Цикл восприятия игр Bethesda: почему их сначала ненавидят, а потом признают классикой?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Давайте начистоту: при каждом релизе новой игры от Bethesda в интернете поднимается волна критики и негодования. «Oblivion — линейный и упрощенный», «Fallout 3 — обливион с пушками, где изометрия?», «Skyrim — пустой и безжизненный», «Fallout 4 — выбор дураков», а Fallout 76 и вовсе на релизе буквально затоптали в грязь.

Но стоит прокрутить время вперед на пару лет, и эти самые игры начинают вспоминать если не как хорошие, то уж точно не как плохие. А через десяток лет их и вовсе признают классикой, ставшей культовой для целого поколения геймеров. Как-то странно, не находите?

Даже взглянув на злополучный Fallout 76, который после выхода (совершенно, надо сказать, за дело) обругал каждый уважающий себя игрок и критик, сегодня у большинства возникнет мысль: «А ведь его действительно починили!». Этот цикл восприятия игр Bethesda повторяется из раза в раз, но в чём же секрет? Почему их игры каждый раз воспринимаются шедеврами, но только спустя годы? Давайте разберёмся.

Автор: Кот Веселый

Опережая время и отставая от времени

Во-первых, игры Bethesda, как ни странно, двуедины. С одной стороны, их проекты включают в себя элементы и механики, опережающие свое время. С другой — они зачастую насыщены устаревшими трендами и решениями, от которых, вроде как, уже все отказались.

И лишь спустя несколько лет эти разрозненные детали складываются в стройную картину. Вдруг выясняется, что пройти Fallout 4 за все стороны конфликта невероятно увлекательно, что Скайрим вовсе не пустой, а лишь недоисследованный, и что те механики, которые раньше казались бессмысленными, вроде строительства и «ещё одного поселения, которому нужна твоя помощь» на самом деле были задуманы как закладки на перспективу — для второго, третьего, четвертого и пятого возвращения в игру.

А возвращение это, рано или поздно, случается у каждого.

Патчи, фиксы, DLC

Второй важный фактор, влияющий на восприятие игр Bethesda — их постепенная трансформация после релиза. На старте эти игры действительно напоминают скорее сырое «технодемо» с массой багов и недоработок, которое не всегда понятно, как вообще в релиз выпустили в состоянии «проходится — и ладно»… Но проходит год-два, и картина начинает меняться.

Разработчики выпускают патчи, исправляющие самые критические ошибки. Постепенно игры становятся более стабильными и играбельными — а Bethesda всё чаще не бросает свои проекты на произвол судьбы, а готова поддерживать годами, внося все новые исправления и улучшения. Но главное — со временем выходят аддоны и DLC, буквально удваивающие контент игр. The Elder Scrolls V: Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire для Skyrim. Nuka-World, Far Harbor и прочие дополнения для Fallout 4. По сути, это целые новые игры внутри исходного проекта.

А если/когда разработчики вдруг забывают о патчах и аддонах, на подмогу приходят упорные фанаты Bethesda. Они самостоятельно занимаются доводкой игр, фиксят ошибки и восполняют недостатки. Причём настолько фундаментально, что со временем фанатские патчи превосходят по объёму пофикшенного официальные апдейты от разработчиков.

К примеру, над доводкой культовой The Elder Scrolls IV: Oblivion до ума фанаты трудились более 15 лет! И только в 2023 году они объявили свой масштабный проект по «починке» игры более-менее оконченным. Характерно, на правда ли? Так что, через годы, сломанный на релизе проект превращается в отполированный шедевр с огромным количеством нового контента. Согласитесь, разница есть.

Моды. Просто моды

Да, модификации игр — это третий, возможно, самый весомый фактор феноменальной «реинкарнации» проектов Bethesda из ругани в классику. В то время, как многие игровые компании ведут борьбу с модификациями своих проектов, Bethesda пошла другим путем. Они буквально предоставили пользователям карт-бланш — и официальный инструментарий для создания модов — тот самый, что используют внутренние разработчики.

Автор: Public Domain

Более того, компания пошла на беспрецедентный в игровой индустрии шаг, позволив создателям модов продавать свои творения на официальной площадке и получать за это реальные деньги. Феномен моддинга превратился из хобби в профессию, а каталог модов для игр Bethesda разросся до невероятных масштабов.

Неудивительно, что со временем игры этой студии обрастают тысячами ярких, атмосферных и глубоко проработанных модов. Они способны настолько видоизменить проект, что он станет совершенно новой игрой. Одни фанаты добавляют реалистичную графику и текстуры, другие — новые квесты, локации и компаньонов, третьи — радикально переделывают геймплей. Именно благодаря этому огромному модмейкерскому сообществу игры студии обретают вторую, третью и четвертую жизнь. Каждый новый мод — это уникальный взгляд на уже знакомый мир, новые испытания, квесты, персонажи или визуальный стиль. Игра, которая вам наскучила на первом прохождении, с модами превращается в совершенно иной опыт.

Иногда, к слову, буквально — для каждой игры Bethesda можно найти несколько глобальных модов, меняющих локацию и не уступающих по объёму оригинальным играм — или (порой даже небезуспешные) попытки переноса старых игр на новые версии Creation Engine, такие себе «фанатские ремастеры».

А ещё — Bethesda, к тому же, первой продвинула модостроение на консолях. До них понятия «мод» и «консоль» казались совершенно несовместимыми. Но со временем моддинг на приставках стал новой нормой, причем — именно благодаря первопроходчеству Bethesda, сумевших «прогнуть» платформодержателей.

В результате играм студии удаётся обрести поистине невероятное долголетие. Они могут оставаться «живыми» десятилетиями благодаря постоянному притоку свежего пользовательского контента. Пожалуй, только если культовая трилогия S.T.A.L.K.E.R. может посоперничать с ними в этом плане — причём, что характерно, GSC Game World, как и Bethesda, выложила в открытый доступ внутренние инструменты разработки.

Атмосфера и повествование окружением

Для меня лично атмосфера игрового мира и умение разработчиков рассказывать истории при помощи окружения — ключевые факторы, определяющие долговечность и культовый статус игр Bethesda. Но даже тем, для кого геймплей в приоритете, рано или поздно бросится в глаза, что в проектах этой студии буквально ничто не создано просто так. Каждая мелочь работает на повествование, на формирование особой атмосферы реализма — не того, который хардкор, а того, который «как в жизни».

Автор: Bethesda Game Studios

Вот, скажем, идёшь по руинам парка и видишь два скелета на лавочке — они не просто так здесь оказались. Это были влюблённые, которых застигла ядерная бомба. А вокруг разбросаны предметы, намекающие на их историю: пожелтевшие записки, засохший букет, обручальные кольца… Возможно, из этой маленькой трагедии выльется целый квест или подсказка к укромному тайнику.

Даже разбитый цветочный горшок в мирах Bethesda — это не просто так, не прихоть дизайнеров. Когда вы наткнетесь на него, обратите внимание на окружение: возможно, рядом валяется оружие или есть другие следы борьбы, а, быть может, расследование истории горшка и вовсе приведёт к заброшенному схрону. Потому что даже разбитый цветочный горшок в играх Bethesda не случаен. Его разбили, и причина этого где-то зашифрована — может, связана с квестом или просто частью локальной истории места.

Возможно, именно это скрупулезное внимание к деталям и служит одной из причин долгого цикла разработки игр Bethesda. Зато, погружаясь в их вселенные, вы точно не встретите ни одной аномалии, ни одного предмета, случайно разбросанного дизайнерами. На каждом квадратном метре можно найти крохи повествования, из которых складывается целостная картина жизни мира.

Конечно, оценить всю глубину этой проработки с первого же прохождения удается не каждому. Многие в начале просто бездумно бегают от одного маркера к другому, не замечая богатства окружающих историй. Но со временем приходит опыт, и тогда мир игры предстаёт совсем в ином свете.

Игры «на пять прохождений»

И все вышеперечисленные факторы в итоге ведут к одному: все игры Bethesda с самого начала рассчитаны не на одно, а на пять и более полных прохождений, причём растянутых на многие годы. И каждый раз, когда вы возвращаетесь к ним через продолжительное время, то обнаруживаете массу нового, неизведанного контента.

Неудивительно, что при первом знакомстве многие проекты студии многим кажутся плоскими и невыразительными — и, что важнее, уступающими прошлым играм. В конце концов, когда вы судите игру Bethesda по одному-двум стартовым прохождениям, то неизбежно будете разочарованы — а тут, к тому же, вы сравниваете эту игру с предыдущими проектами студии, но уже в том виде, в каком они были годы спустя после релиза — пропатченные, дополненные, обросшие модами и пройденные вами те самые «пять и более раз».

Неудивительно, что на таком фоне новая игра теряется и кажется шагом назад.

Автор: Mrs. Gemstone (CC BY-SA 2.0 Deed) Источник: www.flickr.com

Но со временем ситуация меняется кардинально. Разработчики вбухивают в проект десятки патчей и несколько гигантских DLC. Фанаты создают тысячи модов, раскрывающих игру с новых сторон. А вы, за свои многочисленные прохождения, успеваете изучить её на 90% — и в таком виде она больше не кажется плохой, а начинает откровенно восхищать.

Репутация в годах

Именно поэтому в моменте релиза любая игра Bethesda сложно тягаться в хайпе и продажах с ААА-проектами того же года, «заточенными» под одноразовый высококачественный опыт. Но вот спустя 10-15 лет ситуация будет совсем иной.

Мы все помним «Скайрим» и хитрую усмешку Тодда Говарда, предлагающего купить эту игру даже на холодильнике. А вот кто вспомнит её современников-конкурентов? Мне на ум приходит, разве что, Portal 2 — но я его не запускал уже лет семь минимум, а вот «Скайрим» перепроходил в черь-знает-какой раз уже на «Свитче» буквально полгода назад.

Автор: CTWTF (CC BY-SA 3.0 Deed) Источник: www.deviantart.com

И сегодня люди говорят о поруганном некогда на релизе Fallout 4, а не о третьем «Ведьмаке», который на релизе грозился затмить все остальные RPG с̶в̶о̶е̶й̶ ̶д̶е̶г̶р̶а̶д̶а̶ц̶и̶е̶й̶. Потому что игры Bethesda спустя годы, со всеми их изначальными недостатками, но также и потенциалом для развития, вырастают в нечто большее. В культовые, знаковые произведения, оставившие огромный след в индустрии.

Взгляните на недавний пример — Fallout 76. После сверхпроблемного релиза в 2018 году эту игру если и вспоминали, то разве что в язвительном ключе. Однако… Прошли годы, и общественным консенсусом стало «починили» (историю того, как Тодд Говард чинил F76 я рассказывал в отдельной статье).

Как Тодд Говард починил Fallout 76 вопреки хейту людскому: по стопам No Man's Sky

Пройдёт ещё пара лет, и он сдвинется в точку «must play» — и это, ещё раз, при том, что на релизе это была PR-катастрофа даже по меркам студии. Однако, Bethesda вбухала в проект колоссальные ресурсы на патчи и фиксы, на игру вышла куча дополнений, а планы на развитие удивляют своей амбициозностью.

Заключение: Starfield — на очереди?

В завершение я предлагаю небольшое пари: возьмём совсем свежий пример — вышедшую в 2023 году Starfield от все той же Bethesda. На релизе игру снова поливали грязью все, кому не лень. Критики ругали баги, недоработки, спорный дизайн. Рядовые игроки жаловались на скучный открытый мир, вторичный сюжет, экраны загрузки и прочие «грехи».

И лишь премия Steam за инновационность, присужденная проекту, намекала: быть может, мы опять что-то упустили? Возможно, Starfield — это игра не на одно прохождение, как принято ныне. А на пять, причем растянутых на много лет.

Так вот, условия пари таковы: я предлагаю вновь оценить Starfield, но лет через десять. Когда она обрастет патчами, фиксами, дополнениями и тысячами фанатских модов, значительно модифицирующих первоначальный опыт.

Автор: JandorGr (CC BY 3.0 Deed) Источник: www.deviantart.com

И я готов спорить на крупную сумму, что через десятилетие общественный консенсус резко изменится. И те же самые люди, что поносили Starfield в 2023-м, затем с ностальгией будут вспоминать её как недооцененный шедевр эпохи…

Разумеется, это лишь предположение. Но даже сейчас достаточно откопать старые форумы «эпохи X360», чтобы обнаружить массу гневных сообщений в стиле «Фоллыч 3 — это Обливион с пушками и предательство изометрических РПГ!». И это писали те самые люди, которые сегодня считают Fallout 3 культовой классикой — за что я их в своё время основательно так потроллил, было дело.

История циклического восприятия игр Bethesda уходит корнями далеко в прошлое. И я почти уверен, спустя годы она повторится и с их новым, амбициозным космическим проектом под названием Starfield. А может, и нет. Так или иначе, вы вольны пересмотреть свое мнение о ней через 10 лет, и я буду рад вновь обсудить этот вопрос. Увидимся!

Ролевая играPCXbox 360PS3PS4Xbox One
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

22 комментария

87638502@vkontakte
Меньше красноречивых оборотов и отсебятины в тексте, читать больно.
Maksey
Лично я считаю действительно хорошими играми Bethesda только Skyrim и Morrowind (который в формате неофициального порта сейчас отлично играется на мобилках). Всё остальное — мимо. Их виденье постапокалипсиса мне принять вообще сложно.
Уровень продаж говорит о том, что некая магия Bethseda всё же существует. Потому что и Обливион с пушками, и лутер — шутерок на вечерок в Пустошах, и мобильное Убежище, и мультиплеер по готовке рад-тараканов, и другие продукты продаются долго и вполне себе неплохо.
Starfield лично для меня ценности не представляет ни какой, но не исключено, что со временем, в том числе с добавлением фабрики модов — сообщество игры станет шире. Так как фантазировать в мире Starfield можно много. И функционал (механики) игры позволяют много чего реализовать в этом направлении.
87638502@vkontakte
TES IV: Oblivion навсегда в сердечке.
Maksey
Понимаю. И это заслуженно. Хотя лично я в своё время пропустил это произведение. Честно признаюсь, что открыл для себя Беседку со Скайрима. А открыл в себе геймера где-то в 2010-ом. Потому много зачётной классики прогулял.
107350562804134031821@google
Мне только New Vegas не понравился. Но и это делала не Беседка. А так, что Морровинд, что Фолыч 4 очень нравятся. Играл в каждую их игру и как написал автор, не один раз! Старфилд пока под вопросом, так как без нормального языка играть не хочу
Maksey
Да, со Старфилдом явно надо подождать и возможно не один год. Чтоб как вино — настоялся хорошенько. А там, если не сама Беседка, то может моддеры и энтузиасты доведут игру до удовлетворительного состояния.
DiLouk
Можно подумать, что люди со временем поменяли свое мнение об этих игр. Но на самом деле те, кто ругает их на старте и те, кто потом хвалит — это разные люди. Я никогда не ругал Обливион, Фаллаут 3 и Фаллаут 4. Я всегда их любил. Те, кому они не нравятся, ругают их до сих пор.
Maksey
Тут скорее речь от том, что со временем аудитория этих игр только растëт. И это факт. У игр Беседки очень длительный хвост продаж.
А
Не во всем согласен с автором. Например, считаю что после Морровинда некоторые аспекты серии деградируют, поэтому не без причины критика актуальна сегодня того же Скайрима. Да тот же Эндерал во многом исправляет косяки. Но Эндерал такая уж заслуга Беседки? Также и от старых Фоллаутов много забросили.
А Starfield с его пустыми локациями и чуть ли не нейросетью сделанными… какая в них атмосфера? Да-да, разбитый цветочный горшок с историей там сложно найти
Maksey
Деградация идёт солидная. Но и аудитория игр солидная.
Обливион с пушками фанаты классических Фолычей не приняли. Однако продался третий Фоллыч хорошо.
Четвёртый вообще жанрово больше лутер — шутер, чем RPG, но он нашёл большую новую аудиторию. Там продажи прям хорошие.
Скайрим оказуалил базу Морровинда значительно, что также фанаты не приняли. Однако Скайрим продаётся хорошо до сих пор, и есть везде, даже на Холодильниках и умных колонках.
m
Хотел тут написать, что единственная классная игра — это Fallout New Vegas, но потом вспомнил, что это Обсидиан, а не Беседка =)
H
Поддержу автора. Даже в скачанный с торрента Старфилд было довольно увлекательно играть. А бросил его я по той же причине, что и два года назад бросил Киберпанк: зачем сейчас играть, если через год-два будет гораздо лучше. Вот теперь кайфую от Кибера по полной, а Старфилд дождётся своей очереди, не сомневаюсь.
Про остальные игры беседки тоже соглашусь. Не прошёл пока только Ф4, но то, что успел увидеть, понравилось.
Chenz
Интересное мнение, но как минимум немного странное. Начнём с базиса. С каких это пор выпускать кривой, косой, пустой продукт стало нормой? С каких пор давать несколько лет шлифовки уже выпущенного продукта многомиллионной компанией стало нормой? А самое главное, откуда такая уверенность, что дальше будет лучше? Ожидать от Тодда чего-то хорошего в нынешнее время — как ждать от Диснея адекватных фильмов. Отдельно замечу, что на правки «Скайрима» ушёл отнюдь не один год, и если всё проанализировать, то станет ясно, что от раза к разу число ошибок и халтуры со стороны компании становилось только больше. А всё потому, что принцип, которым руководствуется компания, прост. Съели то, съедят и это. А аргументация в духе «пересмотреть мнение спустя 10 лет» так и вовсе звучит странно. Продажи и репутация стоят здесь и сейчас. Вспомним «Редов». Как бы их ни хвалили прежде, но «Кибербаг» надолго подорвал доверие к этой студии.
251026224@vkontakte
Я готов спорить, что Виталик уже лет через пять, какие там десять, будет петь старфилду оды и банить всех, кто посмеет заикнуться, будто он его когда-то ругал. Выход «в окно» ему аукнется не меньше раз, чем был пройден скайрим совокупно всеми игроками в мире. Я лично это понял в тот момент, когда увидел на ютюбе ролик с полётом вокруг звезды. Ну нельзя же сделать полноразмерную звёздную систему, в которой можно долететь от края до края и покружиться вокруг звезды просто так, без какой-то цели раскрыть это в будущем.
I
«Разработчики выпускают патчи, исправляющие самые критические ошибки. Постепенно игры становятся более стабильными и играбельными»
Ага, особенно после некстген патча на Fallout 4 от которого весь интернет стонет. А если ещё вспомнить релиз АЕ для Скайрима за который Тодда не поругал только ленивый…
107350562804134031821@google
А что там не так? Ну я на Xbox сейчас играть в Fallout 4. Всем доволен, все идеально. Чему там стонать??
R
Жизнь слишком коротка, чтобы ждать патчи по 10 лет
H
Пока ждёте, можете встать, походить, размяться…
107350562804134031821@google
Мне в приницпе Старфилд понравился, но играть без перевода было сложно. А когда я словил нелепый баг с телами, вовсе решил бросить игру. Не был готов начинать её с начала. Так что, пусть сперва беседка хотя бы официально русские субтитры выпустит, а там и уже снова на игру посмотрим.
T
Ну так то, что F4, что F3, и уж тем более F76 считались и считаются говном. Они не исправились на столько, чтобы стать классикой, они просто стали играбельными. В то, что SF станет играбельными через 5 лет я верю, в то, что он станет классикой — нет, как не стали все выше названные проекты. Да и даже среди т.н. классики непонятно чего больше, хайпа, модов или действительно хорошей игры: в ванилу морровинда невозможно играть после Chaos Heart, а условный Enderal в сотню раз лучше Skyrim'а.
H
Вы уточняйте, кем «считались и считаются говном». Эти люди сейчас в одной с вами комнате?
С
За облу не скажу встретился с выxодом gold edition. А в Скайриме без dlc и падчей было пусто, потом вампиры убивали горожан как черное братство в Морровинде, потом крашились квесты в special edition. А anniversary стал помойкой из модов. Fallout называли симулятор строителя(так и есть построй тут, построй там) с минитменов бесятся до сих пор.А 76 была критика из-за пустого мира(так и было) и глюков с сервером сочередями. Так что все по делу было. А рас допилилили за 10 лет то и стали классикой))) ?

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Настройка 4X MSAA на устройствах Android: метод множественного сглаживания, который применяется для улучшения картинки в играх

Современные игры для смартфонов на базе Android предлагают высокое качество графики с множеством эффектов. Операционная система Android ориентирована на удобство пользователей и предоставляет...

Как рисовал Сергей Андрияка. Обзор музея и выставки акварелей

Около недели назад я посетил музей в стенах Академии Сергея Андрияки, однако публикацию об этом я видел, конечно, немного не такой…Сегодня Сергея Николаевича не стало, и я думаю, что часть...

Заряжает сразу 2 ноутбука! Обзор повербанка GoGadget Boost 20 Pro Max с ёмкостью 20 000мА*ч

GoGadget Boost 20 Pro Max — мощный и эффективный портативный аккумулятор с впечатляющей ёмкостью 20 000 мА·ч, поддержкой выходной мощности 110 Вт и возможностью зарядки сразу двух...

Как отключить уведомления Chrome на устройствах Android

При использовании Google Chrome на смартфоне, пользователи часто сталкиваются с тем, что необходимо отключить навязчивые уведомления от этого браузера на устройствах Android. После однократного...

Почему стиральная машина бьет током

Каждый из нас рассчитывает, что стиральная машина будет работать без сбоев и проблем. Однако иногда она может преподнести неприятный сюрприз, буквально — удар током. Почему это...

Дешево и эффективно: новая конструкция составного глаза позволит создавать роботов с суперзрением

В мире насекомых сложные глаза — не редкость, а скорее правило. Эти удивительные органы зрения позволяют им видеть мир в панораме, молниеносно реагировать на движение и ориентироваться в...