HomePlanet: Дневники разработчиков
Тайна зарождения «HomePlanet»
Автор: Алексей Медведев (Project Leader, Revolt Games)
|
Разработчик: Revolt Games
Издатель в России: Руссобит-М
Жанр: Космический военный симулятор
Дата выхода: середина марта 2003 года
|
Дневник первый, из которого вы узнаете о том, как зарождалась идея космического симулятора HomePlanet.
- Описание игры
- Сам дневник
Так повелось, что человечества всегда стремилось к звездам. С самых незапамятных времен люди смотрели вверх, любуясь красотой ночного неба и надеясь, что когда-то им все-таки удастся долететь до столь далеких, но невероятно притягательных звезд. Но могли ли люди предположить, что начало космической экспансии приведет к тому, что и в небесной высоте могут начаться территориальные войны, конфликты, а всюду, куда бы ни ступила нога человеческая, будет проливаться кровь?
В игре «HomePlanet» вам предстоит отстоять свое право на проживание на, казалось бы, бескрайних просторах космоса. Ваш клан, клан Тройден, изгоняется с родной планеты Клото. После этого начинаются долгие поиски нового дома, во время которых пилоту предстоит ни раз и ни два столкнуться в космических битвах с представителями других рас и кланов.
Если говорить простым языком о том, что представляет собой игра «HomePlanet», то это чистой воды боевой космический симулятор. Очевидно, что с самого начала игры с момента поиска нового дома для своего клана, игроку предстоит бороздить бескрайние просторы космоса, уничтожая всех мыслимых и немыслимых противников. Действия проекта буквально напичканы ураганным экшеном, подкрепленным уникальной физической моделью, доселе невиданной ни в одном космосиме.
Для того чтобы выиграть, игроку необходимо управлять космическими кораблями разных классов и типов. В том числе, он может брать под свое командование (естественно, не с самого начала) группы кораблей кланов, управляемых компьютерным искусственным интеллектом. Своевременное выполнение всех стратегически и тактически важных задач приведет игрока к победе!
На своем долгом пути игрок повстречает следы иноземных цивилизаций, явно принадлежащих к типу гуманоидов. Но, к сожалению, пришельцы не рвутся в бой и не горят желанием скорее засвидетельствовать свое почтение воюющим сторонам. Так как планеты, населенные пришельцами находятся на самом краю галактики, то, соответственно, никаких территориальных войн между людьми и инопланетянами нет, а редкие контакты, в основном, проходят на уровне обмена информацией инопланетный разум также стремится получить самые перспективные технологии, которыми, к счастью или сожалению, обладает клан игрока клан Тройден.
Любопытна механика зарождения игры. Как разработчика со стажем (у нашей команды уже был опыт завершенной коммерческой игры) меня, по идее, не должно это удивлять, но каждый раз, пришедшая в голову идея кажется чуть ли не идеальной и гениальной. Забавно: куча информации из Сети, печатных изданий, телевидения и просто бытовых наблюдений, смешивается, трансформируется, переваривается, и, в конечной счете, в совершенно непостижимый момент кристаллизуется в емкую мысль. Момент истины! Как думаете, что самое главное в этот момент? Наверное, смешно, но это не забыть! :) Насколько обделен этот мир из-за того, что тысячи таких мыслей были утрачены! Насколько он богат, что они же не нашли материального воплощения. Забавно...
Вот и «HomePlanet» родился также спонтанно. Лето, жара и духота, тесный офис. Команда, покинувшая недавно стены игровой компании, полна сил и желания сделать что-то свое и, конечно, совершенно гениальное. Направление 3Д шутер, тот жанр, в котором мы только что закончили проект. Практически весь коллектив большие любители Sci-Fi. «Neuromancer» Гибсона переходит от одного к другому. Нетрудно догадаться, о чем будет следующая игра конечно, шутер, конечно, Sci-Fi, конечно, киберпанк. Мир будущего, техноген, биоимплантанты, вживляемые в мозг человека, позволяющие контролировать сознание людей. Мысль развивается. Логично, что в таком мире будет четкая иерархия. Также понятно, что далеко не все захотят такого будущего. Ага! Отсюда получаем анклав, независимую планету, на которой и живут они, КЛАНЫ! Как же еще их назвать? Продолжаем. Нужна интрига. Конечно же мы боготворим яйцеголовых! Мы же разработчики, работники умственного труда, Гордон Фримен вот наш идеал, правда, на спортивные тренировки времени не хватает, но из рейлгана влет снимаем врага :). Яйцеголовые должны всех победить. Клан Тройдена это ученые, самые продвинутые на всем Клото. Хорошие они, или плохие пока не скажу. Да и разве это главное?
Вот. Что-то уже вырисовывается. Есть клан Тройден он будет в основе всего сюжета игры. Клан начинают одолевать соседи, и он покидает планету и захватывает новую. А там начинается действие игры Neuro. Но сейчас разговор не про нее. Конечно, мы знаем, что там будет дальше, но вам не скажем :) Пока...
Расписав процесс создания сценария, отвлекся от обстановки. Так вот, лето, жара и все, что было указано выше. Программисты пишут новый движок для шутера. Но, в перерыве, мы наблюдаем у одного из них, Олега Петрова, запущенный космосим. Оказывается это его старая, заморженная разработка. Бац! Вот оно! Мысль развивается абсолютно логично! В нашей сказке Neuro есть отличный кусок истории, который в самой игре будет лишь начальной заставкой! А как же сам перелет клана? Это же основа для сюжета космосима! А после него сразу начнет шутер! Гениально! Вам нравится? Вот, вот, нам тоже...
В общем, работа закипела. Прежде всего, необходимо придумать логичные, умные, правильные (прилагательные добавлять по вкусу и эрудиции) особенности игры. Космосим это игра для фанатов. Это не какой-нибудь Sims, в котором надо поразить игрока количеством мебели. К симулятору надо подходить бережно, нельзя просто взять и сделать все по-своему. Но и нельзя просто слизать. Все узнают и обидятся. Сложная задача. Продолжаем мыслить логично. Что представляют собой космосимы? Ближний бой в фантастической упаковке. Красиво, спору нет. Но мы решаем сделать чуть по-другому. А что, если сделать игру чуть-чуть реальнее? Ну, скажем, сместить акцент от ближнего боя к бою на средних и дальних дистанциях? Как пример, делать «фантастический» симулятор современных самолетов, снабженных ракетным вооружением и кучей хитроумного оборудования. Тогда все получается логично: заметил врага на радаре запустил ракету, не забыв ее подсветить локатором, сбил. Плюс к этому радиоэлектронная борьба, без которой не обходится сейчас ни одна войсковая операция. Добавим немножко стратегии, ведь согласитесь, вы бы не отказались в X-Wing'e немножко покомандовать прямо на карте. О-па. Вырисовывается что-то совсем новое и оригинальное, так ведь?
К этому также прибавляем сюжетные завязки. Тут тоже есть сложности. Нельзя сильно все усложнять, так как от игрока начнет ускользать смысл. Нельзя все сильно упрощать, ведь игрок не дурак и ему, наверняка, будет неприятно в серьезной игре натыкаться на банальные сцены. А что если добавить немного свободы выбора? Ведь интерактивность это именно то, за что мы любим компьютерные игры. Но ее должно быть тоже в меру! Игра то про войну, пусть и космическую. Приказ должен быть выполнен, тут не до самовольничания! И вот так, балансирую на грани между «недо» и «пере» появляется сценарий. Уже явно прорисовываются основные типажи драмы: прежде всего, клан Тройден, лишенный дома, загнанный в угол и вынужденный убегать, спасаясь от наступающего врага; затем кланы бросившиеся в погоню, обуреваемые жаждой покончить с беглецами раз и навсегда, но, наткнувшиеся на ожесточенное сопротивление; Конфедерация этакий Большой Брат, внимательно следящий за скитаниями, единственная ошибка и Конфедераты готовы проучить; Пираты которым нет никакого дела до проблем клана, их интересуют только деньги. Берем все эти ингредиенты, смешиваем и приправляем по вкусу действием! Ведь игрок должен пройти всю игру, от начала до конца с интересом.
Наконец-то, разговоры окончены и начинаем работать! Концепты, модели, текстуры... и понеслась. Но это уже тема другого разговора...
Опубликовано 13 февраля 2003 г.
|