на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

HomePlanet: Дневники разработчиков

Часть II: Художественная


Автор: Алексей Медведев (Project Leader, Revolt Games)




Logo of HomePlanet Разработчик: Revolt Games
Издатель в России: Руссобит-М
Жанр: Космический военный симулятор
Дата выхода: середина марта 2003 года


  1. Описание игры
  2. Часть I: «Тайна зарождения HomePlanet»
  3. Часть II: «Художественная»



Дневник второй, из которого вы узнаете о том, каких принципов придерживались разработчики, создавая модели космических кораблей и проектируя игровой интерфейс и заново "изобретая" для игры.


Часть II: «Художественная»

Когда проект еще только начинает приобретать определенную форму в голове, хотя бы в виде концепции или просто голой идеи, то даже в этот момент, волей-неволей, начинаешь задумываться о том, каким образом он должен выглядеть.

Как я уже писал в предыдущем дневнике, наш проект был задуман, как серьезный боевой космический симулятор. Ключевое слово здесь — серьезный. Поэтому к проектированию кораблей мы приступили очень серьезно. В игре используется Ньютоновская физика, а, следовательно, корабли должны, как минимум иметь двигатели, которые будут перемещать их в нужных направлениях. Также неплохо было бы сделать их (корабли) более «реалистичными» на вид, не забывая и об эстетичности этого самого вида. Далее каждая деталь космического судна должна выглядеть полностью завершенной и функциональной, то есть придется обходиться без особых излишеств и украшательств. Именно по этой причине у нас в игре есть всего два корабля с крыльями - это Rex и Lander, и то лишь потому, что в дизайн-документе про них написано, что они могут летать в атмосфере. Но даже у этих двух кораблей крылья складываются при выходе на орбиту. Остальным же кораблям несущие плоскости попросту не нужны.

800x600 — 17 Кб
800x600 — 24 Кб

Еще одна важная особенность проектирования — корабль должен всем внешним видом показывать свое предназначение. Это достаточно искусственный, «киношный» трюк. Мы ведь привыкли видеть злодеев с агрессивными чертами лица, добряков - толстыми и улыбчивыми, а настоящие герои всегда обладают мужественной, доброй, а иногда даже «умной» внешностью. Но с кораблями, конечно, будет немножко по-другому, хотя мысль приблизительно такая же. Даже у кораблей все проще. Стремительный и динамичный силуэт — это перехватчик. Мощный, тяжелый и крепкий — это бомбардировщик. Истребитель должен быть хищным и агрессивным. Транспорт должен сразу вызывать ассоциацию с грузовиком. Гражданский лайнер же обладает изящным и грациозным контуром. И так далее до бесконечности. Помните «Star Destroyer» из серии «Звездных Войн»? Вот он - типичный Голливудский подход, но как он чертовски здорово выглядит, и, что самое главное, вызывает правильные чувства!

В итоге таких рассуждений на свет появился небольшой документ, который описывал художнику, какими должны быть «правильные» корабли для нашей игры.

Мы считаем, что хорошим тоном, точнее даже неким признаком самоуважения и профессионализма, является первоначальная работа над скетчами игры. И немаловажно, кто рисует эти скетчи! Мы пробовали заказывать рисунки, но все же окончательно убедились в том, что лучше, чтобы их создавал художник из собственной студии. Благо, мы достаточно быстро нашли такого человека, Мишу Зубика, благодаря которому на свет появились те самые 60 кораблей, которыми мы хвастаемся во всех пресс-релизах. Конечно, процесс поиска людей для команды разработчиков игр заслуживает отдельного повествования, но коротко это можно описать одним слово - сложно. Действительно, найти человека, который вникает в тему и делает то, что ты желаешь увидеть - это редкая удача. Нам повезло :).

Процесс рисования концептов — это нечто захватывающее. Меня бог не наградил сколько-нибудь достойным талантом по рисованию, поэтому я всегда наблюдал за работой художника с искренним удивлением. Полученные наброски сначала согласовывались со мной, главным идеологом игры, и потом, в случае одобрения, они уже превращались в полноценные скетчи. Те самые, на основе которых, мы начали позже делать модели.

800x600 — 18 Кб
800x600 — 17 Кб

После появления скетчей начинается творческая работа по их материальной реализации. Наверное, не стоит рассказывать про форматы и тому подобные «программистские» штучки, но все же, в общем, нужно описать процесс создания моделей. Прежде всего, модель должна соответствовать скетчу. Неудивительно, что некоторые модели были забракованы «главным по концептам» и переделаны. Неудивительно потому, что всегда существует проблема выбора, каким образом передавать фактуру модели. Большие, характерные детали, конечно должны быть выполнены в виде геометрии, то есть прямо на модели. Другие, менее необходимые, должны быть нарисованы на текстуре. В большинстве случаев, что и как сделать, выбирает человек, который создает модель корабля. Ведь он же одновременно и создает раскладку под текстуру. Но все равно, споры с главным дизайнером неизбежны. И идут только на пользу делу! Результатом работы моделлера является, собственно, сама модель корабля и раскладка для текстуры, которая поступает уже к художнику по текстурам.

Если вы видели скриншоты из нашей игры, то не могли не заметить, насколько детализованы модели кораблей. И в этом огромная заслуга наших художников! Изначально, при создании самых первых моделей кораблей, мы закладывались на очень качественные текстуры. И у нас все получилось! Небольшие корабли имеют одну текстуру 1024х1024, у больших же их — две! Да, мы отчетливо понимали, что такие большие текстуры могут существенно увеличить требования к игре, но все же преднамеренно пошли на этот шаг. На самом деле, если у игрока будет не самый мощный 3d-акселератор, всегда существует возможность ограничить максимальный размер текстур. Это гораздо лучше, чем обладателям дорогих и мощных ускорителей наблюдать на экране «размазню».

Теперь стоит несколько слов сказать о других художественных аспектах игры. Во-первых — это интерфейс. Действие игры происходит от лица бойца клана, который управляет различными боевыми кораблями. Причем боец — нейрозависимый человек, который получает приказы напрямую от начальства и обладает априори гораздо большим количеством информации по сравнению с пилотом обычного самолета. Каким образом систематизировать и правильно подать эту информацию? По этому поводу споры не утихают и до сих пор, несмотря на то, что игра уже находится в некой степени готовности. Но речь пока не об этом. Речь идет о том, как красиво, функционально и гармонично нарисовать интерфейс. На данный момент уже было сделано три варианта интерфейса, и, боюсь — это еще не предел.

Во-вторых — это отображение самого космоса. Честно признаюсь — для нас это самая большая проблема. Почему? Потому что мы стараемся сделать «реалистичный» космосим. У нас есть все, чтобы претендовать на это звание: реалистичная физика, сложное вооружение и продвинутые возможности управления кораблем. При таком подходе космос должен быть абсолютно черным. Ну конечно, звезды должны быть. И все. Никаких галактик и туманностей! Кроме этого, в космосе абсолютная тень, то есть в тени не видно НИЧЕГО! Вообще. А теперь представьте себе такую картину: «Негры ночью грузят уголь». «Черный квадрат» Малевича. Бесспорно — это очень концептуально, кто-то даже понимает. Но это плохо для игры. Ведь, при всем уважении к реализму, в игру должно быть интересно играть! Авиасимуляторам везет гораздо больше — там надо рисовать небо, облака, траву, дома и деревья. Счастливчики — разработчики! Они не наступают себе на горло. А нам приходится.

Э800x600 - 42 Кб

Вот так, сначала кроме звезд появился Млечный Путь (Milky Way). Стало красивее, и не так уж нереалистичней! Затем, после очередной рассылки скриншотов из нашей игры, я, не помню уже на каком сайте, нашел такое сообщение по их поводу: «мол, конечно неплохо, но вот EVE-online — выглядит гораздо современнее». Черт! Это не честно! Это все начали в Wing Commander! Именно там начали рисовать цветастые небулары, а все остальные уже были вынуждены идти на поводу у разработчиков из Origin. Ведь НЕЛЬЗЯ делать игру, которая будет выглядеть хуже — это аксиома! После этого мы решили все же сделать туманности. И с тех пор стараемся делать вид, что это тоже реалистично! Но, честно говоря, самое большое достоинство туманностей — это не их графическая привлекательность, хотя нет! Cамое главное — они создают контраст и на их фоне очень хорошо видны удаленные объекты, которые неразличимы на черном фоне. А этот момент очень сильно сказывается на геймплее!

Вот так, преодолевая и продвигаясь, совершенствуясь и улучшаясь, игра начинает приобретать свой внешний вид. А о внутреннем устройстве я думаю стоит рассказать в следующий раз!

[ Читайте третий дневник ]



Опубликовано — 19 февраля 2003 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com