Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark, обзор Sapphire RADEON X800 Pro




СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Часть 1: Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Часть 1: Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Часть 1: Качество фильтраций: Билинейная
  5. Часть 1: Качество фильтраций: Трилинейная
  6. Часть 1: Качество фильтраций: Анизотропная
  7. Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
  8. Часть 2: Сведения о производительности
  9. Выводы




Анизотропная фильтрация (угол 0 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 4x APP Colored
ANIS 8x APP
ANIS 8x APP Colored
ANIS 16x APP
ANIS 16x APP Colored
ANIS 16x P
ANIS 16x P Colored
ANIS 16x Q
ANIS 16x Q Colored
Анизотропная фильтрация (угол 30 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP
ANIS 16x P
ANIS 16x Q
Анизотропная фильтрация (угол 45 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP
ANIS 16x P
ANIS 16x Q

Ситуация с анизотропной фильтрацией несколько сложнее. Во-первых, очевидно, что в случае форсированной из драйверов анизотропии ATI выкидывает неприятный финт. Фильтрация строится только на основе билинейных отсчетов и поэтому, несмотря на заметное повышение четкости, глазу неприятны границы мип уровней. Причем, если у NVIDIA эти границы сглажены частичной трилинейной фильтрацией (см. картинки с подкрашенными уровнями), то у ATI во всех режимах, включая Quality, границы будут четкими. Когда та же степень фильтрации устанавливается не принудительно из драйверов, а из приложения, все становится на свои места. В чем дело? Подобные проблемы уже не раз были замечены в игровых приложениях — если приложение не умеет само устанавливать анизотропию — все будет нормально, если форсировать ее из настроек драйверов. Если приложение умеет — все будет хорошо, если активировать ее из приложения, отключив в драйверах. Но, если она активирована и в драйверах, и в приложении — мы получим резкие границы мип уровней, сводящие на нет все визуальное качество анизотропной фильтрации. Несмотря на то, что эта проблема уже не раз обсуждалась на примере конкретных игр, ATI не торопится ее исправить, сваливая всю ответственность на пользователей, и « неверные приложения» . Но, согласитесь, пользователям было бы куда удобнее вместо того, чтобы каждый раз ломать голову над наличием или отсутствием поддержки анизотропии в самом приложении, раз и навсегда включить ее в драйверах. И при необходимости уже дублировать в приложении, не меняя настройки драйверов каждый раз (вспомним хотя бы Unreal/Unreal Tournament всех серий и мастей, а также игры, базируемые на этих движках: приложение знает анизотропную фильтрацию, однако, в настройках ее включить нельзя. Можно догадаться, как будут вести себя карты от ATI на таких играх при единственно доступном пользователю способе включения анизотропии через драйвер).

Никаких принципиальных преград этому нет, у NVIDIA все так и работает: включил и забыл, а результат всегда будет приемлемым. А вот ATI ленятся сделать эту возможность как следует, или, слишком увлеклись выбором в драйвере оптимизации для фильтрации текстур на разных стадиях. Ведь известно, что тщательная анизотропная фильтрация нужна в основном для базовой текстуры, а все дополнительные могут, как правило, обходиться и более простой фильтрацией. Но, для того чтобы оптимизировать скорость на основе этого факта, драйверы должны четко знать, какая текстура приложения является базовой, что зачастую невозможно (хотя опять-таки, на примерах того же Unreal уже давно известно, что именно там является базовыми текстурами, и давно можно было поправить). Возможно, что именно неуемно-оптимистичная эвристика в драйверах ATI приводит к таким вот нежелательным визуальным артефактам. Итак, будьте осторожны с форсированием анизотропной фильтрации в установках драйверов ATI — если приложение тоже умеет активировать анизотропию через API, в итоге вы можете получить неприятные накладки с качеством. Еще раз повторим, что в случае приложений изначально ничего не знающих об анизотропии, все пройдет гладко.

Примечание от Алексея Баркового: У ATI в этом виновата панель управления! Если из закладки « 3D» двигать ползунок « Скорость/качество» вправо — выбирая форсирование AF/AA, то на первой текстуре всегда выбирается трилинейная анизотропная фильтрация, а на остальных — билинейная анизотропная. А после того как « поиграться» с этим ползунком — снова ставлю « use custom settings» и выбираю уже по отдельности AF. — все работает, как и должно быть, трилинейка не пропадает при форсировании анизотропии.

Теперь попробуем расставить (на наш субъективный вкус) результаты. 4х APP, 0 градусов:

  • RADEON X800
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

4х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON X800
4х APP, 45 градусов:

  • RADEON 9800
  • RADEON X800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Как интересно: NVIDIA хорошо показывает себя на 30 градусах (и, кстати, других не кратных 45 градусам направлениях) а ATI предпочитает кратные величины. Причем, с 30 и 45 градусами у X800 немного хуже, чем у 9800. Смотрим дальше, 8х APP, 0 градусов:

  • RADEON X800
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

8х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

8х APP, 45 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации,RADEON 9800 и RADEON X800
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Итак, опять подтверждается тезис о нелюбви ATI к сложным углам (не кратным 45 градусам), важным в случае неровных поверхностей. Теперь 16х APP, 0 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации и RADEON 9800
  • GeForce 6800 с оптимизацией и RADEON X800

Отметим, что здесь степень фильтрации уже является достаточной даже для нашего каверзного примера, и определить лидера очень сложно, фактически, режимы визуально почти равны, и потому стоит отдать предпочтение скорости. 16х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

и 16х APP, 45 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

У NVIDIA начался небольшой алиасинг, но он характерен лишь для таких каверзных текстур, а в реальных приложениях скорее добавит четкости, чем навредит. Как бы там ни было — это вопрос тонкого определения степени LOD при котором анизотропия дает максимум четкости, еще не срываясь в « песок» . Т.е. вопрос о вкусе и цвете фломастеров, который мы, как уже отмечалось ранее, оставили на откуп читателю.

В случае активируемых из драйверов установок NVIDIA, ввиду описанного выше поведения драйверов ATI везде показывают лучшее качество продукты NVIDIA:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

ATI следует поработать над этим вопросом! Ведь досадная проблема лежит лишь в эвристике драйверов и не имеет отношения к возможностям железа.

Итоги по фильтрациям

Кроме уже отмеченной проблемы с принудительной установкой анизотропии в приложениях самостоятельно управляющих ею, мы отметим два факта. Во-первых, во многих случаях X800 показывает чуть более худшую картинку, чем RADEON 9800. Во-вторых, NVIDIA опережает ATI на сложных углах, а ATI успешно борется с NVIDIA на простых и особенно в случае 0 градусов (стены, пол, потолок) достаточно распространенных в классических FPS. С другой стороны, авиасимуляторы и ландшафтные игры со сложным рельефом получат определенное преимущество в качестве на NVIDIA. Далее, мы проверим эти предположения на примере игровых приложений.

А сейчас переходим ко второй части материала, и рассмотрим новую видеокарту от Sapphire, в основе которой лежит мощный X800 Pro.

[ Предыдущая часть (2) ]

[ Следующая часть (4) ]





Дополнительно

ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark3D, обзор Sapphire RADEON X800 Pro

Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark, обзор Sapphire RADEON X800 Pro



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Часть 1: Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Часть 1: Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Часть 1: Качество фильтраций: Билинейная
  5. Часть 1: Качество фильтраций: Трилинейная
  6. Часть 1: Качество фильтраций: Анизотропная
  7. Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
  8. Часть 2: Сведения о производительности
  9. Выводы




Анизотропная фильтрация (угол 0 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 4x APP Colored
ANIS 8x APP
ANIS 8x APP Colored
ANIS 16x APP
ANIS 16x APP Colored
ANIS 16x P
ANIS 16x P Colored
ANIS 16x Q
ANIS 16x Q Colored
Анизотропная фильтрация (угол 30 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP
ANIS 16x P
ANIS 16x Q
Анизотропная фильтрация (угол 45 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP
ANIS 16x P
ANIS 16x Q

Ситуация с анизотропной фильтрацией несколько сложнее. Во-первых, очевидно, что в случае форсированной из драйверов анизотропии ATI выкидывает неприятный финт. Фильтрация строится только на основе билинейных отсчетов и поэтому, несмотря на заметное повышение четкости, глазу неприятны границы мип уровней. Причем, если у NVIDIA эти границы сглажены частичной трилинейной фильтрацией (см. картинки с подкрашенными уровнями), то у ATI во всех режимах, включая Quality, границы будут четкими. Когда та же степень фильтрации устанавливается не принудительно из драйверов, а из приложения, все становится на свои места. В чем дело? Подобные проблемы уже не раз были замечены в игровых приложениях — если приложение не умеет само устанавливать анизотропию — все будет нормально, если форсировать ее из настроек драйверов. Если приложение умеет — все будет хорошо, если активировать ее из приложения, отключив в драйверах. Но, если она активирована и в драйверах, и в приложении — мы получим резкие границы мип уровней, сводящие на нет все визуальное качество анизотропной фильтрации. Несмотря на то, что эта проблема уже не раз обсуждалась на примере конкретных игр, ATI не торопится ее исправить, сваливая всю ответственность на пользователей, и « неверные приложения» . Но, согласитесь, пользователям было бы куда удобнее вместо того, чтобы каждый раз ломать голову над наличием или отсутствием поддержки анизотропии в самом приложении, раз и навсегда включить ее в драйверах. И при необходимости уже дублировать в приложении, не меняя настройки драйверов каждый раз (вспомним хотя бы Unreal/Unreal Tournament всех серий и мастей, а также игры, базируемые на этих движках: приложение знает анизотропную фильтрацию, однако, в настройках ее включить нельзя. Можно догадаться, как будут вести себя карты от ATI на таких играх при единственно доступном пользователю способе включения анизотропии через драйвер).

Никаких принципиальных преград этому нет, у NVIDIA все так и работает: включил и забыл, а результат всегда будет приемлемым. А вот ATI ленятся сделать эту возможность как следует, или, слишком увлеклись выбором в драйвере оптимизации для фильтрации текстур на разных стадиях. Ведь известно, что тщательная анизотропная фильтрация нужна в основном для базовой текстуры, а все дополнительные могут, как правило, обходиться и более простой фильтрацией. Но, для того чтобы оптимизировать скорость на основе этого факта, драйверы должны четко знать, какая текстура приложения является базовой, что зачастую невозможно (хотя опять-таки, на примерах того же Unreal уже давно известно, что именно там является базовыми текстурами, и давно можно было поправить). Возможно, что именно неуемно-оптимистичная эвристика в драйверах ATI приводит к таким вот нежелательным визуальным артефактам. Итак, будьте осторожны с форсированием анизотропной фильтрации в установках драйверов ATI — если приложение тоже умеет активировать анизотропию через API, в итоге вы можете получить неприятные накладки с качеством. Еще раз повторим, что в случае приложений изначально ничего не знающих об анизотропии, все пройдет гладко.

Примечание от Алексея Баркового: У ATI в этом виновата панель управления! Если из закладки « 3D» двигать ползунок « Скорость/качество» вправо — выбирая форсирование AF/AA, то на первой текстуре всегда выбирается трилинейная анизотропная фильтрация, а на остальных — билинейная анизотропная. А после того как « поиграться» с этим ползунком — снова ставлю « use custom settings» и выбираю уже по отдельности AF. — все работает, как и должно быть, трилинейка не пропадает при форсировании анизотропии.

Теперь попробуем расставить (на наш субъективный вкус) результаты. 4х APP, 0 градусов:

  • RADEON X800
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

4х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON X800
4х APP, 45 градусов:

  • RADEON 9800
  • RADEON X800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Как интересно: NVIDIA хорошо показывает себя на 30 градусах (и, кстати, других не кратных 45 градусам направлениях) а ATI предпочитает кратные величины. Причем, с 30 и 45 градусами у X800 немного хуже, чем у 9800. Смотрим дальше, 8х APP, 0 градусов:

  • RADEON X800
  • RADEON 9800 и GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией

8х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

8х APP, 45 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации,RADEON 9800 и RADEON X800
  • GeForce 6800 с оптимизацией

Итак, опять подтверждается тезис о нелюбви ATI к сложным углам (не кратным 45 градусам), важным в случае неровных поверхностей. Теперь 16х APP, 0 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации и RADEON 9800
  • GeForce 6800 с оптимизацией и RADEON X800

Отметим, что здесь степень фильтрации уже является достаточной даже для нашего каверзного примера, и определить лидера очень сложно, фактически, режимы визуально почти равны, и потому стоит отдать предпочтение скорости. 16х APP, 30 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

и 16х APP, 45 градусов:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

У NVIDIA начался небольшой алиасинг, но он характерен лишь для таких каверзных текстур, а в реальных приложениях скорее добавит четкости, чем навредит. Как бы там ни было — это вопрос тонкого определения степени LOD при котором анизотропия дает максимум четкости, еще не срываясь в « песок» . Т.е. вопрос о вкусе и цвете фломастеров, который мы, как уже отмечалось ранее, оставили на откуп читателю.

В случае активируемых из драйверов установок NVIDIA, ввиду описанного выше поведения драйверов ATI везде показывают лучшее качество продукты NVIDIA:

  • GeForce 6800 без оптимизации
  • GeForce 6800 с оптимизацией
  • RADEON 9800 и RADEON X800

ATI следует поработать над этим вопросом! Ведь досадная проблема лежит лишь в эвристике драйверов и не имеет отношения к возможностям железа.

Итоги по фильтрациям

Кроме уже отмеченной проблемы с принудительной установкой анизотропии в приложениях самостоятельно управляющих ею, мы отметим два факта. Во-первых, во многих случаях X800 показывает чуть более худшую картинку, чем RADEON 9800. Во-вторых, NVIDIA опережает ATI на сложных углах, а ATI успешно борется с NVIDIA на простых и особенно в случае 0 градусов (стены, пол, потолок) достаточно распространенных в классических FPS. С другой стороны, авиасимуляторы и ландшафтные игры со сложным рельефом получат определенное преимущество в качестве на NVIDIA. Далее, мы проверим эти предположения на примере игровых приложений.

А сейчас переходим ко второй части материала, и рассмотрим новую видеокарту от Sapphire, в основе которой лежит мощный X800 Pro.

[ Предыдущая часть (2) ]

[ Следующая часть (4) ]