Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark, обзор Sapphire RADEON X800 Pro




СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Часть 1: Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Часть 1: Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Часть 1: Качество фильтраций: Билинейная
  5. Часть 1: Качество фильтраций: Трилинейная
  6. Часть 1: Качество фильтраций: Анизотропная
  7. Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
  8. Часть 2: Сведения о производительности
  9. Выводы




Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro



Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro


Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
Карта имеет интерфейс AGP x8/x4, 256 МБ памяти GDDR3 SDRAM, размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.

Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, а память работает на частоте 450 (900) МГц. Частота работы GPU — 475 MHz. Шина обмена с памятью — 256 bit.



Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro Reference card ATI RADEON X800 PRO


Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro Reference card ATI RADEON X800 PRO


Полагаю, что нет смысла дальше описывать карту, поскольку перед нами тот же reference, да и все X800-платы пока выпускаются в одном месте по заказу ATI, вендоры лишь наклеивают свои стикеры.

Рассмотрим комплект поставки.

Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
В коробке можно найти руководство пользователя, диск с драйверами, диск с фирменной утилитой RedLine, PowerDVD, игра Tomb Raider: Angel of Darkness, удлинители TV, переходники DVI-to-d-Sub, HDTV и SVideo-to-RCA. Но данный комплект вскоре будет усилен играми Splinter Cell: Pandora Tomorrow и Hitman: Contracts.


А теперь взглянем на упаковку:

Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro

Данная упаковка — прекрасное сочетание относительно небольших размеров, яркости и привлекательности оформления, а также стильности. Надо отметить и эффектное окно в коробке, через которое видно карту.



Теперь по разгону. Данный экземпляр смог устойчиво работать при наличии дополнительного вентилятора на частотах 540/1180 МГц, что весьма неплохо. Однако я повторю, что разгон — дело отдельных экземпляров, и никогда нельзя на основе таких тестов делать выводы о всем семействе или даже партии карт. Поэтому мы всегда эти показатели даем лишь для интереса.

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Unreal 2: The Awakening (Infogrames), DirectX 8.1, мультитекстурирование, тестирование проводится при помощи вспомогательного пакета Bench'emAll! 2.5beta.

  • RightMark 3D (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4). Настройки тестирования: pixel shaders 1.1, shadow buffers OFF.

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, два разных записанных demo (ixbt07 и coast). Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi. Отметим, что в игре не работает антиалиасинг.

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo, настройки тестирования приведены здесь.

  • Fac Cry v.1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Производительность



Выводы

Начнем с анализа Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro.

Тесты показали, что на сегодня, когда нет ни GeForce 6800 (всех видов), ни RADEON X800 XT, продукты этого класса является самыми мощными, значительно опережая предшественников. Там же мы видим, что если расклад по ценам останется таким, каким было обещано в мае: X800 Pro — $399 и GeForce 6800 GT — $399, то последний имеет преимущество. Вероятно, все же X800 Pro вскоре быстро уйдет на планку $299, освободив нишу для X800 XT (не Platinum Edition!), который от PE отличается лишь пониженными частотами. Тогда уже картина для ATI будет более приятной. А если цены останутся такими, как сейчас (на начало июня — примерно 480-500 долларов за X800 Pro), то 6800 GT, выйдя на рынок с такими же ценами, будет более привлекательным, ведь, несмотря на пониженные частоты (350 МГц по ядру), это все же 16-конвейерный чип.

Что касается самой карты, то, как я уже отметил выше, все X800 пока будут на одно лицо, и потому говорить о том, что есть какие-то отличительные черты, присущие данному вендору, не приходится (что весьма обидно для тестера :-). Комплект поставки очень хорош, упаковка (как и у 9800XT) весьма привлекательна. Хотя для продукта за такую цену комплект можно было сделать и более оригинальным или богатым (и почему все вендоры жалеют средства на различные сувениры? Помещали бы в коробку всякую мелочевку (ручки, брелки, и т.п.), мелочь, а пользователю приятно) :-). Хорошо еще, что обещают вложить новые игры в поставку.

Теперь по тестированию в RightMark3D.

В первую очередь хочется еще раз обратить внимание ATI на нелогичное и вредное для качества изображения поведение драйверов в случае принудительной активации анизотропии в установках драйверов, совместно с приложениями, самостоятельно устанавливающими анизотропию. У обычного пользователя такая ситуация может встречаться достаточно часто — мощный ускоритель провоцирует его всегда держать анизотропную фильтрацию форсированной в установках драйверов. Надо что-то делать с этим неприятным явлением, несмотря на то, что, как заметил Алексей Барковой, это недостаток панели управления (и, судя по всему, недостаток, кочующий из версии к версии уже довольно длительное время).

Во-вторых, отметим, что качества 16х достаточно даже для очень сложных случаев, таких, как наша зебровидная текстура, и дальнейшее увеличение степени анизотропии не видится нам первостепенной задачей. В будущих продуктах и драйверах лучше подтянуть ее качество в режимах с оптимизацией и, разумеется, в первую очередь увеличить ширину « честной» трилинейной зоны. Досадно, что у ATI не отключается оптимизация трилинейной фильтрации.

Лучше всего ATI показывает себя на углах 0 (а также 90, 180 и 270 градусов соответственно). На углах порядка 45 (135 и т.д.) ситуацию можно считать паритетной, хотя с ростом степени анизотропии, начинает наблюдаться рост преимущества NVIDIA в режиме без оптимизаций. На углах, не кратных 45 градусам (20, 30 и т.д), NVIDIA показывает более высокое максимальное качество анизотропной фильтрации, чем ATI. Заметим, что в этой статье мы не касались вопросов соотношения производительности и качества, и к ним мы еще вернемся, как впрочем и к теоретическим аспектам анизотропной фильтрации.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

[ Предыдущая часть (3) ]





Дополнительно

ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark3D, обзор Sapphire RADEON X800 Pro

Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark, обзор Sapphire RADEON X800 Pro



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Часть 1: Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Часть 1: Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Часть 1: Качество фильтраций: Билинейная
  5. Часть 1: Качество фильтраций: Трилинейная
  6. Часть 1: Качество фильтраций: Анизотропная
  7. Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
  8. Часть 2: Сведения о производительности
  9. Выводы




Часть 2: Особенности Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro



Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro


Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
Карта имеет интерфейс AGP x8/x4, 256 МБ памяти GDDR3 SDRAM, размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.

Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, а память работает на частоте 450 (900) МГц. Частота работы GPU — 475 MHz. Шина обмена с памятью — 256 bit.



Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro Reference card ATI RADEON X800 PRO


Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro Reference card ATI RADEON X800 PRO


Полагаю, что нет смысла дальше описывать карту, поскольку перед нами тот же reference, да и все X800-платы пока выпускаются в одном месте по заказу ATI, вендоры лишь наклеивают свои стикеры.

Рассмотрим комплект поставки.

Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro
В коробке можно найти руководство пользователя, диск с драйверами, диск с фирменной утилитой RedLine, PowerDVD, игра Tomb Raider: Angel of Darkness, удлинители TV, переходники DVI-to-d-Sub, HDTV и SVideo-to-RCA. Но данный комплект вскоре будет усилен играми Splinter Cell: Pandora Tomorrow и Hitman: Contracts.


А теперь взглянем на упаковку:

Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro

Данная упаковка — прекрасное сочетание относительно небольших размеров, яркости и привлекательности оформления, а также стильности. Надо отметить и эффектное окно в коробке, через которое видно карту.



Теперь по разгону. Данный экземпляр смог устойчиво работать при наличии дополнительного вентилятора на частотах 540/1180 МГц, что весьма неплохо. Однако я повторю, что разгон — дело отдельных экземпляров, и никогда нельзя на основе таких тестов делать выводы о всем семействе или даже партии карт. Поэтому мы всегда эти показатели даем лишь для интереса.

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Unreal 2: The Awakening (Infogrames), DirectX 8.1, мультитекстурирование, тестирование проводится при помощи вспомогательного пакета Bench'emAll! 2.5beta.

  • RightMark 3D (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4). Настройки тестирования: pixel shaders 1.1, shadow buffers OFF.

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, два разных записанных demo (ixbt07 и coast). Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi. Отметим, что в игре не работает антиалиасинг.

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo, настройки тестирования приведены здесь.

  • Fac Cry v.1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Производительность



Выводы

Начнем с анализа Sapphire Atlantis RADEON X800 Pro.

Тесты показали, что на сегодня, когда нет ни GeForce 6800 (всех видов), ни RADEON X800 XT, продукты этого класса является самыми мощными, значительно опережая предшественников. Там же мы видим, что если расклад по ценам останется таким, каким было обещано в мае: X800 Pro — $399 и GeForce 6800 GT — $399, то последний имеет преимущество. Вероятно, все же X800 Pro вскоре быстро уйдет на планку $299, освободив нишу для X800 XT (не Platinum Edition!), который от PE отличается лишь пониженными частотами. Тогда уже картина для ATI будет более приятной. А если цены останутся такими, как сейчас (на начало июня — примерно 480-500 долларов за X800 Pro), то 6800 GT, выйдя на рынок с такими же ценами, будет более привлекательным, ведь, несмотря на пониженные частоты (350 МГц по ядру), это все же 16-конвейерный чип.

Что касается самой карты, то, как я уже отметил выше, все X800 пока будут на одно лицо, и потому говорить о том, что есть какие-то отличительные черты, присущие данному вендору, не приходится (что весьма обидно для тестера :-). Комплект поставки очень хорош, упаковка (как и у 9800XT) весьма привлекательна. Хотя для продукта за такую цену комплект можно было сделать и более оригинальным или богатым (и почему все вендоры жалеют средства на различные сувениры? Помещали бы в коробку всякую мелочевку (ручки, брелки, и т.п.), мелочь, а пользователю приятно) :-). Хорошо еще, что обещают вложить новые игры в поставку.

Теперь по тестированию в RightMark3D.

В первую очередь хочется еще раз обратить внимание ATI на нелогичное и вредное для качества изображения поведение драйверов в случае принудительной активации анизотропии в установках драйверов, совместно с приложениями, самостоятельно устанавливающими анизотропию. У обычного пользователя такая ситуация может встречаться достаточно часто — мощный ускоритель провоцирует его всегда держать анизотропную фильтрацию форсированной в установках драйверов. Надо что-то делать с этим неприятным явлением, несмотря на то, что, как заметил Алексей Барковой, это недостаток панели управления (и, судя по всему, недостаток, кочующий из версии к версии уже довольно длительное время).

Во-вторых, отметим, что качества 16х достаточно даже для очень сложных случаев, таких, как наша зебровидная текстура, и дальнейшее увеличение степени анизотропии не видится нам первостепенной задачей. В будущих продуктах и драйверах лучше подтянуть ее качество в режимах с оптимизацией и, разумеется, в первую очередь увеличить ширину « честной» трилинейной зоны. Досадно, что у ATI не отключается оптимизация трилинейной фильтрации.

Лучше всего ATI показывает себя на углах 0 (а также 90, 180 и 270 градусов соответственно). На углах порядка 45 (135 и т.д.) ситуацию можно считать паритетной, хотя с ростом степени анизотропии, начинает наблюдаться рост преимущества NVIDIA в режиме без оптимизаций. На углах, не кратных 45 градусам (20, 30 и т.д), NVIDIA показывает более высокое максимальное качество анизотропной фильтрации, чем ATI. Заметим, что в этой статье мы не касались вопросов соотношения производительности и качества, и к ним мы еще вернемся, как впрочем и к теоретическим аспектам анизотропной фильтрации.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

[ Предыдущая часть (3) ]