3DGiТоги ноябрь 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)
Этот тандем чипов представляет видеокарта 3dfx Voodoo5 5500 64MB, AGP.
Краткие характеристики:
- два чипа 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
- память — два банка по 32MB SDRAM, каждый в 4-х микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена с каждым из чипов;
- пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 333 мегапикселей в секунду и 666 мегатекселей в секунду.
Видеокарта разгоняется до 180/180 МГц (см. сводные диаграммы).
На 20-е ноября 2001 года последняя версия драйверов от x3dfx 1.08.02.
Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Это означает, что моральная смерть всей линейки Voodoo3/4/5 наступила. Исследования Tweaked-версий от многочисленных "коктейлеводов" показали, что ничего нового они не дают, за редким исключением. Поэтому с декабря 2001 года этот раздел будет отправлен в архив.
Что касается версии драйверов от x-3dfx, то версии 1.07.* оказались весьма хорошими и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. Последняя версия 1.08.02 в ряде игр снизила производительность карты. Скорость при включенном FSAA можно увидеть в сводных диаграммах.
Вы можете сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3.
Игры / Карты | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3dfx Voodoo5 5500 | - | |||||||||||
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3dfx Voodoo5 5500 | - | - | - | - | ||||||||
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 25 | 26 |
---|---|---|
3dfx Voodoo5 5500 | ||
NVIDIA GeForce3 |
Список игр:
- 1. Return to Castle Wolfenstein
- 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
- 3. Comanche4
- 4. No One Lives Forever
- 5. Serious Sam
- 6. Colin McRAE Rally2
- 7. Red Faction
- 8. Rally Trophy
- 9. Sacrifice
- 10. Venom
- 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
- 12. Real MYST
- 13. Blade of Darkness
- 14. Giants
- 15. 3DMark2001: Game1
- 16. 3DMark2001: Game2
- 17. 3DMark2001: Game3
- 18. 3DMark2001: Game4
- 19. 3DMark2001: Dot3
- 20. 3DMark2001: EMBM
- 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
- 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
- 23. Black & White
- 24. Undying
- 25. Anachronox
- 26. Max Payne
Замечания по качеству в 3D имеются. Прежде всего хочу отметить отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в новых драйверах.
В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:
Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа — на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и Voodoo4 4500.
Таким образом, можно констатировать, что 3dfx Voodoo4-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрации. Однако есть и положительные моменты, например появление в последних драйверах от IceMan 1.07.02 более правильной аппроксимации, которая по качеству мало отличается от настоящей трилинейки, однако при этом особых потерь производительности нет.
В последней игре Comanche4 можно наблюдать такой вот ужас:
Рассмотрим теперь регулировку уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.
LOD Bias = -2
LOD Bias = -1
LOD Bias = 0
LOD Bias = 1
LOD Bias = 2
Как мы видим, самое удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на voodoo4-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:
Выше приведен фрагмент из игры unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже — тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx voodoo5 5500 также при установках по умолчанию:
Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:
Должен заметить, что, несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo5 5500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.
Весьма серьезное разочарование постигло нас в Giants.
Далее следует отметить, что в драйверах есть такие опции, как Depth Precision для 16- и 32-битного цвета. Этот параметр позволяет корректировать точность вычислений при работе с глубинами цветов. По умолчанию он установлен в Fast, то есть уже наблюдается некоторая погрешность в вычислениях. Изменение этого показателя дает весьма существенный прирост по скорости:
Но какова расплата за такую погрешность? Посмотрим на два скриншота, полученных при крайних положениях Depth Precision (слева — 16-битный цвет, справа — 32-битный):
Disable:
Faster:
Мы видим, что в 16-битном цвете явно видны артефакты при включении Depth Precision в положение Faster, а вот в 32-битном цвете их почти нет.
Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.
И, в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:
Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, что получается с качеством при активизации HSR:
Aggressive Tiling: Semi-Aggressive Tiling:
Non-Aggressive Tiling: Conservative Tiling:
Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR — это очень хорошо. Единственный минус — пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.
И о приятном. Не могу удержаться от восхищения качеством FSAA в игре Need For Speed: Porshe 2000 при сохранении играбельности на должном уровне:
В игре Mersedes Benz Truck Racing мы можем так же восхищаться FSAA:
К сожалению, в этой и остальных играх наличие FSAA 4x резко снижает играбельность, а FSAA 2x я не рассматриваю, так как по качеству он хуже, чем суперсэмплинг от NVIDIA.
Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.
Дополнительно |
|