SiS Xabre400



3D Mark2001 SE, синтетические тесты

FILLRATE, Single Texturing

Налицо заметное отставание Xabre. В низких разрешениях обусловленное недостаточной по сравнению с конкурирующими картами частотой ядра, в высоких — отсутствием каких-либо технологий экономии пропускной полосы памяти.

FILLRATE, Multi Texturing

При использовании максимально возможного числа текстур за проход, Xabre показывает гораздо более оптимистические результаты — сказывается наличие четырех конвейеров закраски и возможность накапливать результаты работы текстурных блоков, накладывая сразу 4 текстуры за одни проход. Впрочем, до лидерства здесь далеко — GeForce 3 Ti200 и RADEON 7500 по-прежнему ощутимо опережают Xabre 400. Двухконвейерному NV17 сказать нечего.

High Polygon Count, 1 Light

T&L блок Xabre 400 успешно опережает RADEON, но отстает от передовой в этом вопросе NV17. Последняя лидирует благодаря высокой частоте ядра. Благодаря этой же частоте ядра (но на сей раз низкой) GeForce3 Ti200 проигрывает в этом тесте, находясь где-то наравне с RADEON 7500, основная причина неуспеха которого лежит в иной области — архитектурном несовершенстве T&L блока.

High Polygon Count, 8 Lights

При использовании 8 источников света мы наблюдаем неожиданную картину преимущества Xabre 400 даже над NV17. Причина проста — T&L NV17, по сути шейдер, заметно проседает с каждым новым источником света — его длина и следовательно время исполнения растут. А Xabre, снабженный менее гибким непрограммируемым T&L, гораздо более эффективно рассчитывает источники света в железе. Или на центральном процессоре — вполне возможно, что драйверы берут на себя существенную часть TCL работы.

EMBM

Благодаря аппаратной поддержке пиксельных шейдеров, чип умеет делать и обычный EMBM рельеф. Но, будем справедливы, делает он его прескверно.

Bump Mapping Dot3

Раскладка сил в области DOT3 рельефа совсем иная — Xabre достоин похвалы. Сказываются 4 пиксельных конвейера.

Vertex Shaders

Программная эмуляция вершинных шейдеров, как обычно, весьма неплоха. И лишь NV20 в лице GeForce 3 Ti200 демонстрирует существенное преимущество на низком разрешении — на сей раз уже однозначно аппаратное.

Pixel Shaders

Скорость исполнения пиксельных шейдеров позволяет сделать один единственный вывод. Да, они есть. Но не более того. Использовать их в реальных приложениях будет проблематично из-за существенного падения производительности. После выхода патча для 3DMark2001 SE заработали тесты Advanced Pixel Shaders и Point Sprites.

Advanced Pixel Shaders

Ну картина аналогичная той, что мы видели в предыдущем тесте.

Point Sprites

Xabre400 в этом тесте отстала почти от всех конкурентов, но у RADEON 7500 ситуация вообще катастрофическая в данном случае.

3D Mark2001 SE, игровые тесты

Game1 Low Details

Блестящий результат у Xabre400! Несмотря даже на то, что в 1600х1200 уже сильно сказалась нехватка филлрейта, да и пропускной способности памяти.

Game2 Low Details

Как говорится, начали "за здравие", кончили "за упокой". В низких разрешениях Xabre400 показал себя лидером, даже обогнав GeForce3 Ti 200, а вот по мере увеличения разрешения все слабел и слабел. И в конце даже уступил RADEON 7500, который, хоть и обладает чуть более высокой частотой (290 МГц), но имеет всего 2 конвейера рендеринга, а не 4, к тому же у последнего используются всего 4 текстурных модуля из шести. Налицо нехватка пропускной способности памяти в 500 МГц, а также отсутствие нормальной оптимизации по работе с большим overdraw.

Game3 Low Details

Этот тест также оказался для детища SiS весьма тяжелым, в нем есть как большая нагрузка (эффекты, сложность сцен), так и число перекрытий точно выше 3-4. Но все Xabre был выше MX 440.

Game4

Ну вот тут становится ясно, как справляется Xabre с комплексной задачей, где и шейдеры активно используются, и много эффектов, и сложность сцены очень велика. И видно, что справляется он весьма посредственно.

3D MARKS

Можно сказать, что, в среднем, Xabre400 занимает уровень между GeForce4 MX 460 и GeForce3 Ti 200, в низких разрешениях обгоняя первую, а в 1600х1200 уже чуть отставая. В популярном разрешении 1024х768 Xabre400 и GeForce3 Ti 200 почти равны.

Comanche4 Benchmark

Комментарии, как говорится, излишни. Смотрите анализ по Game1 из 3DMark2001, тут все то же самое.

Quake3 Arena, Quaver

В этом тесте новичок от SiS уже показал себя чуть более достойно, хотя виной тому, полагаем мы, "вылизанность" ICD OpenGL под популярный бенчмарк, каковым является Quake3. Но и тут везде удержать планку на уровне GeForce3 Ti 200 не удалось.

Return to Castle Wolfenstein, Checkpoint

А в этом тесте ситуация у Xabre400 еще лучше (хотя совсем недавно в Сети были прямо-таки негативные отзывы по работе детища от SiS в OpenGL, вышла новая версия драйвера, и все поменялось). Однако призываю не спешить радоваться… Посмотрим ниже, а что с качеством…

Serious Sam: The Second Encounter, Grand Cathedral

В данной игре Xabre400 продемонстрировал самые худшие по сути результаты, опустившись даже ниже уровня GeForce4 MX440.

Качество 3D-графики

Давайте посмотрим на примере игровых тестов из 3DMark2001 SE, какое мы можем получить качество у Xabre на последних драйверах. Напомню, что НИКАКИХ настроек по 3D у ПО от SiS — НЕТ!

SiS Xabre GeForce3
Game 1
Game 2
Game 4
Пример 1
Пример 2


Ну как? Ужаснулись этакому размазыванию картинок у Xabre? Да, налицо недоработка в реализации MIP-mapping-а. Тут даже не просто смещение LOD BIAS в положительную зону, а несколько странное формирование уровней.

При этом, подчеркну еще раз, настроить ЭТО (ПОКА?) невозможно, SiS не дает (да и PowerStrip "не умеет") не то, что тонко, а просто отрегулировать ту или иную функцию 3D-графики.

Можно залезть в registry и там найти некоторые переменные управления качеством, но, во-первых, это не в наших правилах навязывать читателю самому править реестр, во-вторых, это вина SIS, которая не внесла соответствующие переменные в Control Panel драйверов.

Дополнение! Идя навстречу пожеланиям наших читателей, мы все же продемонстрируем, что внеся правку в реестр, можно добиться нормального качества, но очень тяжелой ценой. По умолчанию у SIS в драйверах включен режим так называемого турботекстурирования, при котором не работает ни трилинейная фильтрация, ни полноценная билинейная. Засчет этого достигается приличная скорость. Если в реестре поменять переменную, отвечающую за эти режимы (то есть выключить турботекстурирование), то можно получить включение всех указанных функций. При этом мы получаем качество на уровне GeForce3, но скорость очень падает. Покажем это на трех примерах:

Comanche4 Benchmark

Return to Castle Wolfenstein, Checkpoint

Quake3 Arena, Quaver

Мы видим, что производительность в старших разрешениях падает почти вдвое! И данная карта становится уже конкурентом всего лишь GeForce4 MX420. Любопытно узнать реальные розничные цены на Xabre, чтобы потом понять - будет кому-то нужна такая карта или нет.

Мы еще вернемся к этому вопросу по мере выхода серийных карт. Как и рассмотрим работу АА.

И посмотрите еще на реализацию "воды" в Game4. Если к этому присовокупить отсутствие работы в других тестах, связанных с Pixel Shaders, а также нераспознавание наличия такой функции у Xabre игрой Morrowind, то становится ясно, что реализована эта функция у SiS из рук вон плохо (мне это напоминает работу Hardware T&L у S3 Savage2000). Будем надеяться, что в дальнейшем SiS выпустит более "правильные" драйверы.

Качество в других тестах и играх мы не рассматриваем в данном материале просто потому, что вскоре выйдет очередной выпуск 3DGiТогов, где будут скриншоты из многих игр и комментарии по качеству работы Xabre в той или иной игре.

Выводы

Самый главный вывод: хотели как лучше, а получилось… Снова драйверы, драйверы, драйверы… Это просто бич последних лет! "Железячники" сделают конфетку, а "софтовики" ее покроют г… (не буду называть нехорошее слово). Судя по всему, пиксельные шейдеры реализованы крайне "дешево" что и приводит к катастрофически низкой производительности оных. Проблема столь слабой поддержки пиксельных шейдеров может быть и ошибкой в чипе или драйверах.

И это не все! Совершенно неприемлемое для современного продукта качество рендеринга (точнее — MIP-mapping). Нельзя в середине 2002 года демонстрировать размытую графику, напоминающую год 1997, славный Voodoo 1 и текстуры 64x64. А самое страшное, что обычному пользователю отрегулировать эту детализацию пока никоим образом не представляется возможным! Мы не стали приводить ветки из registry просто потому, что это никуда не годится: как можно выпускать 3D-акселератор, рекламируя в качестве главного его достоинства различные 3D-возможности, и не реализовать ни одной пользовательской настройки в 3D! Мы надеемся, что программисты из SiS услышат нас и исправят этот досадный огрех.

В остальном же, если закрыть глаза на программное обеспечение, карта получилась. Как минимум — адекватно работает.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

Плюсы:

  • Хорошая производительность в современных 3D-играх (на уровне GeForce4 MX 440 — GeForce3 Ti 200);
  • Поддержка Pixel Shader v.1.3 (DirectX 8.1) и иных современных 3D-функций, что дает относительно малобюджетной карте возможность "внести" эти технологии в более дешевый сектор видеокарт;
  • Поддержка AGP 8x (хотя на настоящее время это невостребовано);
  • Поддержка MPEG2-декодирования;
  • Наличие возможности вывода изображения на два приемника, одним из которых может стать TV;
  • Безупречное качество исполнения карты;
  • Стильная и симпатичная поставка у Triplex Millennium Silver Xabre Pro;
  • Оригинальный дизайн (посеребренная PCB).

Минусы:

  • Отсутствие каких-либо настроек 3D в драйверах;
  • Отсутствие настроек и возможности активировать FSAA;
  • Неправильный MIP-mapping, с сильно заниженным LOD и отключенными фильтрациями приводит к очень нечетким текстурам (при исправлении этого огреха через реестр получаем крайне низкую скорость);
  • Несовершенная, недостаточно производительная поддержка Pixel Shaders и EMBM.


Благодарим компанию IT-Link за предоставленную видеокарту




Дополнительно

Обзор SiS Xabre400

SiS Xabre400


3D Mark2001 SE, синтетические тесты

FILLRATE, Single Texturing

Налицо заметное отставание Xabre. В низких разрешениях обусловленное недостаточной по сравнению с конкурирующими картами частотой ядра, в высоких — отсутствием каких-либо технологий экономии пропускной полосы памяти.

FILLRATE, Multi Texturing

При использовании максимально возможного числа текстур за проход, Xabre показывает гораздо более оптимистические результаты — сказывается наличие четырех конвейеров закраски и возможность накапливать результаты работы текстурных блоков, накладывая сразу 4 текстуры за одни проход. Впрочем, до лидерства здесь далеко — GeForce 3 Ti200 и RADEON 7500 по-прежнему ощутимо опережают Xabre 400. Двухконвейерному NV17 сказать нечего.

High Polygon Count, 1 Light

T&L блок Xabre 400 успешно опережает RADEON, но отстает от передовой в этом вопросе NV17. Последняя лидирует благодаря высокой частоте ядра. Благодаря этой же частоте ядра (но на сей раз низкой) GeForce3 Ti200 проигрывает в этом тесте, находясь где-то наравне с RADEON 7500, основная причина неуспеха которого лежит в иной области — архитектурном несовершенстве T&L блока.

High Polygon Count, 8 Lights

При использовании 8 источников света мы наблюдаем неожиданную картину преимущества Xabre 400 даже над NV17. Причина проста — T&L NV17, по сути шейдер, заметно проседает с каждым новым источником света — его длина и следовательно время исполнения растут. А Xabre, снабженный менее гибким непрограммируемым T&L, гораздо более эффективно рассчитывает источники света в железе. Или на центральном процессоре — вполне возможно, что драйверы берут на себя существенную часть TCL работы.

EMBM

Благодаря аппаратной поддержке пиксельных шейдеров, чип умеет делать и обычный EMBM рельеф. Но, будем справедливы, делает он его прескверно.

Bump Mapping Dot3

Раскладка сил в области DOT3 рельефа совсем иная — Xabre достоин похвалы. Сказываются 4 пиксельных конвейера.

Vertex Shaders

Программная эмуляция вершинных шейдеров, как обычно, весьма неплоха. И лишь NV20 в лице GeForce 3 Ti200 демонстрирует существенное преимущество на низком разрешении — на сей раз уже однозначно аппаратное.

Pixel Shaders

Скорость исполнения пиксельных шейдеров позволяет сделать один единственный вывод. Да, они есть. Но не более того. Использовать их в реальных приложениях будет проблематично из-за существенного падения производительности. После выхода патча для 3DMark2001 SE заработали тесты Advanced Pixel Shaders и Point Sprites.

Advanced Pixel Shaders

Ну картина аналогичная той, что мы видели в предыдущем тесте.

Point Sprites

Xabre400 в этом тесте отстала почти от всех конкурентов, но у RADEON 7500 ситуация вообще катастрофическая в данном случае.

3D Mark2001 SE, игровые тесты

Game1 Low Details

Блестящий результат у Xabre400! Несмотря даже на то, что в 1600х1200 уже сильно сказалась нехватка филлрейта, да и пропускной способности памяти.

Game2 Low Details

Как говорится, начали "за здравие", кончили "за упокой". В низких разрешениях Xabre400 показал себя лидером, даже обогнав GeForce3 Ti 200, а вот по мере увеличения разрешения все слабел и слабел. И в конце даже уступил RADEON 7500, который, хоть и обладает чуть более высокой частотой (290 МГц), но имеет всего 2 конвейера рендеринга, а не 4, к тому же у последнего используются всего 4 текстурных модуля из шести. Налицо нехватка пропускной способности памяти в 500 МГц, а также отсутствие нормальной оптимизации по работе с большим overdraw.

Game3 Low Details

Этот тест также оказался для детища SiS весьма тяжелым, в нем есть как большая нагрузка (эффекты, сложность сцен), так и число перекрытий точно выше 3-4. Но все Xabre был выше MX 440.

Game4

Ну вот тут становится ясно, как справляется Xabre с комплексной задачей, где и шейдеры активно используются, и много эффектов, и сложность сцены очень велика. И видно, что справляется он весьма посредственно.

3D MARKS

Можно сказать, что, в среднем, Xabre400 занимает уровень между GeForce4 MX 460 и GeForce3 Ti 200, в низких разрешениях обгоняя первую, а в 1600х1200 уже чуть отставая. В популярном разрешении 1024х768 Xabre400 и GeForce3 Ti 200 почти равны.

Comanche4 Benchmark

Комментарии, как говорится, излишни. Смотрите анализ по Game1 из 3DMark2001, тут все то же самое.

Quake3 Arena, Quaver

В этом тесте новичок от SiS уже показал себя чуть более достойно, хотя виной тому, полагаем мы, "вылизанность" ICD OpenGL под популярный бенчмарк, каковым является Quake3. Но и тут везде удержать планку на уровне GeForce3 Ti 200 не удалось.

Return to Castle Wolfenstein, Checkpoint

А в этом тесте ситуация у Xabre400 еще лучше (хотя совсем недавно в Сети были прямо-таки негативные отзывы по работе детища от SiS в OpenGL, вышла новая версия драйвера, и все поменялось). Однако призываю не спешить радоваться… Посмотрим ниже, а что с качеством…

Serious Sam: The Second Encounter, Grand Cathedral

В данной игре Xabre400 продемонстрировал самые худшие по сути результаты, опустившись даже ниже уровня GeForce4 MX440.

Качество 3D-графики

Давайте посмотрим на примере игровых тестов из 3DMark2001 SE, какое мы можем получить качество у Xabre на последних драйверах. Напомню, что НИКАКИХ настроек по 3D у ПО от SiS — НЕТ!

SiS Xabre GeForce3
Game 1
Game 2
Game 4
Пример 1
Пример 2


Ну как? Ужаснулись этакому размазыванию картинок у Xabre? Да, налицо недоработка в реализации MIP-mapping-а. Тут даже не просто смещение LOD BIAS в положительную зону, а несколько странное формирование уровней.

При этом, подчеркну еще раз, настроить ЭТО (ПОКА?) невозможно, SiS не дает (да и PowerStrip "не умеет") не то, что тонко, а просто отрегулировать ту или иную функцию 3D-графики.

Можно залезть в registry и там найти некоторые переменные управления качеством, но, во-первых, это не в наших правилах навязывать читателю самому править реестр, во-вторых, это вина SIS, которая не внесла соответствующие переменные в Control Panel драйверов.

Дополнение! Идя навстречу пожеланиям наших читателей, мы все же продемонстрируем, что внеся правку в реестр, можно добиться нормального качества, но очень тяжелой ценой. По умолчанию у SIS в драйверах включен режим так называемого турботекстурирования, при котором не работает ни трилинейная фильтрация, ни полноценная билинейная. Засчет этого достигается приличная скорость. Если в реестре поменять переменную, отвечающую за эти режимы (то есть выключить турботекстурирование), то можно получить включение всех указанных функций. При этом мы получаем качество на уровне GeForce3, но скорость очень падает. Покажем это на трех примерах:

Comanche4 Benchmark

Return to Castle Wolfenstein, Checkpoint

Quake3 Arena, Quaver

Мы видим, что производительность в старших разрешениях падает почти вдвое! И данная карта становится уже конкурентом всего лишь GeForce4 MX420. Любопытно узнать реальные розничные цены на Xabre, чтобы потом понять - будет кому-то нужна такая карта или нет.

Мы еще вернемся к этому вопросу по мере выхода серийных карт. Как и рассмотрим работу АА.

И посмотрите еще на реализацию "воды" в Game4. Если к этому присовокупить отсутствие работы в других тестах, связанных с Pixel Shaders, а также нераспознавание наличия такой функции у Xabre игрой Morrowind, то становится ясно, что реализована эта функция у SiS из рук вон плохо (мне это напоминает работу Hardware T&L у S3 Savage2000). Будем надеяться, что в дальнейшем SiS выпустит более "правильные" драйверы.

Качество в других тестах и играх мы не рассматриваем в данном материале просто потому, что вскоре выйдет очередной выпуск 3DGiТогов, где будут скриншоты из многих игр и комментарии по качеству работы Xabre в той или иной игре.

Выводы

Самый главный вывод: хотели как лучше, а получилось… Снова драйверы, драйверы, драйверы… Это просто бич последних лет! "Железячники" сделают конфетку, а "софтовики" ее покроют г… (не буду называть нехорошее слово). Судя по всему, пиксельные шейдеры реализованы крайне "дешево" что и приводит к катастрофически низкой производительности оных. Проблема столь слабой поддержки пиксельных шейдеров может быть и ошибкой в чипе или драйверах.

И это не все! Совершенно неприемлемое для современного продукта качество рендеринга (точнее — MIP-mapping). Нельзя в середине 2002 года демонстрировать размытую графику, напоминающую год 1997, славный Voodoo 1 и текстуры 64x64. А самое страшное, что обычному пользователю отрегулировать эту детализацию пока никоим образом не представляется возможным! Мы не стали приводить ветки из registry просто потому, что это никуда не годится: как можно выпускать 3D-акселератор, рекламируя в качестве главного его достоинства различные 3D-возможности, и не реализовать ни одной пользовательской настройки в 3D! Мы надеемся, что программисты из SiS услышат нас и исправят этот досадный огрех.

В остальном же, если закрыть глаза на программное обеспечение, карта получилась. Как минимум — адекватно работает.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

Плюсы:

  • Хорошая производительность в современных 3D-играх (на уровне GeForce4 MX 440 — GeForce3 Ti 200);
  • Поддержка Pixel Shader v.1.3 (DirectX 8.1) и иных современных 3D-функций, что дает относительно малобюджетной карте возможность "внести" эти технологии в более дешевый сектор видеокарт;
  • Поддержка AGP 8x (хотя на настоящее время это невостребовано);
  • Поддержка MPEG2-декодирования;
  • Наличие возможности вывода изображения на два приемника, одним из которых может стать TV;
  • Безупречное качество исполнения карты;
  • Стильная и симпатичная поставка у Triplex Millennium Silver Xabre Pro;
  • Оригинальный дизайн (посеребренная PCB).

Минусы:

  • Отсутствие каких-либо настроек 3D в драйверах;
  • Отсутствие настроек и возможности активировать FSAA;
  • Неправильный MIP-mapping, с сильно заниженным LOD и отключенными фильтрациями приводит к очень нечетким текстурам (при исправлении этого огреха через реестр получаем крайне низкую скорость);
  • Несовершенная, недостаточно производительная поддержка Pixel Shaders и EMBM.


Благодарим компанию IT-Link за предоставленную видеокарту