3DGiТоги ноябрь 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)


Этот тандем чипов представляет видеокарта 3dfx Voodoo5 5500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • два чипа 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
  • память — два банка по 32MB SDRAM, каждый в 4-х микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена с каждым из чипов;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 333 мегапикселей в секунду и 666 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 180/180 МГц (см. сводные диаграммы).

На 20-е ноября 2001 года последняя версия драйверов от x3dfx 1.08.02.

Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Это означает, что моральная смерть всей линейки Voodoo3/4/5 наступила. Исследования Tweaked-версий от многочисленных "коктейлеводов" показали, что ничего нового они не дают, за редким исключением. Поэтому с декабря 2001 года этот раздел будет отправлен в архив.







Что касается версии драйверов от x-3dfx, то версии 1.07.* оказались весьма хорошими и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. Последняя версия 1.08.02 в ряде игр снизила производительность карты. Скорость при включенном FSAA можно увидеть в сводных диаграммах.

Вы можете сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3dfx Voodoo5 5500















-



NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3dfx Voodoo5 5500









- - - -



NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
3dfx Voodoo5 5500



NVIDIA GeForce3




Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
  • 3. Comanche4
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Замечания по качеству в 3D имеются. Прежде всего хочу отметить отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в новых драйверах.

В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:


Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа — на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и Voodoo4 4500.

Таким образом, можно констатировать, что 3dfx Voodoo4-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрации. Однако есть и положительные моменты, например появление в последних драйверах от IceMan 1.07.02 более правильной аппроксимации, которая по качеству мало отличается от настоящей трилинейки, однако при этом особых потерь производительности нет.

В последней игре Comanche4 можно наблюдать такой вот ужас:


Рассмотрим теперь регулировку уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.

LOD Bias = -2

    

LOD Bias = -1

    

LOD Bias = 0

    

LOD Bias = 1

    

LOD Bias = 2

    

Как мы видим, самое удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на voodoo4-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:

    

Выше приведен фрагмент из игры unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже — тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx voodoo5 5500 также при установках по умолчанию:

    

Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:




Слева — 3dfx voodoo5 4500, справа — NVIDIA GeForce2 GTS.

Должен заметить, что, несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo5 5500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.

Весьма серьезное разочарование постигло нас в Giants.

Далее следует отметить, что в драйверах есть такие опции, как Depth Precision для 16- и 32-битного цвета. Этот параметр позволяет корректировать точность вычислений при работе с глубинами цветов. По умолчанию он установлен в Fast, то есть уже наблюдается некоторая погрешность в вычислениях. Изменение этого показателя дает весьма существенный прирост по скорости:



Но какова расплата за такую погрешность? Посмотрим на два скриншота, полученных при крайних положениях Depth Precision (слева — 16-битный цвет, справа — 32-битный):

Disable:

Faster:

Мы видим, что в 16-битном цвете явно видны артефакты при включении Depth Precision в положение Faster, а вот в 32-битном цвете их почти нет.

Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.

И, в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:

Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, что получается с качеством при активизации HSR:

Aggressive Tiling:                                                    Semi-Aggressive Tiling:

Non-Aggressive Tiling:                                                    Conservative Tiling:

Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR — это очень хорошо. Единственный минус — пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.

И о приятном. Не могу удержаться от восхищения качеством FSAA в игре Need For Speed: Porshe 2000 при сохранении играбельности на должном уровне:

В игре Mersedes Benz Truck Racing мы можем так же восхищаться FSAA:

К сожалению, в этой и остальных играх наличие FSAA 4x резко снижает играбельность, а FSAA 2x я не рассматриваю, так как по качеству он хуже, чем суперсэмплинг от NVIDIA.

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.




Дополнительно