Виртуальная реальность в 2025 году: почему рынок VR не стал массовым
Индустрия виртуальной реальности время от времени продолжает нас радовать новинками: в 2025 году вышло второе поколение VR-гарнитуры Apple Vision Pro, а Valve анонсировали очки Steam Frame. Казалось бы, с каждым годом устройства становятся более производительными и удобными в использовании. Они получают обновленные лизны, внутреннюю начинку, но на деле обещанной технологическими гигантами революции не произошло. Почему же им не удалось воплотить мечты о полном погружении в виртуальное пространство?
Прорывы последних лет
На самом деле, индустрия не стоит на месте и с каждым годом компании стараются улучшать характеристики своих продуктов. Одним из таких нововведений последних лет являются автономные шлемы виртуальной реальности. Благодаря встроенному аккумулятору их можно использовать без наличия компьютера. В качестве оболочки таких устройств используется измененный Android. За производительность отвечают мобильные чипы SnapdragonXR и графические ускорители Adreno 740 или Adreno 640 в зависимости от модели. Размер оперативной памяти у новых моделей составляет от 8 до 12 ГБ.
Несмотря на это, VR-гарнитуры способны ретранслировать изображение с ПК через кабель или Wi-Fi, выполняя все вычисления на железе компьютера. И в самом деле, упомянутые ранее характеристики трудно назвать высокопроизводительными, они скорее близки к уровню мобильного железа. Поэтому запустить Half-Life Alyx в автономном режиме не получится. Система банально не справится с такими нагрузки, но тем не менее, комфортно поиграть в Beat Saber или Super Hot возможно.
Другой инновацией в 2024 году похвастались Apple, представив шлем уже не виртуальной, а смешанной реальности (MR, англ. Mixed Reality). Он получил название Apple Vision Pro и позиционировался как устройство, способное изменить формат восприятия информации и взаимодействия с цифровым миром. Корпорации Apple удалось поднять такой ажиотаж, что все шлемы были выкуплены в первые части после предзаказа. Многие компании делали акцент на метавселенных, рисуя людям возможность получить вторую жизнь в VR-пространстве.
Суровая реальность
Как часто бывает, реальность оказалась более суровой. Вместо заявленных 850 000 копий, компании Apple удалось продать только 450 000 устройств Apple Vision Pro, что в почти в два раза меньше ожиданий. Выпуск был сокращен из-за низкого спроса и резкого падения интереса аудитории. Причины этого более глобальны чем кажутся. Да, несомненно устройство от Apple имеет очень высокий ценник и многих он отталкивает. Тем не менее, проблемы возникли и у китайской ByteDance: вместо ожидаемого Pico 5, они представили улучшенную версию Pico 4 Ultra. Проблемы возникли и у Meta*: компании пришлось скорректировать прогнозы продаж новинки Quest 3, та как они не оправдали ожиданий. Рынок виртуальной реальности испытывает кризис, среди причин особенно выделяются:
- Физиологические особенности организма. Многие пользователи в первое время использования VR-шлемов сталкиваются с головокружением и тошнотой. Это происходит из-за диссонанса в головном мозге. Физически тело находится на одном месте, но органы зрения получают информацию о движении человека в пространстве. Из-за этого люди ощущают чувство, схожее с морской болезнью.
- Завышенные ожидания аудитории. Современный уровень науки не позволяет реализовать желания пользователей, которые грезили о полном погружении в виртуальное пространство. Интерес был подогрет и самими компаниями, рассказывавшими о второй жизни в другой реальности, но на деле, нам еще очень далеко до подобных технологий.
- Проблемы в использовании. Корпорации обещали, что VR найдет применение в таких сферах как дизайн, образование или архитектура, но продолжительное использование очков виртуальной реальности приводит к усталости, в первую очередь шеи и глаз. Устройства с каждым годом становятся все легче, но несмотря на это, нагрузка остается еще достаточно ощутимой.
- Нишевость применения. В связке с предыдущими факторами, использование VR-гарнитур в ряде сфер деятельности можно назвать бесполезным. Компании попытались убедить пользователей в необходимости приобретения шлемов там, где можно легко обойтись без них. Реальный опыт показал, что нет смысла переплачивать за устройство ради пары тренировок. С таким же успехом можно пойти в спортзал или устроить пробежку на улице, выйдет намного дешевле.
- Количество игр. В VR нет такого изобилия проектов, как в ПК- или консольном гейминге, но найти занимательные проекты труда не составит. Те же Super Hot и Beat Saber могут увлечь на множество сессий. Кроме того, некоторые игры получают моды с поддержкой виртуальной реальности, например, Skyrim VR. Также существуют аналоги ПК-игр: так, Pavlov VR очень похож на серию Counter Strike и даже имеет кастомные карты из оригинала.
Еще не все потеряно?
После анонса Steam Frame многие геймеры вновь обрели очередную надежду на прорыв в виртуальной реальности. Судя по характеристикам устройства, оно будет более производительным чем аналоги от Pico и Meta*, в первую очередь за счет процессора Snapdragon 8 Gen 3, пусть и революции ждать не приходится.
Valve делают большую ставку на виртуальную реальность, но в отличии от остальных компаний они прекрасно понимают, кто их целевая аудитория — геймеры. Нам же стоит трезво оценивать возможности компаний и не строить больших ожиданий. В таком случае VR-шлем станет приятным дополнением к персональному компьютеру или консоли. Виртуальная реальность — увлечение не для всех, но при правильном подходе оно может принести много удовольствия и сделать игровой опыт более увлекательным.
*Компания Meta (социальные сети Instagram и Facebook) — признана экстремистской организацией на территории Российской Федерации
Источник: ru.freepik.com





5 комментариев
Добавить комментарий
За 3 года, ясно только одно: VR только для здоровых людей, других укачивает и нарушает им психику, другим не удобно одновременно пиво пить и играть, как это делают скуфы в Танках.
Вдобавок мало достойных онлайн игр, которые на постоянку могут привлечь потенциальных новых игроков. Всё, вот поэтому VR не имеет популярности.
Я играю в Экстракшн шутер ExfilZone. Аналог Таркова в VR. Это один из немногих представителей этого жанра в VR кто смог воплотить и отличную графику и механики.
Добавить комментарий