Manor Lords: Как стать самым любимым барином у крестьян

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

На первый взгляд, и судя по обзорам игровых журналистов, Manor Lords может показаться слишком сырой и совсем не юзерфрендли. Однако, это не совсем так.

Текущее состояние игры

На написание этого мнения меня сподвигли обзоры игрожуров и рассуждения народных масс о текущем состоянии игры. У большинства из них всё сводится к претензиям в сторону экспоненциального накопления проблем с логистикой товаров для обеспечения своих горожан на стадиях развития от города и выше.

Игра Manor Lords безусловный хит этого года, она у всех на слуху, многие попробовали для себя градостроительный симулятор чуть ли не впервые, либо вторым после казуальнейшего, но от того популярнейшего в своём жанре Cities Skylines. Эти ребята ожидали, что игра подарит им не более, чем атмосферные картины средневековых деревень под соответствующую музыку, но никак не проблемы с производством еды и обеспечением крестьян, с каждым уровнем зажиточности становящихся всё более капризными. Они имеют право негодовать, отчего эта игра заставляет их видеть коллапсы их красивых деревень вместо того, чтобы давать им развлекаться в фоторежиме. Тем не менее, винить в этом игру и её текущее состояние нельзя никак.

На данный момент, даже несмотря на отсутствие на неподконтрольных регионах карты ИИ-городов, несмотря на отсутствие возможности возведения настоящих каменных замков, несмотря на топорность боевой механики, игра полностью закончена как градостроительный симулятор. Она даёт игроку с прямыми руками возможность создавать города на сотни и тысячи домохозяйств, которые будут полностью довольны своим барином и встанут стеной за него против соседнего князя. Наличие заготовок под расширение — не повод говорит о сырости игры. Эта игра одна из самых завершённых, вышедших в состоянии раннего доступа, из виденных непосредственно мною.

Доктор Амбар или как перестать бояться и полюбить логистику

Первое, в чём схожа критика основной части новоприбывших лордов поместий — с ростом города система снабжения наших крестьян и мещан просто выходит из баланса и город просто плюёт в сторону своего барина, разбегаясь от него во все стороны, что вообще-то странно, так как в Европе известное нам крепостное право было точно так же повсеместно распространено и считалось совершенной нормой. Хочешь или нет, но если сбежишь даже от нерадивого феодала, будешь наказан.

«Ничто не принадлежит вам, душа принадлежит Богу, а ваши тела, имущество и всё, что вы имеете, является моим.»

— Из помещичьего устава, определяющего повинности крестьян, Шлезвиг-Гольштейн, 1740 год

Видеть околонулевой уровень одобрения из-за того, что какие-то домохозяйства упорно не хотят прогуляться до рынка и приобрести еду, дрова и одежду, несомненно очень неприятно. Сразу хочется сказать, что глупые крестьяне в этой глупой игре почему-то не хотят пройтись от окраины города к центру, где находится рыночная площадь, и сами себе злобные буратины. Однако, это совсем не так. Игра дала тебе, барин, все необходимые инструменты для того, чтобы твой крестьянин всегда был обут, одет, согрет, сыт и даже немножко пьян.

Легче всего в этой игре разобраться тому, кто освоил монструозного коллегу по жанру этой игры — Workers&Resources: Soviet Republic. Республика буквально требует от игрока свыкнуться с тем, что он обязан вручную управлять тотально каждым процессом в подконтрольном населённом пункте. Показывать каждому гражданину пальцем где ему жить, куда выходить на работу, откуда завозить в магазин хлебушек и как вывозить с завода товар, раскидывая его по складам для распределения по пунктам дистрибуции.

Где-то на третьем часу игры я понял, что для обеспечения движения товаров от производства до потребления я должен начать руководить логистическими цепочками. В понимании работы этих механизмов кроется залог успешного выведения города на самообеспечение с возможностью масштабироваться до границ карты. Амбары и склады являются не только крышей над вашими товарами, но и логистическими хабами. Однако большинству лень лезть в настройки, а город распланирован как попало, в результате создаётся ситуация, описанная в выпуске № 293 газеты «Правда» за 20 октября 1989 года: склады ломятся от товаров, а полки на рынке пустые, еда лежит на виду и портится, а желудки пустые —люди негодуют.

Интерфейс демонстрирует расчёт расхода материалов и выходит, что еды где-то на 36 месяцев, а три четверти города сидит без еды и ворчит. Почему так получилось? Потому что крестьянам вообще-то нельзя шариться по амбарам на другом краю города, чтобы получить свою порцию хлеба. Если не совсем понимаете почему, представьте, что было бы с Вами, попробуй вы проникнуть на склад товаров где-то в другом районе своего города посреди бела дня, чтобы вытащить оттуда булку хлеба.

Крестьяне ожидают, что барин даст им разрешение разместить на его земле, там где он укажет, рыночек для цивилизованной торговли. А кладовщики это те же самые крестьяне, у них помимо распространения товара со склада есть и свои ежедневные дела. То есть они не захотят нести дрова со склада в одном краю города на рыночный пятачок в другом углу города. Как же с помощью складов и амбаров создавать конкретные логистические сети? Первой проблемой, с которой сталкивается большинство игроков Manor Lords является требование домовладений второго уровня обеспечивать их доступом к корчме, иначе они начнут бузить. Раскачать свои домики до второго уровня всегда хочется — более зажиточные крестьяне начинают давать по монетке с дома в казну города, да и им становятся доступна улучшенная экипировка для ополчения. Но взамен они становятся капризнее и капризнее. Рассмотрим пример бесперебойного обеспечения наших мещан элем на слайдах:

Подобным образом следует рулить распределением любого товара. Возьмём к примеру хлеб. По окончании страды крестьяне начинают везти зерно из житниц к мельницам. Разумеется, какой бы эффективности не были мельницы (в игре учитывается расположение мельницы на возвышенности), перемолоть сразу всё не получится. Что-то крестьяне отложат на потом. Соответственно, зерно следует копить только в ближайших к мельницам амбарах, отключив его в других. Полученную муку следует накапливать в ближайших амбарах к печам или пекарням. А вот печи и пекарни следует размещать равномерно по площади города, чтобы каждый амбар вокруг печи был равномерно заполнен хлебом, откуда он попадёт на рынки.

Рыночек порешает

На амбарах и складах распределение товара не заканчивается. Финальный этап — попадание из лавки в руки крестьянина. О рынках следует упомянуть отдельно.

Рыночная площадь в игре — самое незатратное строение. Просто скажи крестьянам, где ты им на своей земле разрешаешь поставить лавки и они сами их сколотят. Лавку ставит семья, имеющая непосредственный доступ к излишку какого-либо товара. Обычно первыми начинают ставить лавки кладовщики. Это логично, ведь они поставлены старостой деревни на добычу товара в склад и выдачу товара из склада, они первыми получают доступ к излишнему товару, и несут на рынок то, что находится в наибольшем излишке. Следом за ними начинают просить места на рынке семьи в других добывающих постройках — хижине собирателей, лагере охотников и я даже видел как лавку держала семья могильщиков, приставленная к яме для трупов. Что они в своей лавке продавали я не знаю.

Центральная улица города практически полностью занята рынком. По краям улицы находятся несколько складов и амбаров с настроенным движением товаров.
Автор: Slavic Magic и Hooded Horse

В целом, механизм распределения товаров в данный момент даёт игроку возможность покрывать любые хотелки своих крестьян до любого масштаба города, главное просто держать в голове логистический план — он совершенно свободно масштабируется. Город в голове игрока должен быть поделён на завершённые ячейки, содержащие в себе готовую сеть доставки и распределения, и каждое расширение города должно из себя представлять возведение подобной ячейки.

Как ветерану WR: SR всё же хотелось бы иметь возможность конкретно говорить крестьянам что нести со склада в лавку, в каком количестве и в каком порядке. И всё-таки, даже с имеющимися механиками достигнуть 100% одобрения совсем не сложно. Сытые, одетые, согретые и немножко подпитые крестьяне будут лишь молиться за здравие своего помещика.

Касательно претензий к недостаточной информативности интерфейса

Честно говоря, не представляю, как надо медленно мыслить, чтобы не получать достаточной информации от интерфейса. Трудно себе представить, что кто-то не понимает, почему к нему не приезжают крестьяне, если его уровень одобрения очевидно не горит зелёным цветом. Достаточно лишь навести мышь на элемент UI, где высветится исчерпывающее пояснение с выделением основных слов БОЛДОМ. Или трудно представить, что кто-то догадается заказывать себе волов не в хлеву, а в пункте торговли скотом. Ведь привязная стойка это одна из первых построек в игре, и в ней уже содержится пояснение метода её работы. Предоставляемая интерфейсом информация совершенно достаточна для планирования развития, пока голова хоть немного соображает.

Я понимаю, что игра является хитом года и привлекла огромную аудиторию. В том числе большое количество казуальных игроков, более привычных к спинно-мозговым шутанам, где всё просто и понятно с первой же секунды, а думать совсем не обязательно, важнее реагировать. Однако, это не вина игры, что она требует просто понимания процессов человеческой жизни и минимального знания истории. Это законные особенности занятой игрой ниши.

Выходим на уровень целой страны

Вывести один регион на полное самообеспечение совершенно не трудно. Правильно настроенное распределение товаров даст Вам высочайший social credit от Партия Крестьян, а высокий рейтинг привлекает переселенцев. В результате спокойно достигается необходимый запас рабочих рук для практически полного автоматизма работы всех построек в пределах города. Житницы постоянно заполнены и готовы начать сеять при первых же лучах весеннего солнышка, мельники ожидают поступления зерна из житниц, а пекари держат дрова наготове для обеспечения всего города караваями. Хижины собирателей всегда на низком старте в ожидании появления первых ягод, а охотники круглый год поставляют мясо. Момент, когда город приходит в состояние баланса и может спокойно себе сам работать без вмешательства своего феодала достигается довольно быстро. И тут игра могла бы наскучить, если бы рядом не было других регионов, жаждущих объединиться под властью Вашего Светлейшества.

Центральный регион карты. В будущем я буду концентрироваться на развитии его в самый большой город.
Автор: Slavic Magic и Hooded Horse

Карта составлена так, что соседние регионы всегда манят своими исключительными возможностями, отсутствующими в других. Где-то земля совсем неплодородна, и еле-еле даст урожай для небольшой деревеньки, а где-то грех будет не устроить огромные поля, ведь земля максимально плодородна. Какой-то регион даст неисчерпаемый источник железа, из которого вы будете ковать свою военную мощь, другой регион станет богатейшим поставщиком мяса и шкур, иной же даст вам невероятный урожай ягод, которые пригодятся в производстве красок для одежды, и рядом с ними будут расти целебные травы, уберегающие крестьян от потери трудоспособности по болезни.

Увидев плодородность центрального региона, я поспешил захватить его как можно скорее. Моим мастер-планом для этого региона было посеять там хлеб, получить хлеб, объединять хлеб, присоединять хлеб и обнять белую берёзку. Ведь мой стартовый регион в это время проходил через значительные трудности с выращиванием еды. Одних ягод и мяса было недостаточно для большого населения, пусть они и распределялись равномерно. Земля в моём стартовом регионе могла хорошо давать только рожь, до которой надо ещё прокачаться. А вот соседний меня просто заманивал колоссальными урожаями, с помощью которых я накормлю всю страну.

Говоря проще — выйти после развития одного региона совсем не хочется. Соседний регион всегда будет показывать возможности, которые в стартовом регионе пришлось преодолевать с трудом. И пусть развитие нового региона надо начинать с нуля, это совсем не повторение того же, что было в стартовом регионе. Новые возможности нового региона диктуют новую логику его построения, а распределение товаров между регионами даёт возможность создать новую систему, которая достигнет баланса, необходимого для концентрации на развитии третьего и последующих регионов.

Текущая карта наиболее популярного сценария. В начале игры я постарался отхватить центральный и левый нижний регионы, а за центральный нижний пришлось сражаться.
Автор: Slavic Magic и Hooded Horse

Торговля между регионами осуществляется по принципу бартера. Не ждите, что вы сможете отправить из богатого хлебом региона тележки с зерном в голодающий просто так. Стартовый регион тоже чем-то богат, и пусть в новом регионе может быть не особо-то и нужны колоссальные запасы железной руды, но что-то менять на хлеб надо, пока ситуация с продовольствием в обоих регионах не достигнет стабильности. Излишки любого товара в любом регионе всегда можно выгодно сбыть с помощью факторий. Даже сейчас, когда экономика достаточно мала и быстро забивается, генерировать огромные состояния на продаже колоссальных партий копеечных товаров можно достаточно быстро.

Торговля же из факторий ведётся торговцами, которые должны доехать до неё по дороге с самого края карты, так что для ускорения капитализации следует назначить несколько постоянных лошадей и заполнить все вакансии в ней. Достаточно быстро казна города будет уже полна тысячами монет, а с такими деньгами отсутствие любого товара в городе становится просто временным — пока торговец не привезёт.

Несколько слов о боевом режиме

Боевая составляющая в градостроительных симуляторах так же распространена, как молекулы вещества в межзвёздном вакууме, так что возможности для этого вещества собраться в какую-то красивую планету в целом не ограничены. Но это в будущем. В игре на данный момент боёвка при грамотном управлении войсками не способна повредить экономике региона, но всё-таки немного достаёт своей повторяемостью.

Регулярно на вас хотят совершить набеги отряды разбойников и войска соседнего барона. Отбиться от них не составляет проблем.

Как я и говорил — мои крестьяне за меня стеной встанут, ведь они своим барином исключительно довольны.
Автор: Slavic Magic и Hooded Horse

Несколько особенностей, которые стоит запомнить:

  1. На данный момент опция предложить сменить поле боя недоступна, однако она и не нужна, ведь поле боя меняется автоматически, когда вражеский отряд преследует отряд игрока.
  2. В регионе, из которого набраны ополченцы, они получают бонус. Всё-таки они стоят за свой двор, на своей земле. Исходя из первого пункта, получать постоянное преимущество над врагом всегда просто. Отряд лучников затащит всю вражескую армию в родной регион ополчения игрока, и поле боя автоматически будет ползти следом за двигающимися отрядами. Для этого надо только чтобы по одному отряду изначально встретились на поле боя и битва началась.
  3. Обычно соседний помещик будет в первую очередь наступать лучниками, а за их спинами пойдут остальные отряды. Это удобно, потому что на данный момент стрелы почти не наносят урона и потерять людей в своём отряде лучников, заманивающих противника на заготовленное дома поле битвы, очень трудно.
  4. ИИ старается сначала по максимуму использовать лучников, придерживая основные отряды за ними, но он в этом совершенно некомпетентен. На родной земле отряд лучников игрока, с приказом уклоняться от вражеских стрел, ведёт постоянный отстрел вражеских лучников. Медленный, но верный. Только по достижении значительных потерь лучники врага отходят в тыл, пропуская вперёд мечников. В это время пора отводить своих лучников за ряды пикинёров, готовых заслонить врагу путь большими щитами.
  5. Всегда надо стараться заставить войска врага подняться к своим по склону — они потеряют много выносливости, пока свои войска стоят отдохнувшие и максимально эффективные.
  6. Так же по возможности надо стараться окружать отряд врага двумя своими. Отряд, который зажат между молотом и наковальней сильно теряет в эффективности и начинает рассыпаться.
  7. В случае с рейдами разбойников, всегда можно успеть выставить на их пути ополчение хоть из соседнего региона. Игра сигнализирует, когда повадившиеся на Ваше добро разбойники пересекают границу карты. По направлению их движения всегда понятно, на какой город они нацелились, ведь они пойдут прямо. И пойдут они медленно, сохраняя силы. Благодаря этому даже отряды из соседних регионов могут успеть прибежать чтобы перегородить разбойникам путь. А так как у разбойников самая низкая мораль, они разбегаются буквально после нескольких тычков.

Заключение

Как градостроительный симулятор игра уже полностью состоялась. Основными целями градостроительного симулятора являются развитие экономики, повышение качества капитальных сооружений, обеспечение высокого уровня жизни жителей города, развитие транспортной инфраструктуры и всё это игра даёт прямо сейчас более чем в полной мере. Manor Lords может подарить хорошему помещику удивительно красивые пейзажи средневековой Европы, а нерадивого может наказать разрухой и обращением крестьян в разбойники прямо на глазах своего семейства. Умея грамотно планировать развитие своего города, можно забыть о каких-либо проблемах, а даже неизбежные трудности на ранних этапах всего лишь прибавят азарта к их преодолению, покуда в голове есть образ светлого будущего. Уже сейчас можно выстраивать крупные города и наслаждаться исключительной атмосферностью, бродя по улочкам своего города с видом на уровне глаз. Наличие же заготовок под будущие расширения и чуткость разработчика к мнению аудитории сулят этой игре замечательное развитие.

Игра явно стала для большой массы игроков одним из первых градостроительных симуляторов в жизни. А в своём жанре эта игра довольно свежа и во многом новаторская, так что даже заядлым генсекам приходится разбираться. Логично, что у не самых заядлых градостроителей может возникнуть первоначальное отторжение, ведь они не получили того удовольствия, которого ожидали. Но это не является проблемой игры и не значит, что она пока что не работает.

В градостроительные симуляторы люди заходят для того, чтобы после тщательной разработки стратегии и безупречного исполнения её на практике сидеть в позе Гендо и получать удовольствие от осознания, что всё идёт по плану. Для игроков, решивших отвлечься на хайп от очередной сессии в колде или КСке это не самый подходящий геймплей. Но игра в этом не виновата и от того, что большая масса людей оказалась не совсем к нише этой игры неподготовленной, не становится каким-то недоделанным обрубком. В данный момент игра имеет прочный фундамент, ровные стены и хорошую крышу. Все будущие пристройки будут сугубо в плюс, но игра не умерла бы без них. Прокачивайте свой мозг, учитесь планировать на три шага вперёд и получать удовольствие от эффективности управления рычагами власти.

  • * — Пивоваров Алексей Владимирович признан(а) иностранным агентом
Изображение в превью:
Автор: Slavic Magic и Hooded Horse
Источник: Manor Lords
СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

110747685767133884749@google
Шикарная статья, прочитал с удовольствием

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

На каких оборотах ездить, чтобы двигатель служил долго и не ломался

Каждый водитель мечтает, чтобы его автомобиль служил долго и никогда не подводил в самые неподходящие моменты. Однако, чтобы эти мечты стали реальностью, необходимо знать, как правильно ухаживать...

Учимся различать мальчиков и девочек: обзор выставки «Память о счастье» в Музее Тропинина

Выставка «Память о счастье» приурочена к Году Семьи в России и представляет собой собрание семейных и детских портретов рубежа XVIII — XIX века. Коллекция рассказывает не только о людях,...

Хлопок, лён, а может вискоза: какой материал лучше всего выбрать для постельного белья

Постельное белье играет огромную роль в нашей жизни, особенно когда речь идет о качественном сне. На самом деле, это не просто ткань, которую мы используем каждую ночь. От выбора постельного белья...

Стоит ли покупать очки для чтения лежа: обзор очков-перископов на 90 градусов

В погоне за комфортом мы часто готовы пробовать новые гаджеты, которые могут облегчить нашу жизнь. Недавно я решил попробовать очки для «ленивого чтения», которые, как обещает производитель, должны...

Забытая река фараонов: как древний Нил помогал строить пирамиды

Вдоль узкой полоски пустыни, на западном берегу Нила, выстроилась цепочка величественных пирамид, являющихся визитной карточкой Египта. Почему именно здесь, вдали от современного русла реки,...

Почему исчезает стирка при 30°С у современных стиральных маши, и чем можно заменить эту программу

Одежда из искусственных тканей сегодня пользуется большой популярностью, благодаря прочности, долгому сохранению внешнего вида, широкому ассортименту, выбору расцветок и дизайнерскому исполнению....