STMicroelectronics/Imagination Technologies KYRO II — часть 2


Начало смотреть в Части I


Quake3 — анти-алиасинг

Из скриншота настроек драйвера хорошо видно, что KYRO II поддерживает несколько степеней АА по методу супер-сэмплинга (SSAA). Наиболее оправданная степень — 2x2 дает наилучший визуальный эффект, но при включении этого режима производительность катастрофически падает:



Наблюдается сильное снижение скорости, сводящее на нет всю играбельность. Справедливости ради отметим, что подобная картина преследует и все остальные ускорители, только GeForce3 с его Quincunx играбелен в разрешении 1024х768х32, да GeForce2 ультра, в режиме 16 бит. И даже новая архитектура KYRO II не спасает — увеличение количества закрашиваемых пикселей (пускай и эффективно закрашиваемых) в 4 раза (при АА 2х2) дает о себе знать. Двухконвейерный чип просто не в состоянии обработать этот колоссальный массив с приемлемой скоростью. У того же RADEON положение еще хуже. Только GeForce2 GTS в 16-битном цвете при активном АА выглядит лидером, как мы и предполагали. А вот в 32-битном цвете при работающем АА все карты практически равны, но KYRO II чуть впереди — ему не надо хранить в памяти буфер кадра увеличенного размера. Посмотрим что происходит при активизации S3TC:



Результаты изменились, но по прежнему на лицо существенный недостаток fillrate, сдерживающий всех участников тестирования. Приглядевшись, можно заметить что KYRO II гораздо более, нежели GeForce2 выиграл от включения S3TC. Cамо значение FPS при этом все же не достигло заветного "играбельного" предела в 60 кадров для 4х АА режима. Вспоминая GeForce3 лишний раз убеждаемся что будущее за MSAA.

А как у нас обстоят дела с качеством АА у KYRO II? Давайте посмотрим на максимально возможный AA 2x2 пока без сравнений с другими картами.

SSAA отключен

       

SSAA 2x2

       

FAKK2

Анти-алиасинг — вопросы качества

Ниже продемонстрируем скриншоты из FAKK2:

SSAA отключен

       

SSAA 2x2

       

Unreal

Анти-алиасинг — вопросы качества

На примере этой игры давайте сравним качество АА между тремя конкурентами. Тем более что в 32-битном цвете, как было упомянуто выше, производительность всех трех карт в режиме FSAA 2х2 (4х) почти одинакова.

SSAA отключен, эту картинку можно видеть на всех трех картах, поэтому мы не будем показывать эти зазубрины для каждой платы

       

SSAA 1x2/2x1 (2x), то есть промежуточная степень АА

KYRO II                                   RADEON

       

GeForce2 GTS



Увеличенные фрагменты из вышеприведенных скриншотов

   

Можно заметить, что качество АА у KYRO II и GeForce2 GTS одинаковое, у RADEON оно практически такое же и лишь немного отличается из за другого значения LOD.

SSAA 2x2 (4x), высшая степень АА

KYRO II                                   RADEON

       

GeForce2 GTS                                   GeForce3 — Quincunx

       

Увеличенные фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       
       

И снова мы видим, что качество АА у KYRO II равно GeForce2 GTS и приблизительно совпадает с RADEON. Конечно, эталоном качества в данном сравнении является режим Quincunx у GeForce3 (Не забываем о цене последней).

Теперь рассмотрим следующую интересную функцию, которой обладает KYRO II — анизотропную фильтрацию. Покажем на примере Unreal (Direct3D), как она работает. К сожалению, из-за несовершенства драйверов анизотропия в OpenGL у KYRO II не форсируется (она доступна, но только изнутри, по просьбе приложения), поэтому мы можем сравнивать качество этой фильтрации только в Direct3D, поэтому RADEON из этого сравнения выпадает, так как у него в Direct3D анизотропия не реализована



Как видим, падение производительности сильное. Давайте теперь взглянем на качество:

Первый пример

Трилинейная фильтрация

       

Анизотропная фильтрация

KYRO II (up to 16-tap)                                   GeForce2 GTS (8-tap)

       

GeForce3 (8-tap)



А тут фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       




Второй пример

Трилинейная фильтрация

       

Анизотропная фильтрация

KYRO II (up to 16-tap)                                   GeForce2 GTS (8-tap)

       

GeForce3 (8-tap)



А тут фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       




Третий пример

Трилинейная фильтрация

       

Анизотропная фильтрация

KYRO II (up to 16-tap)                                   GeForce2 GTS (8-tap)

       

GeForce3 (8-tap)



А тут фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       


Мы можем лицезреть примерное равенство качества анизотропии в Direct3D у GeForce2 GTS и KYRO II. Однако, не надо забывать о сильнейшем падении производительности у последнего! Более подробно об исследовании анизотропной фильтрации у всех чипсетов, умеющих работать с ней, написано в наших 3DGiТогах. Конечно, анизотропия у GeForce3 — вне конкуренции в вопросе качества, однако здесь даже GeForce3 не может похвастаться низкой величиной потерь в производительности, и уж тем более низкой ценой.

Expendable

Эта игра уже настолько устарела в качестве бенчмарка, что мы ее используем только для демонстрации производительности в Direct3D, а о качестве по ней судить уже трудно, так как сцены в Expendable довольны просты.



Можно видеть, что наборы эффектов и сложность сцен в данном бенчмарке очень даже "по зубам" KYRO II, который продемонстрировал не только сравнимые с более сильным GeForce2 GTS результаты, но и даже обогнал его в 32-битном цвете.

Некоторые аспекты качества 3D-графики

По ходу анализа производительности KYRO II мы уже рассмотрели ряд вопросов, затрагивающих качество исполнения важнейших 3D-функций видеокартой на KYRO II. Я коснусь вопроса рельефного текстурирования. Вспомним, что с поддержкой EMBM все было ясно еще у KYRO, поддержка присутствует, она весьма неплоха. В мартовских 3DGiТогах была продемонстрирована работа карт в 3DMark2001, и качеству реализации EMBM уделено необходимое внимание. У KYRO II также имеется поддержка Dot Product 3, качество реализации можно оценить в тех же 3DGiТогах, а также на примере игры Giants.

KYRO II

       

GeForce2/3

       

Надо отметить, что Dot3 на KYRO II работает только в случае обновления версии игры до 1.396. Поэтому надо следить за выходом новых патчей ко всем современным играм, поддерживающим новомодные функции.

И напоследок представлю пару скриншотов из нового хита — Black&White:

KYRO II

       

GeForce3

       

Несмотря на то, что эта игра долгое время рекламировалась как ориентированная на Hardware TCL, она очень хорошо идет на KYRO II, не имеющем аппаратного TCL блока! В свете чего, хорошо известные нападки NVIDIA на KYRO IIс аргументами в виде B&W не имеют под собой никакой почвы. Качество графики, как на KYRO II, так и на GeForce3, практически одинаково.

Выводы

Итак, перед нами разогнанный KYRO I. Прекрасная производительность, даже в режиме FSAA и отличная реализация S3TC. Передовая возможность комбинировать до 8 текстур за такт. Несколько неудачное позиционирование для завоевания рынка было бы хорошо чуть опустить цену (что, вероятно, скоро будет сделано) или чуть увеличить fillrate (скажем, DDR память и четыре конвейера закраски). В последнем случае мы бы имели серьезного конкурента даже для GeForce2 Ultra.

Как нам видится, целью KYRO II не является (и это не планировалось) захватить какие-либо лидирующие позиции на рынке. Задача KYRO II "оттянуть" на себя какую-то часть рынка 3D ускорителей в ценовом сегменте до $150. И действительно, если рассматривать KYRO II как способ заявить о достоинствах тайловой архитектуры рендеринга, имеющей хороший потенциал, а также как способ обозначить присутствие на рынке (не претендуя пока на лидерство), то и эмоциональной критики сразу будет меньше. Наоборот, при таком взгляде KYRO II вселяет надежду.

Мы с нетерпением ждем KYRO III (или как он там еще будет называться), который, надеемся, будет способен конкурировать с GeForce3 не только по пропускной полосе памяти, но и на поле DX8 (пиксельных и вершинных шейдеров и т.д.)…

Впрочем, недостижимый ранее для подобной цены уровень производительности KYRO II — уже полноценный повод похвалить этот чип, а новаторская архитектура — повод вдвойне.

Плюсы:

  • Архитектура, позволяющая существенно сократить требования к пропускной полосе памяти, что положительно сказывается на скорости в высоких разрешениях;
  • Возможность комбинировать до 8 текстур за проход;
  • Существенное улучшение качества сцен построенных в режимах с 16 бит глубиной цвета;
  • Потенциально легкая наращиваемость производительности;
  • Отличная реализация S3TC, наличие EMBM.
  • Высокая производительность, сравнимая с более дорогими картами
  • Низкое энергопотребление и тепловыделение, что позволяет претендовать на сектор мобильных решений;

Минусы:

  • Катастрофическое падение скорости в режиме трилинейной и анизотропной фильтрации, средняя производительность в режиме FSAA (следствие наличия всего двух параллельно работающих конвейеров, с одним текстурным блоком на каждом);
  • Отсутствие HW T&L;
  • Невозможность разгона;
  • Невысокое качество анизотропной фильтрации (на уровне GeForce2 GTS, но хуже Radeon и GeForce3);




Дополнительно

Обзор видеокарты STMicroelectronics/Imagination Technologies KYRO II

STMicroelectronics/Imagination Technologies KYRO II — часть 2

Начало смотреть в Части I


Quake3 — анти-алиасинг

Из скриншота настроек драйвера хорошо видно, что KYRO II поддерживает несколько степеней АА по методу супер-сэмплинга (SSAA). Наиболее оправданная степень — 2x2 дает наилучший визуальный эффект, но при включении этого режима производительность катастрофически падает:



Наблюдается сильное снижение скорости, сводящее на нет всю играбельность. Справедливости ради отметим, что подобная картина преследует и все остальные ускорители, только GeForce3 с его Quincunx играбелен в разрешении 1024х768х32, да GeForce2 ультра, в режиме 16 бит. И даже новая архитектура KYRO II не спасает — увеличение количества закрашиваемых пикселей (пускай и эффективно закрашиваемых) в 4 раза (при АА 2х2) дает о себе знать. Двухконвейерный чип просто не в состоянии обработать этот колоссальный массив с приемлемой скоростью. У того же RADEON положение еще хуже. Только GeForce2 GTS в 16-битном цвете при активном АА выглядит лидером, как мы и предполагали. А вот в 32-битном цвете при работающем АА все карты практически равны, но KYRO II чуть впереди — ему не надо хранить в памяти буфер кадра увеличенного размера. Посмотрим что происходит при активизации S3TC:



Результаты изменились, но по прежнему на лицо существенный недостаток fillrate, сдерживающий всех участников тестирования. Приглядевшись, можно заметить что KYRO II гораздо более, нежели GeForce2 выиграл от включения S3TC. Cамо значение FPS при этом все же не достигло заветного "играбельного" предела в 60 кадров для 4х АА режима. Вспоминая GeForce3 лишний раз убеждаемся что будущее за MSAA.

А как у нас обстоят дела с качеством АА у KYRO II? Давайте посмотрим на максимально возможный AA 2x2 пока без сравнений с другими картами.

SSAA отключен

       

SSAA 2x2

       

FAKK2

Анти-алиасинг — вопросы качества

Ниже продемонстрируем скриншоты из FAKK2:

SSAA отключен

       

SSAA 2x2

       

Unreal

Анти-алиасинг — вопросы качества

На примере этой игры давайте сравним качество АА между тремя конкурентами. Тем более что в 32-битном цвете, как было упомянуто выше, производительность всех трех карт в режиме FSAA 2х2 (4х) почти одинакова.

SSAA отключен, эту картинку можно видеть на всех трех картах, поэтому мы не будем показывать эти зазубрины для каждой платы

       

SSAA 1x2/2x1 (2x), то есть промежуточная степень АА

KYRO II                                   RADEON

       

GeForce2 GTS



Увеличенные фрагменты из вышеприведенных скриншотов

   

Можно заметить, что качество АА у KYRO II и GeForce2 GTS одинаковое, у RADEON оно практически такое же и лишь немного отличается из за другого значения LOD.

SSAA 2x2 (4x), высшая степень АА

KYRO II                                   RADEON

       

GeForce2 GTS                                   GeForce3 — Quincunx

       

Увеличенные фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       
       

И снова мы видим, что качество АА у KYRO II равно GeForce2 GTS и приблизительно совпадает с RADEON. Конечно, эталоном качества в данном сравнении является режим Quincunx у GeForce3 (Не забываем о цене последней).

Теперь рассмотрим следующую интересную функцию, которой обладает KYRO II — анизотропную фильтрацию. Покажем на примере Unreal (Direct3D), как она работает. К сожалению, из-за несовершенства драйверов анизотропия в OpenGL у KYRO II не форсируется (она доступна, но только изнутри, по просьбе приложения), поэтому мы можем сравнивать качество этой фильтрации только в Direct3D, поэтому RADEON из этого сравнения выпадает, так как у него в Direct3D анизотропия не реализована



Как видим, падение производительности сильное. Давайте теперь взглянем на качество:

Первый пример

Трилинейная фильтрация

       

Анизотропная фильтрация

KYRO II (up to 16-tap)                                   GeForce2 GTS (8-tap)

       

GeForce3 (8-tap)



А тут фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       




Второй пример

Трилинейная фильтрация

       

Анизотропная фильтрация

KYRO II (up to 16-tap)                                   GeForce2 GTS (8-tap)

       

GeForce3 (8-tap)



А тут фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       




Третий пример

Трилинейная фильтрация

       

Анизотропная фильтрация

KYRO II (up to 16-tap)                                   GeForce2 GTS (8-tap)

       

GeForce3 (8-tap)



А тут фрагменты из вышеприведенных скриншотов

       


Мы можем лицезреть примерное равенство качества анизотропии в Direct3D у GeForce2 GTS и KYRO II. Однако, не надо забывать о сильнейшем падении производительности у последнего! Более подробно об исследовании анизотропной фильтрации у всех чипсетов, умеющих работать с ней, написано в наших 3DGiТогах. Конечно, анизотропия у GeForce3 — вне конкуренции в вопросе качества, однако здесь даже GeForce3 не может похвастаться низкой величиной потерь в производительности, и уж тем более низкой ценой.

Expendable

Эта игра уже настолько устарела в качестве бенчмарка, что мы ее используем только для демонстрации производительности в Direct3D, а о качестве по ней судить уже трудно, так как сцены в Expendable довольны просты.



Можно видеть, что наборы эффектов и сложность сцен в данном бенчмарке очень даже "по зубам" KYRO II, который продемонстрировал не только сравнимые с более сильным GeForce2 GTS результаты, но и даже обогнал его в 32-битном цвете.

Некоторые аспекты качества 3D-графики

По ходу анализа производительности KYRO II мы уже рассмотрели ряд вопросов, затрагивающих качество исполнения важнейших 3D-функций видеокартой на KYRO II. Я коснусь вопроса рельефного текстурирования. Вспомним, что с поддержкой EMBM все было ясно еще у KYRO, поддержка присутствует, она весьма неплоха. В мартовских 3DGiТогах была продемонстрирована работа карт в 3DMark2001, и качеству реализации EMBM уделено необходимое внимание. У KYRO II также имеется поддержка Dot Product 3, качество реализации можно оценить в тех же 3DGiТогах, а также на примере игры Giants.

KYRO II

       

GeForce2/3

       

Надо отметить, что Dot3 на KYRO II работает только в случае обновления версии игры до 1.396. Поэтому надо следить за выходом новых патчей ко всем современным играм, поддерживающим новомодные функции.

И напоследок представлю пару скриншотов из нового хита — Black&White:

KYRO II

       

GeForce3

       

Несмотря на то, что эта игра долгое время рекламировалась как ориентированная на Hardware TCL, она очень хорошо идет на KYRO II, не имеющем аппаратного TCL блока! В свете чего, хорошо известные нападки NVIDIA на KYRO IIс аргументами в виде B&W не имеют под собой никакой почвы. Качество графики, как на KYRO II, так и на GeForce3, практически одинаково.

Выводы

Итак, перед нами разогнанный KYRO I. Прекрасная производительность, даже в режиме FSAA и отличная реализация S3TC. Передовая возможность комбинировать до 8 текстур за такт. Несколько неудачное позиционирование для завоевания рынка было бы хорошо чуть опустить цену (что, вероятно, скоро будет сделано) или чуть увеличить fillrate (скажем, DDR память и четыре конвейера закраски). В последнем случае мы бы имели серьезного конкурента даже для GeForce2 Ultra.

Как нам видится, целью KYRO II не является (и это не планировалось) захватить какие-либо лидирующие позиции на рынке. Задача KYRO II "оттянуть" на себя какую-то часть рынка 3D ускорителей в ценовом сегменте до $150. И действительно, если рассматривать KYRO II как способ заявить о достоинствах тайловой архитектуры рендеринга, имеющей хороший потенциал, а также как способ обозначить присутствие на рынке (не претендуя пока на лидерство), то и эмоциональной критики сразу будет меньше. Наоборот, при таком взгляде KYRO II вселяет надежду.

Мы с нетерпением ждем KYRO III (или как он там еще будет называться), который, надеемся, будет способен конкурировать с GeForce3 не только по пропускной полосе памяти, но и на поле DX8 (пиксельных и вершинных шейдеров и т.д.)…

Впрочем, недостижимый ранее для подобной цены уровень производительности KYRO II — уже полноценный повод похвалить этот чип, а новаторская архитектура — повод вдвойне.

Плюсы:

  • Архитектура, позволяющая существенно сократить требования к пропускной полосе памяти, что положительно сказывается на скорости в высоких разрешениях;
  • Возможность комбинировать до 8 текстур за проход;
  • Существенное улучшение качества сцен построенных в режимах с 16 бит глубиной цвета;
  • Потенциально легкая наращиваемость производительности;
  • Отличная реализация S3TC, наличие EMBM.
  • Высокая производительность, сравнимая с более дорогими картами
  • Низкое энергопотребление и тепловыделение, что позволяет претендовать на сектор мобильных решений;

Минусы:

  • Катастрофическое падение скорости в режиме трилинейной и анизотропной фильтрации, средняя производительность в режиме FSAA (следствие наличия всего двух параллельно работающих конвейеров, с одним текстурным блоком на каждом);
  • Отсутствие HW T&L;
  • Невозможность разгона;
  • Невысокое качество анизотропной фильтрации (на уровне GeForce2 GTS, но хуже Radeon и GeForce3);