной игре жанра FPS - Chrome. На его основе создаются и другие проекты компании. Игра использует третью и пока последнюю версию движка Chrome Engine, который использовался при создании игр Chrome, Xpand Rally и GTI Racing. В этих играх мы видели огромные ландшафты с плотной растительностью, а новая версия движка, разработанная в тесном сотрудничестве с NVIDIA, была значительно улучшена и использует шейдеры версии 3.0, а также все современные возможности относительно графической части. Особенности Chrome Engine 3: полная поддержка возможностей DirectX 9, в том числе Shader Model 3, активное использование пиксельных и вершинных шейдеров, поддержка 64-битных форматов фреймбуфера для реализации High Dynamic Range рендеринга, поддержка многопроходного рендеринга, статическое и динамическое попиксельное освещение методом Блинна-Фонга с использованием spherical harmonic освещения, наложение карт нормалей, а также parallax mapping, называемый авторами virtual displacement mapping, наложение теней при помощи лайтмапов для статики и динамические карты теней с аппаратной поддержкой, качественное предрассчитанное освещение с использованием вторичного освещения, оптимизированные алгоритмы рендеринга ландшафтов с симуляцией анимированной растительности, реализация водных поверхностей с динамическими волнами, отражениями и преломлениями, встроенные постэффекты: depth of field, bloom, refraction, distortion и др., световые спецэффекты, эффекты, основанные на системе частиц, симуляция дыма и пыли с реакцией на движение объектов и воздуха и многое другое. Spherical harmonic lighting - это техника рендеринга в реальном времени, использующая модель глобального освещения и дающая более реалистичное затенение. Эта техника расчета освещения трехмерных моделей была впервые показана на Siggraph в 2002 году исследователями Sloan, Kautz и Snyder, она включает длительный процесс предварительных расчетов, но рассчитанные однократно данные могут использоваться в дальнейшем для динамического освещения с некоторыми ограничениями. Интенсивность освещения и даже положение источников света при этом могут изменяться в реальном времени. Техника получила применение в современных играх, в том числе в уже рассмотренном нами ранее Serious Sam 2. В игре используется физический движок Open Dynamics Engine, состоящий из двух основных компонентов: движок симуляции динамики rigid body и движок расчета столкновений объектов. ODE относится к так называемому свободному программному обеспечению, распространяющемуся под лицензиями BSD и LGPL. Его разработка началась в 2001 году, он использовался во множестве игр, например BloodRayne 2. Физический движок поддерживает несколько видов геометрических фигур: box, sphere, capsule, trimesh и cylinder и является альтернативой более известным и дорогим продуктам. В Call of Juarez представлены уровни в виде больших открытых пространств, есть и несколько так называемых indoor уровней. Но в основном игра проходит на открытых локациях большого размера, искусственно ограниченных разработчиками по геймплейным соображениям. Одной из важнейших особенностей движка Chrome Engine является возможность отображения больших открытых пространств с густой растительностью, причем каждое дерево отличается от соседнего, их основные характеристики задаются параметрически. Отдельной гордостью разработчиков является то, что в рендеринге и анимации растительности используются возможности вершинных и пиксельных шейдеров версии 3.0, включая geometry instancing, позволяющий снизить количество вызовов функций отрисовки Direct3D. Еще одним важным отличием Chrome Engine является то, что игры, на нем основанные, поставляются с удобными утилитами для модификации и создания контента, не ограниченного созданием карт, возможно и создание полноценных модификаций. Примеры открытых и закрытых пространств игры представлены на скриншотах:
Согласитесь, показанное красиво и технологично. На многочисленных открытых пространствах игры достигнут уровень всевозможных технодемок, показывающих нам новое видение природы из года в год. Естественно, для улучшений место тоже есть, но в целом уровень outdoor очень хороший. Внутренние помещения в игре, конечно, не так сильно выделяются из ряда существующих игр, они не блещут ни количеством объектов, ни динамическими тенями, ни чем-то еще сверхъестественным. Но для такой игры и имеющегося достаточно. В Call of Juarez применяется мультитекстурирование вплоть до 8-10 текстур на пиксель: основная текстура, карта высот (для parallax), карта нормалей, карты теней, specular карта, лайтмап и другие. Наложение карт нормалей применяется для большого количества поверхностей, разрешение большинства текстур достаточно высоко, но в редких случаях детализации немного не хватает, хотя чаще всего разрешение карт нормалей и остальных текстур достаточно, именно из-за нормалмаппинга модели и уровни насыщены мелкими деталями.
Самыми продвинутыми пиксельными эффектами отличаются поверхности, для которых используется parallax mapping. Таких поверхностей в игре достаточно много, многие объекты на уровнях используют технику простого parallax mapping, хотя я не скажу, что это оправдано во всех случаях, но во многих местах смотрится великолепно.
Геометрическая детализация в игре находится на очень хорошем современном уровне, это касается и моделей людей, и уровней. Хотя иногда на уровнях есть объекты с недостатком геометрических деталей (простые ящики, бутылки и т.п.), в основном используются достаточно сложные модели, особенно с учетом применения карт нормалей и высот. А модели людей в игре, учитывая все тот же нормалмаппинг - просто загляденье, не хватает только основных текстур более высокого разрешения для ближних планов, пожалуй.
Посмотрите - модели людей очень хорошо выполнены, со среднего расстояния и не сказать, что им где-то недостает деталей, как во многих других играх. Даже вид с близкого расстояния (первый скриншот) не портит игру, карты нормалей хорошо помогают, хотя и видны угловатые края на плечах и головном уборе. Разработчики могли бы сделать более сложные модели, конечно, но они и так неплохи. Детализация уровней традиционно похуже, преобладают плоские и простые объекты. Но все опять спасает природа, на втором скриншоте виден достойный ландшафт с неплохой растительностью. Кстати, для отрисовки многочисленной растительности: деревьев, травы и некоторых других мелких объектов, используется instancing, который снижает количество вызовов отрисовки и, соответственно, лишних затрат времени на работу CPU. Тени в игре рассчитываются от одного источника освещения - солнца или луны, и только на открытых пространствах. Но для всей геометрии в сцене, тени отбрасывает всё, кроме травы, также нормально реализовано самозатенение. Как уже было написано, движком Chrome Engine 3 используются карты теней, в том числе аппаратные, причем применен гибко настраиваемый алгоритм фильтрации с несколькими уровнями качества. Алгоритмы теней на картах NVIDIA и ATI немного отличаются, используются аппаратные возможности той и другой стороны, специальные текстурные форматы у NVIDIA и возможность одновременной выборки четырех значений у ATI (FETCH4). На NVIDIA используется аппаратная фильтрация карт теней, на ATI - запрограммированная в шейдере, подобно тому, как это реализовали в двух последних 3DMark.
В итоге получилось весьма неплохо. Тени очень детализированные из-за карт высокого разрешения, а их края мягкие (при максимальных настройках). Тени очень черные и четкие, как и должно быть в подобных условиях яркого солнца и малой облачности. Как видите на картинках, тени отбрасываются от всех объектов, кроме травы, и на все поверхности. Это очень хороший уровень для открытых пространств. Понятно дело, что в такой игре обязательно должны быть водные поверхности, красивые реки и озера. Так и получилось, водные поверхности в игре выглядят отлично, они технологичны, визуализируются как отражения, так и преломления, преломляются все подводные объекты, а отражаются почти все, кроме самых мелких, вроде травы. Волны являются попиксельным эффектом, применяются динамические карты отражений и преломлений, вода прозрачная и местами почти как настоящая.
Одной из интереснейших особенностей игры является рендеринг объемного дыма и пыли. Они ведут себя в зависимости от внешних условия, на них воздействуют такие факторы, как ветер и крупные объекты, а при пожаре дым скапливается в верхней части помещения. В игре применяются специальные эффекты на базе систем частиц: взрывы, дым и пыль. Все они выглядят весьма эффектно и ведут себя физически правдоподобно, реагируют на внешние воздействия.
В игре очень много эффектов постобработки, применяются некоторые из распространенных фильтров: bloom - фильтр, увеличивающий яркость светлых участков изображения; depth of field - эффект глубины резкости; heat haze, refraction и distortion - эффекты искажения изображения; blur - полноэкранное размытие картинки; а также некоторые другие постфильтры. Перечисленные постэффекты можно увидеть на скриншотах:
В игре много открытых пространств с разными условиями освещения, поэтому HDR рендеринг и tone mapping в ней весьма полезны. HDR рендеринг сделали по-настоящему - это полноценный рендеринг в 16-битный формат буфера с плавающей точкой. HDR рендеринг используется для улучшения качества постфильтрации и имитации эффекта адаптации человеческого зрения к изменению условий освещения. Используется 16-битный формат буфера D3DFMT_A16B16G16R16F. Проиллюстрируем работу HDR и tone mapping, эффекта адаптации к изменению условий освещения. Левый скриншот показывает игровую картинку после поворота камеры от темной стены к ярко освещенному небу, а вторая - ту же сцену через некоторое время после изменения угла обзора, после адаптации к новым условиям освещения:
Подводим итоги раздела, технологичность графики в Call of Juarez - на самом современном уровне. Важнейшими особенностями игры с точки зрения 3D технологий являются качественные динамические тени от всей геометрии, попиксельное освещение, наложение карт нормалей, применение техники parallax mapping, высокие детализация моделей и уровней, разрешение текстур, множество качественных эффектов постобработки, HDR рендеринг и tone mapping. С отрицательной стороны отмечаем не очень хорошо подходящий для закрытых пространств движок и недостаточную детализацию некоторых моделей. Настройки качества графикиЕстественно, вся эта красота не далась малой кровью, комфортную игру на максимальных настройках и в высоких разрешениях могут себе позволить разве что счастливые обладатели видеокарт NVIDIA GeForce 8800, так как на всех остальных она тормозит в той или иной степени. Что включает ее в список наиболее требовательных игр, таких как Oblivion и таких, какой была F.E.A.R. во время своего выхода. Игра технологически сложна и использует многие возможности современных видеокарт, плавная работа на максимальных настройках обеспечивается только на видеокартах высокого уровня. Для остальных видеокарт нужно будет искать баланс между частотой смены кадров и качеством картинки, потратив некоторое время на поиск подходящих значений графических настроек. Нужно отметить, что новая версия Chrome Engine хорошо настраивается под возможности игровой системы, в статье мы рассмотрим имеющиеся возможности по настройке игре подробнее. Если нужная частота кадров, которую можно оценить визуально, не достигается, или, кажется, что игра выставила слишком низкие настройки качества, нужно сначала проверить среднюю частоту кадров. Игра позволяет тестировать производительность, используя записанные демки, но в дистрибутив игры таковые не включены, поэтому пользователям придется самим писать демки для тестирования. Для этого нужно запустить игру со следующим ключом командной строки: CoJ.exe -record hunt hunt - это название уровня, который загрузит игра, и после этого начнет запись демки. Список названий уровней можно найти в конце статьи. Записанная демка сохраняется в файл "demo.rec", расположенный в корневом каталоге игры. Чтобы проиграть полученную демку, нужно запустить игру с такой командной строкой: CoJ.exe -input demo.rec -play А посмотреть статистику производительности в виде средней частоты кадров можно в конце файла: \Documents and Settings\имя пользователя\My Documents\call of juarez\Out\logs\crash.log
Time of playing game: 220.045151s Updated frames: 5497 Rendered frames: 4778 Average FPS: 21.713726 Для более-менее комфортной игры полученная средняя частота кадров должна быть не меньше 40 FPS, а еще лучше - 60 FPS. Поэтому, если частота кадров получается ниже, лучше снизить настройки. И наоборот, если средний FPS больше 50-60, можно попробовать улучшить качество картинки, изменив настройки в большую сторону. Повторяя эксперименты, нужно постараться получить приемлемый лично для вас вариант, не забывая, что уровни в играх всегда разные и неравноценные с точки зрения нагрузки на видеокарту. В обзоре мы рассмотрим влияние графических настроек игры с двух сторон, принимая за точку отсчета максимальные и минимальные настройки в разрешении 1024x768 и 640x480, соответственно. При минимальных настройках качества мы будем определять отрицательное влияние включенной на максимальное значение настройки, а при максимальных - наоборот, прибавление в кадрах в секунду от каждой установки, выкрученной на минимум. Это позволит более полно оценить влияние каждой настройки на общую производительность, и будет полезно как для пользователей с недостаточно мощными системами, желающими получить хорошее качество, так и для тех, кто хочет узнать, какие настройки имеет смысл снизить в первую очередь. Одной из наиболее раздражающих игроков особенностей игры является долгое время загрузки уровней. Даже очень долгое. Это связано с некоторыми специфическими решениями, во-первых, она не использует динамическую подгрузку, как упомянутый Oblivion, и загружает в память сразу все данные уровня, на что требуется много времени. Во-вторых, при первой загрузке уровней, при смене используемой шейдерной модели из настроек игры и при обновлении видеодрайвера, она заново компилирует используемые на уровне вершинные и пиксельные шейдеры, коих в игре очень много, поэтому и время загрузки растет очень сильно. Этот шейдерный кэш расположен в папке \Documents and Settings\имя пользователя\My Documents\call of juarez\Out\cache\Shaders, в ней расположены подкаталоги, отдельные для каждой установленной видеокарты, использованной версии шейдеров, версии видеодрайвера и т.п. Больше всего это влияет на тестеров, часто переставляющих драйверы и видеокарты и изменяющих настройки игр, у них этот кэш занимает много места и состоит из тысяч файлов (проверил у себя - уже более 38000 файлов!). Так как файлов много и они маленькие, на время загрузки сильно влияют характеристики установленного жесткого диска, степень фрагментации данных, а также количество оперативной памяти, используемое под кэш для жестких дисков. При первой загрузке каждого уровня эти файлы создаются, HLSL шейдеры компилируются и записываются в кэш, и поэтому это происходит особенно долго. Но при последующих загрузках, без изменения версий драйвера и графических настроек игры, время загрузки сильно снижается, хотя и не в разы, так как необходимость в загрузке больших массивов данных всего уровня остается. Зато в процессе игры не происходит раздражающих подгрузок. Кэш для шейдеров иногда помогает решить проблемы при помощи его обнуления - удаления всех файлов из вышеуказанной папки. В этом случае игра создаст нужные ей файлы заново. Такие действия иногда помогают решить странности с получаемым FPS и некорректном применении графических настроек игры. Call of Juarez предлагает достаточно большое количество настроек качества рендеринга, которые нуждаются в подробном описании. Все видеонастройки расположены в меню "Options" игры, мы рассмотрим подробно каждую из них.
Настройки сведены в один экран, присутствуют и предустановленные наборы настроек максимальной производительности (Best Perfomance), сбалансированный (Balanced) и качественный (Best Quality). Последний пункт не обеспечивает максимального качества, а первый вполне соответствует названию. Рассмотрим значения отдельных настроек, которые они принимают при перечисленных режимах:
Логика разных режимов более-менее понятна, есть лишь несколько вопросов и претензий. Во-первых, предустановленные режимы почему-то не изменяют разрешение экрана, которое очень сильно влияет на производительность. Во-вторых, непонятно, почему разрешение карт теней всегда соответствует 1024x1024? Для производительного режима можно было бы сделать и меньшее значение, а для качественного возможно лучше подошло бы большее (2048x2048). А в остальном, все неплохо продумано. Посмотрим, как эти режимы отличаются друг от друга визуально:
Как видите, два качественных режима отличаются от остальных наличием эффектов постобработки, продвинутым рендерингом воды, с отражениями и преломлениями, более качественными тенями, анизотропной текстурной фильтрацией, а также качеством текстур и материалов. Сбалансированный режим лучше производительного наличием динамических теней, качеством текстур и материалов. Если принять производительность в режиме Balanced за 100%, то скорость Best Performance соответствует 195%, Best Quality - 82%, а производительность на максимальных настройках равна 61%. Таким образом, оптимальным для тестовой системы является режим Best Quality, так как максимальные настройки слишком сильно снижают производительность, а разница в скорости между Balanced и Quality не так велика, как разница в качестве. Подробные настройки качества рендеринга расположены слева от предустановок, именно их и нужно настраивать для получения оптимального сочетания качества и производительности так, чтобы получить среднюю частоту кадров хотя бы больше 35-40 FPS. Основные параметры игры, на которые следует обратить внимание: «Resolution», «Shader Model», «Antialiasing», «Texture Filtering», «Material Quality» и особенно «Shadows». Рассмотрим все имеющиеся настройки.
В секции производительности остается отметить, что на тестовой системе в разрешении 1024x768 с включенным HDR рендерингом, отключенным антиалиасингом, который не поддерживается видеокартой для FP16 фреймбуфера, анизотропной фильтрацией 16x, а также остальными максимальными настройками качества, среднее количество кадров в секунду было равно всего лишь 40-45 FPS, а минимальное значение иногда опускалось ниже 20 FPS. Более высокая средняя и минимальная частота кадров при максимальных настройках обеспечивается только видеокартами самого высокого уровня, начиная с ATI RADEON X1900 XT и NVIDIA GeForce 7900 GTX. Без учета антиалиасинга. С MSAA уровня 4x даже ATI RADEON X1950 XTX не дает 30 средних FPS, в этом сможет помочь только GeForce 8800... Дополнительные возможности настройкиCall of Juarez использует несколько конфигурационных файлов, которые могут быть исправлены пользователем для еще более тонкой настройки игры. Файлы обычно располагаются по адресу \Documents and Settings\имя пользователя\My Documents\call of juarez\Out\Settings и имеют расширение *.scr. Это обычные текстовые файлы, которые можно отредактировать любым доступным способом, начиная с встроенного в систему Notepad. Как обычно, перед изменением файлов очень желательно создать их резервные копии - на всякий случай. Подобных файлов у игры несколько, используемые в них опции легко понятны из названий: Audio.scr, Controller.scr, Game.scr и Video.scr. Нас больше всего интересует последний, но и в Game.scr есть кое-что любопытное. Каждый из файлов содержит список настроек, начинающихся с символа "!", они служат для описания возможных настроек и их не следует изменять. Помимо параметров, которые соответствуют настройкам из меню игры, доступны еще несколько полезных команд. Рассмотрим самые интересные... Сначала обратим внимание на файл Game.scr, в нем есть всего три настройки:
Далее рассмотрим наиболее любопытный файл Video.scr, в котором уже есть кое-что, недоступное из настроек самой игры и полезное для пользователей. Рассмотрим наиболее интересные параметры, не касаясь устаревших настроек, вроде глубины цвета экрана и текстур.
Есть еще один интересный файл конфигурации, используемый игрой - DebugConf.scr, расположенный в корневом каталоге игры. Для него есть две интересные возможности, напрямую не связанные с графическими настройками. Это возможность запуска игры без начальных заставок и возможность использования некоторых команд, используемых разработчиками при отладке игры. Для отключения вводных видеороликов нужно отредактировать файл DebugConf.scr в текстовом редакторе, добавив к нему две строки:
!NoLogos()
После этого игра будет запускаться, и сразу входить в меню, без показа всех вступительных роликов. Клавиатурные команды, используемые разработчиками (один из скриншотов в обзоре был сделан с их помощью), включаются при помощи добавления в тот же файл строк:
!UseDeveloperKeys(i)
Параметры командной строки для CoJ.exeСамым интересным командным ключом игры с точки зрения повышения производительности является ключ "-notrees", отключающий рендеринг всех деревьев. Если запустить игру таким образом: CoJ.exe -notrees то ни одно дерево в игре не будет отрисовываться, что вызывает огромный прирост производительности, сравнимый с прибавкой скорости, получаемой в результате отключения теней (на нашей системе в тестовой демке на outdoor уровне разница получилась около 85-90%!!!). Естественно, на вид игра становится весьма странной (см. скриншоты), но в качестве самого последнего средства повышения производительности для владельцев слабых систем это решение вполне подойдет.
Полезным параметром командной строки является возможность запуска игры в безопасном режиме, с самыми низкими настройками, который полезен в тех случаях, когда игра не может запуститься по техническим причинам: CoJ.exe -safemode Еще одна команда указывает игре сразу загрузить определенный уровень: CoJ.exe -level название_уровня
Названия уровней в игре: |
| | Комментарии? Поправки? Дополнения? anvakams@ixbt.com
| ![]()
|