Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
Этот чип представляет видеокарта Chaintech A-G320 GeForce3 Ti200 64MB, AGP.
Краткие характеристики:
чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 4ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400
мегатекселей в секунду.
Видеокарта не разгонялась.
В конце февраля 2001 года появился новый продукт от NVIDIA, отличающийся практически от всех предыдущих
решений самым главным моментом — наличием оптимизаций работы с памятью. Как известно, у всех акселераторов
последнего времени самым уязвимым местом являлась память, которой они комплектовались, вернее пропускная
способность оной. Новые ускорители требовали установку все более быстрой и очень дорогой памяти, что
не могло не сказываться на росте цен на эти продукты. Пиком стал выпуск GeForce2 Ultra, имевший на борту
64 мегабайта в то время самой дорогой 4ns памяти. Запредельные цены на эти карты и провал их продаж
послужил хорошим уроком, и NVIDIA в следующем продукте постаралась учесть все прошлые огрехи. Интересно
заметить, что GeForce3 комплектовался памятью, работающей на такой же тактовой частоте — 230 (460) МГц,
как и GeForce2 Ultra, при этом частота ядра была даже ниже (200 против 250 МГц). И при этом феноменальная
победа в 32-битном цвете, где GeForce2 Ultra под гнетом недостаточной пропускной способности памяти
резко уходила на вторую позицию. До осени 2001 года карты на этом чипе были флагманом всей
компьютерной индустрии (разумеется в секторе 3Д-акселераторов). В сентябре появилась линейка из Ti200/500,
которая подвела черту под жизнью февральского первенца. Вот такая недолгая получилась судьба у топового
продукта. СЕйчас все производители выпускают только пару Ti200/500, давно уже отказавшись от производства
карт на базе GeForce3. Впрочем все три карты отличаются друг от друга только частотами. Принципиальных
отличий между ними нет, чтобы там не вещали маркетинговые службы NVIDIA.
Ныне и линейка GeForce3 Ti200/500 вышла на финишную прямую. Выход в свет по сути улучшенного GeForce3-продукта
под названием GeForce4 Ti вынес приговор предыдущему семейству. Если GeForce4 MX бьет по линейке GeForce2.
то GeForce4 Ti метит в GeForce3 Ti200/500, прежде всего в Ti500. Судьба Ti200 пока не решена. Во-первых,
это выгодный очень продукт для производителей, и они будут всяческими способами стараться продлевать ему
жизнь. Во-вторых, для NVIDIA он выгоден только в паре с Ti500 (поскольку отбросы от последнего и идут
на выпуск Ti200), поэтому прекращение производства Ti500 будет означать и смерть Ti200, а топовая модель
на mainstream-секторе — GeForce4 MX460, хоть и обладает быстродействием на уровне Ti200, но лишена ряда
возможностей последнего, в частности пиксельных шейдеров. И если ATI опустит цены на свои продукты на
базе линейки RADEON 8500, то GeForce4 MX460 будет очень трудно с ними конкурировать, будучи урезанным.
Поэтому пока существует неясность будущего у Ti200/500.
На 10-е марта 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 27.50, 27.70 для Windows 9x/ME и 27.50, 27.51, 27.70 для Windows XP .
Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.
А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге,
ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.
Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на
раздел, посвященный исследованию этой функции.
Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Вот два примера:
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и
формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:
Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды -
EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию
для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но
все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле
случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать
Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ
текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом
NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает
получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM
можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:
В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным,
нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия
этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты
ELSA Gladiac 920.
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:
А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку),
то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят
авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.
Игры / Карты
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
NVIDIA GeForce3
Игры / Карты
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
NVIDIA GeForce3
Игры / Карты
25
26
27
28
29
30
NVIDIA GeForce3
Список игр:
1. Return to Castle Wolfenstein
2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
3. Comanche4
4. No One Lives Forever
5. Serious Sam
6. Colin McRAE Rally2
7. Red Faction
8. Rally Trophy
9. Sacrifice
10. Venom
11. Need For Speed V (Porshe 2000)
12. Real MYST
13. Blade of Darkness
14. Giants
15. 3DMark2001: Game1
16. 3DMark2001: Game2
17. 3DMark2001: Game3
18. 3DMark2001: Game4
19. 3DMark2001: Dot3
20. 3DMark2001: EMBM
21. 3DMark2001: Vertex Shaders
22. 3DMark2001: Pixel Shaders
23. Black & White
24. Undying
25. Command and Conquer: Renegade
26. Max Payne
27. AquaNox
28. Serious Sam II
29. ИЛ2: Штурмовик
30. MoHAA
Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с
точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством (кроме разве
MSI StarForce822, которая выдала чуть более худшее качество двумерного изображения). Поэтому трудно
обобщать, однако тот факт, что качество 2D у почти всех GeForce3-карт даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.
И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" с
программным обеспечением для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном
использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке
Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон). Поэтому рекомендуем
поискать последние версии WDM драйверов от Yamaha.
Этот чип представляет видеокарта Chaintech A-G320 GeForce3 Ti200 64MB, AGP.
Краткие характеристики:
чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 4ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400
мегатекселей в секунду.
Видеокарта не разгонялась.
В конце февраля 2001 года появился новый продукт от NVIDIA, отличающийся практически от всех предыдущих
решений самым главным моментом — наличием оптимизаций работы с памятью. Как известно, у всех акселераторов
последнего времени самым уязвимым местом являлась память, которой они комплектовались, вернее пропускная
способность оной. Новые ускорители требовали установку все более быстрой и очень дорогой памяти, что
не могло не сказываться на росте цен на эти продукты. Пиком стал выпуск GeForce2 Ultra, имевший на борту
64 мегабайта в то время самой дорогой 4ns памяти. Запредельные цены на эти карты и провал их продаж
послужил хорошим уроком, и NVIDIA в следующем продукте постаралась учесть все прошлые огрехи. Интересно
заметить, что GeForce3 комплектовался памятью, работающей на такой же тактовой частоте — 230 (460) МГц,
как и GeForce2 Ultra, при этом частота ядра была даже ниже (200 против 250 МГц). И при этом феноменальная
победа в 32-битном цвете, где GeForce2 Ultra под гнетом недостаточной пропускной способности памяти
резко уходила на вторую позицию. До осени 2001 года карты на этом чипе были флагманом всей
компьютерной индустрии (разумеется в секторе 3Д-акселераторов). В сентябре появилась линейка из Ti200/500,
которая подвела черту под жизнью февральского первенца. Вот такая недолгая получилась судьба у топового
продукта. СЕйчас все производители выпускают только пару Ti200/500, давно уже отказавшись от производства
карт на базе GeForce3. Впрочем все три карты отличаются друг от друга только частотами. Принципиальных
отличий между ними нет, чтобы там не вещали маркетинговые службы NVIDIA.
Ныне и линейка GeForce3 Ti200/500 вышла на финишную прямую. Выход в свет по сути улучшенного GeForce3-продукта
под названием GeForce4 Ti вынес приговор предыдущему семейству. Если GeForce4 MX бьет по линейке GeForce2.
то GeForce4 Ti метит в GeForce3 Ti200/500, прежде всего в Ti500. Судьба Ti200 пока не решена. Во-первых,
это выгодный очень продукт для производителей, и они будут всяческими способами стараться продлевать ему
жизнь. Во-вторых, для NVIDIA он выгоден только в паре с Ti500 (поскольку отбросы от последнего и идут
на выпуск Ti200), поэтому прекращение производства Ti500 будет означать и смерть Ti200, а топовая модель
на mainstream-секторе — GeForce4 MX460, хоть и обладает быстродействием на уровне Ti200, но лишена ряда
возможностей последнего, в частности пиксельных шейдеров. И если ATI опустит цены на свои продукты на
базе линейки RADEON 8500, то GeForce4 MX460 будет очень трудно с ними конкурировать, будучи урезанным.
Поэтому пока существует неясность будущего у Ti200/500.
На 10-е марта 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 27.50, 27.70 для Windows 9x/ME и 27.50, 27.51, 27.70 для Windows XP .
Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.
А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге,
ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.
Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на
раздел, посвященный исследованию этой функции.
Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Вот два примера:
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и
формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:
Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды -
EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию
для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но
все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле
случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать
Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ
текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом
NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает
получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM
можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:
В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным,
нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия
этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты
ELSA Gladiac 920.
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:
А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку),
то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят
авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.
Игры / Карты
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
NVIDIA GeForce3
Игры / Карты
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
NVIDIA GeForce3
Игры / Карты
25
26
27
28
29
30
NVIDIA GeForce3
Список игр:
1. Return to Castle Wolfenstein
2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
3. Comanche4
4. No One Lives Forever
5. Serious Sam
6. Colin McRAE Rally2
7. Red Faction
8. Rally Trophy
9. Sacrifice
10. Venom
11. Need For Speed V (Porshe 2000)
12. Real MYST
13. Blade of Darkness
14. Giants
15. 3DMark2001: Game1
16. 3DMark2001: Game2
17. 3DMark2001: Game3
18. 3DMark2001: Game4
19. 3DMark2001: Dot3
20. 3DMark2001: EMBM
21. 3DMark2001: Vertex Shaders
22. 3DMark2001: Pixel Shaders
23. Black & White
24. Undying
25. Command and Conquer: Renegade
26. Max Payne
27. AquaNox
28. Serious Sam II
29. ИЛ2: Штурмовик
30. MoHAA
Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с
точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством (кроме разве
MSI StarForce822, которая выдала чуть более худшее качество двумерного изображения). Поэтому трудно
обобщать, однако тот факт, что качество 2D у почти всех GeForce3-карт даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.
И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" с
программным обеспечением для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном
использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке
Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон). Поэтому рекомендуем
поискать последние версии WDM драйверов от Yamaha.