Интервью с Тони Шнейдером из Aureal


 

18 марта 1999 года компания Aureal Semiconductor Inc. объявила о своей поддержке промышленного интерфейса Interactive 3D Audio Level 2 (I3DL2), который предложен Interactive Audio Special Interest Group (IASIG). I3DL2 представляет собой попытку создать открытый промышленный стандарт, описывающий принципы использования нового набора функций для работы с 3D интерактивным звуком.

Чтобы получить комментарии из первых рук, наши партнеры с сайта GA Source взяли интервью у вице-президента по звуковым технологиям компании Aureal Тони Шнейдера (Toni Schneider). С любезного разрешения Lorien Newman (lorien@gagames.com) мы предлагаем вашему вниманию перевод интервью.

В данном интервью Тони Шнейдер отвечает на вопросы о поддержке Aureal интерфейса I3DL2, а также о том, как оценивает Aureal недавно анонсированную Creative новую версию интерфейса EAX 3.0. Кроме того, в интервью включена информация о различных API трехмерного интерактивного звука.

Особую благодарность мы выражаем Майклу Аррингтону (Michael Arrington) из управления по связям с общественностью компании Aureal за помощь в организации этого интервью.



Пожалуйста, объясните нам, что же представляют собой принципы, описываемые I3DL2, и какие прямые выгоды получат любители игр от внедрения этого интерфейса?

I3DL2 представляет собой соглашение между производителями о том, как определять акустические параметры реверберации и окклюзии. Такое соглашение помогает производителям аппаратной части и разработчикам программного обеспечения. Помощь с точки зрения аппаратной части заключается в том, что мы можем перейти на следующий технологический уровень с более-менее объединенным фронтом, и нам не придется сражаться между собой продвигая конкурирующие технологии. Помощь разработчикам программного обеспечения заключается в том, что они получают единый набор функций для использования и более-менее унифицированную и гарантированно установленную базу аппаратного обеспечения.

Также I3DL2 включает в себя специальную реализацию в форме расширения набора свойств интерфейса DirectSound3D, которая, как я предполагаю, быстро получит поддержку со стороны ключевых производителей аппаратного обеспечения. Любители игр получат выгоду в виду того, что в большем числе игр будет реализовано качественное звучание и этот звук будет воспроизводиться на различных аппаратных платформах.

Будет ли реализована поддержка этой новой технологии для карт на базе чипов серии Vortex?

Да. Мы концентрируем внимание на создании такой поддержки для чипа Vortex 2, так как это наш флагманский продукт для высокопроизводительных игровых платформ.

Для поддержки этой технологии необходима программная реализация или аппаратная? (Или все вместе?)

Некоторые компании будут реализовывать поддержку I3DL2 на программном уровне, некоторые на аппаратном уровне, некоторые в виде смешанной модели. В случае с Vortex 2 будет реализована именно смешанная модель, т.е. на аппаратном и программном уровне.

Когда будет реализована поддержка этой технологии в ваших продуктах?

Этим летом.

Будет ли эта технология способствовать совершенствованию интерфейса A3D 2.0?

A3D 2.0 это полноценный звуковой движок для игр и он предоставляет разработчикам 3D геометрический интерфейс создания звука, аналогичный тому, с которым они хорошо знакомы по 3D графике. I3DL2 расширит возможности A3D 2.0 за счет добавления функций работы с реверберацией непосредственно в звуковой движок и за счет предоставления унифицированного доступа ко всем звуковым функциям, включая реверберацию через наш API. Ранее (т.е. сегодня), разработчики вынуждены были использовать отдельный интерфейс (EAX) для вызова функций, отвечающих за создание реверберации.

Creative анонсировала новую версию своего интерфейса EAX 3.0, насколько конкурентоспособна ваша технология против этого API?

Очень сложно как-то комментировать EAX 3.0, потому что все, к чему мы имеем доступ в настоящее время, это пресс-релиз. Из того, что я читал, не похоже, что в EAX 3.0 будет что-то действительно новое, все изменения коснулись лишь улучшений существующих возможностей, т.е. добавлено больше ручек управления, с которыми можно играть. Если сравнивать с A3D 2.0, то интерфейс EAX 3.0, похоже, проигрывает в следующих областях (подчеркну, что пока это наши предположения, а чтобы быть уверенным, нужно дождаться выпуска EAX 3.0):

  • Нет возможностей по управлению геометрией, т.е. нет способа точного определения стен, дверей и т.д. Вся обработка геометрии должна производится разработчиком игры вручную.
  • Нет возможности воспроизведения индивидуальных ранних отраженных звуков на основе геометрии помещения.
  • Не является полноценным интерфейсом (всего лишь расширение DS3D API).
  • Не является полноценным звуковым движком (нет поддержки программной эмуляции, нет поддержки различных платформ)

Вообще говоря, A3D 2.0 обеспечивает более интерактивные и динамичные ощущения пользователю и предоставляет полноценный и мощный звуковой движок в качестве решения для разработчиков приложений.

Даже являясь более продвинутой технологией, A3D 2.0 не имеет широкой поддержки среди разработчиков игр. Вы объявили о своей поддержке нового интерфейса I3DL2, почему вы думаете, что новая технология будет использоваться разработчиками игр?

A3D 2.0 поддерживается там, где она необходима: в ключевых приложениях и с очень качественной реализацией. Никому не будет пользы, если A3D 2.0 будет использоваться во многих играх, но с плохим звучанием. I3DL2 встанет перед такой же проблемой выбора между необходимостью поддержки со стороны многих разработчиков и качественным содержанием, так что конечный пользователь только выиграет. Я думаю, что есть хорошие шансы, что все будет именно так, и мы сделаем все от нас зависящее, чтобы продвигать I3DL2 через наш интерфейс A3D 2.0 и наши звуковые чипы. Чтобы показать вам, какое влияние мы оказываем на сообщество разработчиков, я приведу пример: в течение первых шести месяцев мы дали бету версию нашего A3D 2.0 SDK только 20 разработчикам. В результате появились такие игры, как Half-Life, Motorhead и Heretic II. Теперь SDK полностью закончен, и мы зафиксировали загрузку более 2000 копий с нашего сайта для разработчиков и плюс к этому мы передали еще 1000 копий на конференции разработчиков (Developer Conference) на прошлой недели. После добавления I3DL2 в наш A3D 2.0 SDK мы сможем быть уверены в его очень хорошем принятии разработчиками.

Какие акустические колонки вы бы порекомендовали в качестве лучшего выбора для карт на Vortex 2? Есть ли какие-нибудь планы по продвижению вашей собственной акустической системы?

Лично я предпочитаю наушники Sennheiser (500 серию) и отдельно установленный сабвуфер (без сателлитов), подойдет любой приличный низкочастотный динамик. В результате я получаю великолепный 3D звук в наушниках и при этом не теряю такую вещь, как вибрацию тела от звучания сабвуфера. Следующей хорошей вещью является использование четырех колонок. До сих пор, я не нашел хорошей четырехкомпонентной системы, поэтому я рекомендую потратить деньги на хороший комплект колонок 2.1 (сабвуфер и два сателлита) и использовать старый или недорогой комплект из двух колонок для тылов. В качестве фронтальной 2.1 системы прекрасным решением является Altec Lansing ACS48. Компания Boston Acoustics также делает несколько приличных 2.1 систем. Вообще говоря, я думаю, что мультимедиа колонки долго эволюционировали с целью достичь определенного уровня качества, но все еще необходимо сделать следующий шаг, прежде, чем я буду доволен (т.е. пока они не станут звучать как хорошие стерео системы). Что касается планов Aureal по продвижению собственных акустических колонок, то пока никаких анонсов не было.

Как соотносятся между собой интерфейсы A3D, DS3D, EAX и I3DL2?

Чтобы ответить на этот вопрос будет полезно объяснить, чем отличаются эти API и уровни функциональности, d лежащие в основе каждого из них:

Application Layer (Уровень приложения): Это игра или другое приложение, которое использует функциональные возможности 3D звука. (Пример: Unreal, Half-life и т.д.)

Geometry API Layer (уровень геометрического интерфейса): Обычно это уровень, с которым взаимодействует игра. На этом уровне минимальным образом определяются такие понятия, как местоположение и ориентация слушателя и всех источников 3D звука в окружающей среде. Дополнительно игра сообщает этому уровню информацию о скорости движущихся объектов и данные о пассивных акустических объектах, таких как стены, двери и т.д. (Пример: A3D 2.0, DS3D).

Geometry Engine Layer (Уровень геометрического движка): Этот движок производит сложные преобразования геометрических данных в параметры акустического рендеринга. Например, местоположение источника 3D звука относительно слушателя преобразуется в параметры для HRTF фильтра (алгоритма) и в параметры для фильтров дистанционной акустической модели. Или, информация об источниках 3D звука, местоположении слушателя и стен в пространстве используются для определения параметров фильтров окклюзии в случае, если стены блокирую звук. (Пример: A3D Wavetracing Engine, DS3D Internal Rendering Engine).

Rendering API Layer (Уровень интерфейса воспроизведения): Этот уровень получает параметры воспроизведения акустики от геометрического уровня. Среди параметров акустического рендеринга можно назвать: коэффициенты HRTF фильтров, значения коэффициентов усиления, значения изменений тональности звука для применения эффекта Допплера и т.д. В большинстве случаев этот уровень преднамеренно скрыт от приложения геометрическим уровнем, потому что программирование 3D акустики было бы очень сложной задачей, если значения низкоуровневых фильтров необходимо было бы вычислять вручную. Правда, существуют некоторые исключения, например, в случае воспроизведения реверберации, когда низкоуровневые акустические параметры могут быть хорошо знакомы звуковым дизайнерам (интенсивность реверберации, временные задержки, размер помещения, ясность звука и т.д.). (Пример: A3D 2.0 Internal API, DS3D Internal API, Специальный набор расширений DS3D Internal API, таких как EAX или I3DL2).

Rendering Engine Layer (Уровень движка воспроизведения): В заключение этот уровень обрабатывает и воспроизводит звук на основе акустических параметров переданных ему. Зачастую такое воспроизведение осуществляется специализированным аппаратным обеспечением, которое использует сложные фильтры HRTF и другие алгоритмы воспроизведения с целью достижения реального и точного отображения 3D акустики. Если нет доступного аппаратного обеспечения или доступны лишь ограниченные аппаратные возможности более продвинутые возможности воспроизведения звука могут быть отключены или заменены алгоритмами, требующими меньших вычислительных затрат и которые обеспечивают менее реалистичное звучание.

Теперь можно дать короткий ответ на ваш вопрос: A3D и DS3D являются геометрическими API, в то время, как EAX и I3DL2 являются интерфейсами уровня воспроизведения. A3D и DS3D предоставляют геометрическому уровню средства управления расположением слушателя и источников звука в 3D пространстве. Кроме этого, A3D предоставляет средства управления расположением стен и других объектов окружающей среды. EAX и I3DL2 очень похожи друг на друга и оба предоставляют уровню воспроизведения средства управления параметрами реверберации и окклюзии.





Мы выражаем благодарность Lorien Newman и
сайту GA Source за предоставленный материал и оказанную помощь.

 

Дополнительно