Что если? Обзор The Alters

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Саморефлексия — основной навык для познания человеком себя, без которого дальнейшее развитие невозможно. Именно саморефлексия стала одной из главных тем очередного проекта 11bit Studios.

Автор: 11bit Studios

Предисловие

Решения и последствия. То, с чем каждый человек сталкивается на протяжении всей своей жизни. Иногда это маленькие решения — какие носки надеть, чем позавтракать, или что почитать. Иногда большие — переехать ли в другой город, выбрать ли ту или иную профессиональную стезю. Забавно то, что никогда не знаешь, как именно повлияет то или иное решение на твою жизнь. Переезд в другой город может ничего толком и не поменять в жизни, тогда как надетая утром прикольная рубашка может её круто изменить.

Именно наличие решений и последствий, с которыми приходилось разбираться игроку, и стали выходить на первый план в играх 11bit Studios с 2014 года. Улучшить ли свои жилищные условия, или приберечь драгоценные ресурсы в This War of Mine; что сделать в первую очередь для выживания общины в Frostpunk и какую стратегию развития города выбрать в Frostpunk 2. Неверно принятое решение могло очень сильно отразиться в ходе дальнейших приключений в данных играх.

В случае нового проекта, The Alters, разработчики подошли к главной особенности своих игр с немного другой стороны, но сначала разберём геймплей.

Геймплей

Концептуально, The Alters не изменяет предыдущим проектам студии, и также является представителем жанра «выживачей», но теперь уже с перспективы 3D-экшена, а не RTS, как было в случае 2-х предыдущих проектов студии. Есть главный герой, есть глобальная цель для героя, выбраться с планеты. Для достижения цели герой использует базу, способную доставить его к точке эвакуации. Однако, на пути базы постоянно возникают различные препятствия, для преодоления которых нужно разрабатывать соответствующие устройства, изучать которые и создавать можно в специализированных модулях, которые строятся за определённые ресурсы. Ресурсы добываются за пределами базы, и они могут как лежать в небольших количествах на поверхности планеты, так и залегать в определённых местах на игровой карте. В последнем случае, для добычи ресурсов сначала придётся определить наилучшее место для установки поста добычи, а после его установки, подключить пост к базе с помощью специальных колонн. Посты позволяют не только добывать ресурсы на всём протяжении времени пребывания игрока в локации, но и являются точками быстрого перемещения, позволяющими экономить время как самого игрока, так и внутриигровое время героя.

Регионы с ресурсами не представляют собой гладкое поле, по которому можно с лёгкостью прогуливаться. Присутствуют скопления камней, которые можно разбить с помощью специального устройства, присутствуют отвесные скалы, на которые можно вскарабкаться с помощью крюка. Присутствуют различные аномалии, которые могут нанести урон как самому герою, так и скафандру героя — обесточив батареи. Аномалии можно нейтрализовать с помощью определённого устройства, но его использование сажает батарею скафандра, равно как и крюк при взбирании по отвесному склону.

Всего в игре присутствует три региона (*исключая стартовый, ознакомительный), где и придётся добывать ресурсы. И разработчики постарались по максимуму разнообразить эти регионы геймплейно. Первый заставит пользоваться инструментами для разбивания преград и познакомит с механикой уничтожения аномалий. Второй заставит по-максимуму вложиться в улучшения для скафандра — улучшить ёмкость батареи, уменьшить потребление этой самой батареи при уничтожении аномалий и вскарабкивании при помощи крюка. Третий регион не позволит вам соединять аванпосты добычи ресурсов с базой напрямую, заставляя выискивать обходные пути для прокладки транспортной системы.

При всём при этом следует учесть, что исследовать местность вокруг базы и добывать ресурсы на аванпостах можно только ограниченное количество времени в день. Каждый вечер происходит увеличение радиационного фона, что может убить главного героя. Также, к концу дня работоспособность самого героя падает. Несколько часов он ещё может выполнять различные работы на базе, но из-за усталости скорость выполнения работ снижается. Затем наступает истощение героя, и каждая проведённая в нём минута отодвигает время пробуждения персонажа на следующее утро.

То есть, геймплейно игра разделена на две части. Первая — действия вне базы; разведка местности с добычей ресурсов и созданием транспортной сети для добычи. Вторая — действия внутри самой базы; постройка различных модулей на базе и перемещение их, создание необходимых инструментов, улучшение различных технологий, позволяющих более эффективно добывать ресурсы и исследовать местность, а также обслуживание самой базы — ремонт различных блоков, выходящих из строя как во время обычной эксплуатации, так и во время магнитных бурь; преобразование одних ресурсов в другие и тому подобное. Ну и напоследок — увеличение вместимости самой базы.

При этом видов ресурсов целых пять, один из которых необходим для передвижения базы, а остальные всячески используются для создания различных модулей и инструментов. Само собой, в одиночку такой объём необходимых действий провернуть очень трудно, учитывая постоянные ограничения во времени. Нужно как успеть за день сделать максимально возможное количество работы, так и вовремя укатиться из игрового региона, иначе солнце поджарит. К тому же получившаяся геймплейная петля очень быстро скатится в повторение одних и тех-же обязательных действий. Дабы этого не произошло, в недрах базы можно создать несколько помощников, каждый из которых обладает собственными сильными сторонами, наклонностями и характером.

Механик может быстрее чинить сломавшиеся модули базы. Учёный может изучать различные улучшения для базы, скафандра, постов добычи и тому подобное. Шахтёр может добывать больше ресурсов чем другие помощники и сам главный герой. Ботаник может эффективнее выращивать растения в оранжерее.

Всех помощников можно назначить на соответствующие посты и поручить им выполнение ежедневных рутинных задач, что позволит сконцентрировать внимание на сюжете — главной движущей силе игры.

И тут нужно перейти к нарративной и сюжетной частям игры, поскольку они весьма тесно переплетены с геймплеем. Что выльется как в определённые достоинства проекта, так и породит некоторые проблемы.

Автор: 11bit Studios

Нарратив и сюжет

Всё действие разворачивается в будущем. Шесть могучих корпораций влияют на различные аспекты данного мира. Одна из них — Ally Corp, сосредоточена на областях биотехнологий и исследованиях космоса. Особый интерес для корпорации представляет рапидий — вещество, способное менять законы времени, впервые обнаруженный на астероиде (842) Гермес, судном данной корпорации. Рапидий испускает COXY-излучение, благодаря которому скорость роста органических клеток многократно возрастает. Что позволяет сократить время выращивания различной органической материи с годов до часов.

Ally Corp запустила проект «Долли» — серию космических миссий под управлением квантовых компьютеров, которые могли находить рапидий в пучинах космоса, анализируя огромные объёмы данных. В одной из этих миссий и оказывается наш главный герой, Ян Дольский. В составе своей группы он должен высадиться на неизвестную планету, разыскать залежи рапидия и добыть как можно больше этого ресурса. Однако, при высадке возникает аварийная ситуация и единственным выжившим оказывается наш главный герой, которому как-то придётся выбираться из ситуации в которую он попал — единственный выживший на огромной исследовательской базе Ally Corp, которая ничего не может поделать с испепеляющим планету солнцем, поэтому периодически базу приходится перемещать.

Первая же серьёзная поломка обнаруживает недостаток, нужных для обслуживания базы, знаний у главного героя. Что понятно, ведь он строитель, а не механик, обслуживание базы находится вне его компетенций. Однако, обнаруженный на планете рапидий и исправно функционирующий квантовый компьютер позволяют создать альтернативного Яна Дольски, имеющего навыки механика. Достигается это благодаря анализу жизненного пути Яна Дольски и вычленению «поворотных моментов», в которых иное решение, принятое Яном, повело бы его по иной профессиональной стезе.

Создавая альтера, мы создаём не обычного болванчика с иными профессиональными навыками, но полностью другую личность. Со своим характером и жизненным путём, который лишь немного пересекается с жизненным путём главного героя. Именно тут, при создании альтеров, игра затрагивает тему выборов. Нам наглядно показывают, каким был бы главный герой, если бы тот действовал немного иначе. Не оставил бы больную маму, принял бы предложение о работе, не погнался бы за быстрыми деньгами.

По ходу путешествия, количество необходимой работы на базе растёт, «зоопарк» альтеров расширяется, количество взаимодействий с ними также растёт и достигает своего пика во втором акте, где и происходит выбор, немного влияющий на заключительный, третий акт игры.

И именно во втором акте всплывает куча мелких проблем, из-за которых игру хочется забросить.

Автор: 11bit Studios

Акт II Проблемы

Чтобы полностью понять навалившийся ком проблем, упомянем все препятствия и активности, с которыми придётся столкнуться.

Продвижению базы к точке эвакуации мешает гигантская аномалия и дабы её проанализировать, нужно собрать специальное устройство, которое нужно установить на одной из двух самых высоких точек каньона, в котором оказалась база.

Дабы это сделать, нужно сначала изучить данное устройство, затем его собрать и потом уже дойти до одной из нужных точек для его установки. Однако, сборка устройства требует различных ресурсов, как и поддержание базы и жизни созданных альтеров. Поэтому первоочередная задача состоит в поиске месторождений нужных ресурсов. Что осложняется наличием на карте кучи аномалий, отвесных подъёмов и разрушаемых преград. Для разборки с последними, требуется создавать специальные устройства, что «кушает» нужные ресурсы, а разбирательства с подъёмами и аномалиями истощают батареи скафандра. Причём очень сильно истощают, стандартный скафандр позволяет подняться только на три невысоких отвесных склона на одной батарейке. Заряд можно пополнить либо с помощью специальных батарей для скафандра, создание которых также требует ресурсов, либо на постах добычи/быстрого перемещения, что «отъедает» порядочное количество рабочих часов. Поэтому, дабы максимально облегчить себе жизнь — придётся вкладываться в различные улучшения для костюма, дабы батарея его перестала тратиться при подъёмах, а крюк позволял взбираться на самые высокие склоны. Причём периодически по планете проходят магнитные бури, после которых уже уничтоженные аномалии возникают снова, а значит опять приходится тратить заряды батареи, дабы расчистить путь до нужной точки на карте.

При этом, на базе присутствуют шесть альтеров, за которыми нужно присматривать, с которыми нужно говорить и капризы которых нужно будет выполнять. Вам придётся построить «Логово игрока», придётся построить комнату отдыха и комнату для размышлений. Вам придётся постоянно общаться с альтерами, дабы поддерживать их моральный дух на высокой отметке, ибо довольный альтер и работает эффективнее, и на команды игрока откликается резвее.

Глобально, каждый акт ограничен определённым количеством стандартных Земных суток. Второй акт является самым большим по продолжительности, и как следствие, количество взаимодействий с миром и персонажами, самое большое. И если бы оно всё было равномерно размазано по всей продолжительности акта, вопросов бы не возникло. Однако чем ближе к окончанию второго акта подходит игрок, тем больше взаимодействий с персонажами возникает. Постоянно приходится бросать все дела и топать на разговор к альтеру. Можно отложить разговор до вечера, но ты не знаешь, сколько времени у тебя осталось до восхода солнца (*хоть с помощью определённого исследования и можно узнать, сколько осталось до восхода солнца, но информации о том, как долго будет длиться квест альтера — нет), и не получится ли так, что завершение личного квеста альтера оборвётся при переезде. Поэтому стараешься приходить к альтеру по первому зову. При этом, нужно ещё добраться до самой верхней точки каньона, поскольку необходимые улучшения для скафандра только-только исследовались. Также нужно накопить нужное количество органики, дабы база могла дальше ехать. При этом нужно строить различные модули и следить за наличием необходимого количества обедов на базе, а также проверять, не заполнились ли склады доверху, из-за чего невозможно будет создать новые порции пищи и обедов.

Возникает цейтнот. Постоянно присутствует ощущение того, что нужно сделать очень много, а солнце взойдёт сегодня-завтра. Хочется всё делать максимально быстро и тут натыкаешься на различные мелкие недоработки, которые не дают комфортно играть.

Автор: 11bit Studios

Первое — непонятно, какой ресурс какую часть «отъедает» от максимального объёма складов. Не можешь спрогнозировать, от какого ресурса склад наполняется быстрее, а от какого медленнее. В результате — просто строишь один склад за другим, увеличивая массу базы и тем самым требования к необходимому количеству органики для её передвижения. В результате может получиться так, что после постройки очередного модуля склада, необходимое количество органики для её передвижения не помещается в бак. Приходится тратить ресурсы на расширение базы и заново их копить. Работа — ради работы. Решаем одну проблему, но порождаем другую, поскольку не знаем, что именно у нас заполнило всё свободное место.

Второе — перемещение по базе. Фиг вы запомните, сколько раз нужно нажать на клавишу вниз, или вверх, дабы быстро переместиться с помощью лифта с одного этажа на нужный вам. Гарантированно, или проскочите мимо нужного этажа, или не доедете 1-2 этажа до нужного. А вам придётся постоянно перемещаться по базе, поскольку выйти из неё можно только подойдя героем к шлюзу и нажав клавишу действия, что-нибудь создать можно только подойдя героем к принтеру и зажав клавишу действия. Тут вам не механизм из XCOM и XCOM2, где между отсеками перемещаешься в один клик, тут придётся до всего топать ножками. Хоть частично проблема и решается правильным распределением модулей, где один этаж отвечает за исследования, другой за производство и т. д., но полностью проблему с перемещением не решает.

Третье — альтеры. Почему их местоположение не обозначать соответствующими иконками, вместо мелких надписей под их портретами? Что, кстати говоря, заставляет выискивать их на карте базы. Почему нет возможности прописать им нормальную систему поведения на базе в зависимости от условий, дабы они не спрашивали постоянно у игрока, переходить ли им в другое место после выполнения работы? Почему очередь исследования у учёного ограничена только двумя исследованиями? Почему нельзя ботанику автоматически отправляться на кухню и готовить обеды, после выращивания определённого количества еды в оранжерее? Почему шахтёр не может перейти на пункт добычи другого ресурса после того, как добыл прописанное количество изначального ресурса (*добыл 100 металла, переходим на пост добычи минералов и там также добываем 100 единиц), или же перейти к нему в случае, если количество ресурса упало ниже требуемого минимума? Под конец акта и так забот невпроворот, а тут ещё альтер спрашивает: «Отправиться ли мне вон туда?».

Очередное взаимодействие с альтером, под конец акта начинает вызывать раздражение. Потому что присутствует ощущение цейтнота, потому что хочется делать всё быстро. Потому что присутствует куча мелких неудобств, на которые постоянно натыкаешься. И это я ещё описал ситуацию, в которой уровень сложности выживания стоит на минимуме. Даже не буду предполагать, какая нервотрёпка поджидает на самых высоких уровнях сложности.

После второго акта, третий акт играется намного легче и спокойнее. Что в принципе, укладывается в стандартную структуру произведения: вступление, обозначение конфликтов, преодоление различных перепитий, затем разрешение конфликтов и финал. Поэтому на второй акт, середину игры, и приходится наибольшее количество взаимодействий, а напряжение истории в нём постепенно нагнетается.

Однако, наличие мелких проблем постоянно даёт о себе знать. С одной стороны — альтеры освобождают игрока от ежедневных, рутинных обязанностей, и для различных производств можно указать минимально необходимое количество товара, которое должно храниться на складе (*информации о том, какой товар сколько места занимает на складе, также нет), благодаря чему можно не беспокоиться о постоянно расходующейся пище, ремонтных комплектах и фильтрах. С другой, после воспроизведения нужного количества продуктов, альтер будет спрашивать у игрока, должен ли он перейти на одно из свободных мест работы. И это происходит каждый день, и практически с каждым альтером, занятым работой на базе, альтеры возле постов добычи спокойно себе добывают ресурсы. Это начинает надоедать потихоньку, а постоянные разговоры «за жизнь» и просьбы во время цейтнота лишь только усугубляют ситуацию.

В моём прохождении, из всех альтеров не доставали только ботаник и учёный. Последний так сразу заявил, что всё понял и сделает всё возможное для успеха миссии, без всяких условий и требований. Именно поэтому, когда он просил предоставить ему время для личных исследований во втором и третьем актах, никакого негатива к нему и не возникало с моей стороны.

За беспроблемность учёного, к слову, нужно сказать разработчикам спасибо, ибо весь прогресс игры постоянно будет упираться во время исследований. Как различных улучшений, что позволят эффективнее исследовать мир, так и сюжетных устройств, благодаря которым дальнейший путь героя и продолжается. Причём сюжетные устройства становятся доступны не раньше определённого времени, поэтому заранее их в очередь исследования не поставишь.

Сам же учёный сообщает об окончании исследований только после того, как исчерпалась их очередь. Если бы можно было закинуть в неё кучу исследований, то это могло бы привести к тому, что игрок бы потерял кучу времени, ожидая отчёта учёного об окончании текущего исследования. Небольшая всплывающая плашка, сообщающая об этом не настолько эффективна в информировании игрока, как голосовой вызов персонажа. Таким образом, одну проблему, критическую для прохождения игры, заменили другой. Не критической, но доставучей.

В общем, помимо выживания, придётся ещё и быть нянькой для большинства альтеров.

Автор: 11bit Studios

Возвращаемся к сюжету

Однако, при всех имеющихся «перегрузках» от общения с альтерами, игра нет-нет, да подкинет душевные моменты. Вечеринка альтеров после первого акта, обсуждение общих воспоминаний, финальные взаимодействия в личных квестах альтеров дают понять, что на экране находятся близкие друг-другу люди, хоть и с собственными тараканами в каждой из голов.

В начале материала я упоминал о том, что в The Alters разработчики подошли к главной особенности своих игр с немного другой стороны. В предыдущих проектах студии, приходилось отвечать за свои собственные решения на уровне геймплея.

Возьмём в пример Frostpunk. Не построил вовремя нужное здание и в итоге несколько поселенцев получили проблемы со здоровьем. Приходится строить больницы, дабы их вылечить, приходится принимать соответствующие законы о содержании больных. А это всё забирает ресурсы, забирает время. Несколько подобных промахов вполне могут закрыть для игрока возможность выполнения дополнительных целей в сценарии, или же вообще главную цель сценария.

В The Alters разработчики решили реализовать свою особенность в сюжете. Главный герой сделал несколько выборов в своей жизни и в результате стал тем, кто он есть сейчас, но что если бы он сделал иной выбор, что тогда? Ответу на вопрос «Что если?» и посвящается основная сюжетная тема игры. Помимо этого, затрагивается тема важности принятых решений и оценке этих решений человеком, а также важность переоценки своего жизненного пути и принятых решений. Фактически, вся центральная линия сюжета является одной большой саморефлексией главного героя. В зависимости от действий игрока, у него может появиться дуга характера, что может повлиять на концовку.

Помимо всего обозначенного, в игре ставится вопрос о глобальном смысле самих выборов. Ведь все альтеры оказались по итогу, в проекте «Долли». Все полетели в злосчастную экспедицию. Глобально ничего не поменялось, новый мир не построен. Другое дело, что построен был совершенно иной Ян Дольский.

Автор: 11bit Studios

Итог

Тема решений их последствий является основной для, теперь уже, четырёх игр 11bit Studios. Однако в The Alters нам представили «персонифицированный» вариант данной темы, поставив в центр истории одного конкретного человека. И благодаря наличию в игре фантастического элемента, удалось максимально наглядно показать тему решений и их последствий.

Похвалить можно механику управления базой, исследование локаций и реализацию аномалий. Последние две разработчики постарались разнообразить по механикам. Тут нет упора в различные детали. Не нужно следить за уровнем голода, жажды, расходом кислорода и подобными вещами, которые кажутся логичными для игры в жанре выживания. Реализовано всё ровно в той мере, чтобы игра развлекала и одновременно держала в напряжении. Причём, даже на лёгком уровне сложности, тут разработчики не изменяют себе.

Также стоит похвалить вплетение нарративной составляющей в геймплейную часть. Выкини альтеров, и игрок окажется беспомощным. Убери выживание и смысл альтеров в игре пропадёт.

Единственное, что заставит испытывать негатив, это второй акт, где куча действий требуется провести за ограниченное количество времени. Благодаря чему натыкаешься на мелкие недоработки, доставляющие кучу дискомфорта.

В общем, проект получился очень неплохим. Как геймплейно, так и с точки зрения поднимаемых сюжетом философских тем. Последнее вообще происходит очень редко в игровой индустрии, что игре идёт только в плюс.

Видео версия:

Ссылка на альтернативный видео-хостинг: https://rutube.ru/video/a66f543a57905b574428ed2db1d2d06f/
Изображение в превью:
Автор: 11bit Studios
Источник: Интернет
СтратегияПриключенческая играВыживаниеPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maksey
Да, удачное сочетание интересного геймплея с хорошей научной фантастикой встретить не так просто. А тут ещё и графон в кадре присутствует. Игруха крутая.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Барбариски: как появились культовые конфеты и почему их вкус пережил два века

Барбариски — одна из немногих сладостей, у которых есть не только вкус детства, но и конкретная историческая точка отсчёта. В отличие от большинства советских карамелей, появившихся...

Российская часовая магия: «Волшебный» турбийон, который вращается без механизма сделал бренд Tsedro

Прототип модели уже готов к обзору, а в продажу часы могут поступить уже в конце этого года. В чем магия Для тех, кто не интересуется часами и их устройством, модель поначалу может показаться...

6 лет назад состоялся самый необычный сезон Формулы-1: вспоминаем, как это было

13 марта 2020 года. В австралийском Мельбурне заканчиваются последние приготовления к началу первых гоночных заездов Формулы-1 нового сезона. Неожиданно Чейз Кэри, руководитель группы...

Обзор жидкостной системы охлаждения PCCooler GT360 ARGB Display — 60 Гц и вентиляторы 3000 об/мин

Компания PCCooler анонсировала новые продукты на выставке CES 2026, где наибольший интерес у меня вызвала жидкостная система охлаждения DV360 с изогнутым 6.67″ AMOLED дисплеем и разрешением...

Обзор Creative Sound Blaster X5 – зачем вообще нужен внешний ЦАП в 2026 году

Когда речь заходит о внешних звуковых картах, почти всегда возникает один и тот же вопрос: дает ли такое устройство реальную прибавку в звуке или все ограничивается цифрами в...

Обзор кабеля Anker 544 240W: экологичный кабель с серьезными амбициями

Anker выпустил кабель серии 5, который обещает поддержку максимальной мощности 240 Вт по стандарту USB Power Delivery 3.1 EPR. Это решение для тех, кто заряжает мощные ноутбуки и хочет быть...