3D-технологии в играх: Введение


Идея о подобных материалах возникла давно. Во-первых, из-за множества споров в интернет-конференциях, о тех или иных примененных технологиях в 3D движках и играх. Мне и самому приходилось иногда по нескольку раз расписывать одну и ту же известную информацию в подобных спорах и обсуждениях. Так почему бы не сделать это один раз и публично? Во-вторых, стало интересно как-то систематизировать, и в дальнейшем кратко и понятно описывать применяемые в играх графические технологии и эффекты. Ведь эти технологии становятся все тяжелее для понимания обычных игроков, зачастую их просто нельзя описать одним словом, хотя это часто используется обычными людьми и наиболее им понятно. Взять самое распространенное сейчас слово "шейдеры", например. Оно часто употребляется для описания некоторых графических эффектов, к месту и не к месту употребляется в привычных игровых обзорах. А ведь мало того, что шейдеров есть как минимум два вида: вершинные и пиксельные (в понимании DirectX 9, в следующей версии добавится еще один тип — геометрические), они еще и не являются определенными эффектами ("шейдерная вода" — как часто вы видели такое определение от обычных людей?) на самом деле. Это лишь инструменты для их создания. А в результате их работы получаются те или иные визуальные эффекты.

В обзорах графических технологий в играх мы попытаемся объяснить на примерах из современных игр, какие новые технологии и эффекты там применяются, как правильно называются, и что значат для обычного игрока. Также, подозреваю, что очень многим будет интересно получить такие технические данные, как типичное количество используемой и требуемой видеопамяти в определенных режимах (на данный момент считаю таким 1024x768 с включенным антиалиасингом уровня 4x, где это возможно, и включенной анизотропной фильтрацией), средняя геометрическая сложность сцены и прочие количественные характеристики: версии пиксельных и вершинных шейдеров, их относительное количество и др. От некоторых субъективных оценок автора обзоров тоже никуда не деться. В принципе, возможны даже пожелания разработчикам, вопрос тут в другом — а прислушаются ли они к ним? :) В наших обзорах технологий также будет предложен разбор основных настроек качества изображения в играх с указанием их визуального влияния и влияния на производительность. Чтобы игроки смогли наглядно увидеть то, что они теряют в случае наличия у них слабой видеокарты, и чтобы поняли, какие настройки за что отвечают, и что нужно выставить для получения наиболее качественной картинки.

Так как игры, на примере которых действительно есть что показать читателям сайта, выходят не так часто, подобные обзоры не будут многочисленными, ведь даже в целом году появляются лишь единицы игр, которые стоят подобного внимания. Пока планируются к рассмотрению наиболее популярные и интересные с точки зрения 3D графики игры прошлого года: Call of Duty 2, F.E.A.R., Quake 4, Serious Sam 2, Need for Speed: Most Wanted. А дальше как пойдет, в зависимости от активности и использования прогрессивных технологий разработчиками ПК игр и отзывов читателей об этих материалах. Конечно, такие описания игр могут быть не оптимальными, поэтому мы ждем предложений по их улучшению. Весьма интересно было бы узнать, интересны ли вам субъективные оценки качества (текстур, сложности геометрии, спецэффектов, технологий, производительности движка)?

Для технического анализа игр применяется следующее программное обеспечение:

  • Microsoft PIX for Windows (анализ производительности, подробная статистика)
  • NVIDIA NVPerfKit 2 (используется плагин для PIX, для чтения значений счетчиков производительности)
  • 3D-Analyze 2.36 (версии пиксельных и вершинных шейдеров, статистика сложности сцены и видеопамяти)
  • DX-Tweaker 2005.1 (реально применяемые версии пиксельных и вершинных шейдеров, статистика)
  • Riva Tuner RC 16 (статистика занятой видеопамяти)
  • Fraps 2.5 (снятие скриншотов)
  • Video Memory Watcher 2.0 (статистика видеопамяти)
  • moreBENCH LX 4.18 (статистика сложности сцены)

Конфигурация тестовой системы:

  • Процессор: AMD Athlon 64 3200+ Socket 939
  • Системная плата: Foxconn WinFast NF4SK8AA-8KRS (NVIDIA nForce4 SLI)
  • Оперативная память: 1024 Мб DDR SDRAM PC3200
  • Видеокарта: ATI RADEON X1800 XL 256MB
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB
  • Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.7 120 Gb SATA
  • Операционная система: Microsoft Windows XP Professional SP2

Необходимо отдельно отметить еще один момент. Перед прочтением любого из обзоров технологий графики в играх, настоятельно рекомендуется к прочтению материал "Современная терминология 3D графики". Там объяснены и показаны на наглядных примерах все основные технологии и термины, применяющиеся в современных играх и в наших обзорах технологий. Также стоит обратить внимание и на другие теоретические материалы сайта iXBT: www.ixbt.com/video.shtml#theory (не забудьте заглянуть и в архив)

Пока что сделано несколько материалов по играм 2005 года, в будущем к ним будут добавлены обзоры других игр. Обзоры графических технологий в играх:

Call of Duty 2

F.E.A.R.

Need For Speed: Most Wanted




14 марта 2006 Г.

3D- :

3D- :


. -, - -, 3D . . ? -, - , . , , . "", . , . , : ( DirectX 9, — ), (" " — ?) . . .

, , , . , , , ( 1024x768 4x, , ), : , . . , , — ? :) . , , , , .

, , , , , . 3D : Call of Duty 2, F.E.A.R., Quake 4, Serious Sam 2, Need for Speed: Most Wanted. , . , , . , (, , , , )?

:

  • Microsoft PIX for Windows ( , )
  • NVIDIA NVPerfKit 2 ( PIX, )
  • 3D-Analyze 2.36 ( , )
  • DX-Tweaker 2005.1 ( , )
  • Riva Tuner RC 16 ( )
  • Fraps 2.5 ( )
  • Video Memory Watcher 2.0 ( )
  • moreBENCH LX 4.18 ( )

:

  • : AMD Athlon 64 3200+ Socket 939
  • : Foxconn WinFast NF4SK8AA-8KRS (NVIDIA nForce4 SLI)
  • : 1024 DDR SDRAM PC3200
  • : ATI RADEON X1800 XL 256MB
  • : NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB
  • : Seagate Barracuda 7200.7 120 Gb SATA
  • : Microsoft Windows XP Professional SP2

. , " 3D ". , . iXBT: www.ixbt.com/video.shtml#theory ( )

2005 , .

:

Call of Duty 2

F.E.A.R.

Need For Speed: Most Wanted