на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

HomePlanet: Дневники разработчиков

Часть IV: Геймплей-1


Автор: Алексей Медведев (Project Leader, Revolt Games)




Logo of HomePlanet Разработчик: Revolt Games
Издатель в России: Руссобит-М
Жанр: Космический военный симулятор
Дата выхода: середина марта 2003 года


  1. Описание игры
  2. Часть I: «Тайна зарождения HomePlanet»
  3. Часть II: «Художественная»
  4. Часть III: «Механика»
  5. Часть IV: «Геймплей-1»



Дневник четвертый, откуда вы узнаете о влиянии Ньютоновских законов на игровой процесс «HomePlanet» и об особенностях сражения на различных типах космических кораблей.


Часть IV: «Геймплей-1»

Актуальна тема. Так как большинство работ, таких, как создание моделей, отрисовка текстур по игре уже закончено, то практически все внимание мы сейчас уделяем именно созданию правильного, с нашей точки зрения, геймплея. Именно об особенностях нашей игры и будет эта часть дневника.

Не надо думать, что только сейчас мы занялись геймплеем, нет. Работа над ним ведется с самого начала создания проекта, просто именно сейчас это самый острый вопрос, да и речь скорее уже идет о нюансах игры, о фишечках и рюшечках. Впрочем, в этом и весь кайф игры.

Если вы читали предыдущие выпуски дневника, то уже в курсе многих проблем нашего проекта, а также способов, какими мы их решали. Пришла очередь самых сокровенных тайн.

800x600 -  113 Кб

Знаете, что является самой большой головной болью для геймплея в нашей игре? Это — Ньютоновская физика. Все ее преимущества, такие, как реалистичность и разнообразие тактических приемов применения корабля, перечеркиваются одним фактом: игрок может полететь куда угодно и с любой скоростью. Вы представить себе не можете, какой это кошмар для разработчика. Ведь, извините, у нас есть списочек миссий и то, что должно в них происходить. Игрок должен делать то, что мы придумали! А тут такое искушение — разогнаться до скорости света и полететь куда угодно. Ну ладно, может, я, конечно, все преувеличиваю, игрок ведь, наверняка, захочет помочь своему клану и будет делать то, что диктует его долг. И все-таки я уверен, что каждый ну хоть разок, но попробует.

И даже не эфемерная возможность улететь куда подальше является самой большой проблемой. САМАЯ большая проблема — это физика боя. Помните, как идут бои в WC, XWing\TIEF и FreeSpace? Знаете из-за чего? Из-за того, что ограничена абсолютная скорость. Это — фундаментальный факт и столп геймплея этих игр. Не верите — погоняйтесь за TIE-Defender'om на Y-Wing'e…

У нас скорость не ограничена, и, как следствие, мы не можем оперировать таким понятием, как абсолютная скорость. Т.е., грубо говоря, не факт, что наш бомбардировщик не догонит супербыстрый перехватчик. Он может это запросто сделать! Каково, а?

Предвижу логичный вопрос — зачем тогда вообще 800x600 - 29 Кб разные корабли? Не стоит торопиться, я же не сказал, что у нас вообще не важна скорость. Отвергнув понятие абсолютной скорости, мы стали оперировать относительными числами, а если точнее, значениями ускорений по осям. Приняв за основу эти абсолютные и логичные значения, мы получили базу для отладки всей физики игры. Ну и что, что бомбардировщик может разогнаться до такой же скорости, что и перехватчик! Это неважно, потому что он сделает это ГОРАЗДО МЕДЛЕННЕЕ. Вот отсюда и проистекает необходимость разного типа кораблей, ведь существует прямая связь между массой корабля и его динамическими характеристиками. Тааак... Ладно, часть проблем сняли. Но ведь есть еще...

Опять про физику. Хорошо, что корабли отличаются по характеристикам. Плохо то, что не обязательно летать так, как мы привыкли в вышеописанных играх! Ничто не мешает игроку, или AI, лететь в одном направлении, а стрелять в другом. Что делать в таком случае? Ведь можно подумать, что древнейшая тактика: маневр — заход в хвост — уничтожение — повтор, уже не будет работать! Это же опять-таки основа подобных игр! Да, отчасти это так, действительно, теоретически игра уже не будет основываться на выходе в заднюю полусферу цели. Но никто ведь не отрицает того факта, что зад — это не самый удачный ракурс! Например, тот же TIE-Fighter гораздо легче сбить сбоку. Так что все, что требуется от игрока, — это овладеть техникой стрейфа, тогда он сможет более эффективно поражать цели! Правда, не стоит ожидать, что враг так легко подставит свой корабль :).

Кратко суммируя все вышесказанное, могу сказать, что ближний бой в нашей игре, с одной стороны, не критически отличается от того, к чему игроки привыкли в классических симуляторах. Но, с другой стороны, отличия все же существенные: требуется более активное маневрирование, в частности, сложные маневры для стрейфа, а также более сложный контроль над скоростью полета.

800x600 - 35 Кб
800x600 - 161 Кб

Да, кстати, когда я вам говорил про отсутствие у нас ограничения скорости, я немного лукавил. Нет-нет, она у нас не ограничена! Ну, разве что скоростью света. Вроде бы. Не знаю, не проверял, у меня не было столько времени, чтобы доказать или опровергнуть это факт :). Я говорю про то, что на самом деле у нас существуют два режима полета: круизный и инерционный. Так вот, в первом режиме, в обычном случае, то есть когда игрок управляет тягой маршевых двигателей, скорость все-таки ограничена некоторым числом. Причем число это разное у разных кораблей. И знаете зачем это сделано? Объяснение очень простое. Так удобнее. У игрока всегда должно существовать время для анализа и применения того или иного маневра. И это время зависит от скорости полета и момента инерции. И если первый фактор осязаем и виден прямо на HUD'e, то второй — это нечто более эфемерное. О нем вспоминаешь только тогда, когда видишь, что корабль все равно летит в прежнем направлении, несмотря на то, что ты отклонил рукоятку джойстика уже несколько секунд назад. Так вот, ограничение скорости гарантирует, что любой корабль остановится с максимальной (ограниченной в этом режиме) скорости до 0 за 5-6 секунд. Это время остановки было найдено нами экспериментальным путем и признано самым удобным. Кроме такого банального объяснения есть еще одно, эмоциональное. Непривыкшего игрока будет безумно раздражать то, что он будет улетать из-за момента инерции черт знает куда, ограничение скорости в обычном режиме существенно уменьшит этот фактор. Привыкший игрок будет летать в инерционном режиме, и его это уже не станет волновать.

800x600 -  62 Кб

Как вы уже, наверное, поняли, в инерционном режиме скорость не ограничена. Мало того, в нем вообще сложно лететь в том направлении, в котором ты смотришь, потому что компьютер не обеспечивает автоматической компенсации всех лишних ускорений. Но зато в этом режиме можно разогнаться и лететь параллельно цели, при этом стреляя по ней!

Разобравшись с деталями управления и основой ближнего боя, можно приступать к другим нюансам геймплея игры, но только... в следующем выпуске.

[ Читайте пятый дневник ]



Опубликовано — 5 марта 2003 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com