«Зайти в каждую дверь»: Как (и когда) нейросети изменят открытые миры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Вы когда-нибудь мечтали оказаться в самом центре вымышленного мира? Представляли, как входите в дверь заброшенной квартиры где-то на задворках Найт-Сити из Cyberpunk 2077 или пробираетесь через подворотни города из Red Dead Redemption 2? Решаете очередную «головоломку со взломом» в Watch Dogs 2? Большинство современных «открытых миров» создают именно такую завлекающую иллюзию — кажется, что забраться там можно очень глубоко, до самого потаённого уголка.

Хочется верить, что вот так вот можно зайти в каждую квартиру…
Автор: Ubisoft

Но стоит отойти чуть в сторону от проторенных геймдизайнерами путей — и иллюзия тут же разваливается. Дверь без веста за ней оказывается нерабочей декорацией, в подворотню не войти, а дома пустуют без единого намёка на жизнь внутри. Конечно, люди принимают это как данность, но подсознательно всегда хотелось большего — полного погружения в самые мельчайшие детали придуманной вселенной.

И именно нейросетевые технологии могут стать той самой отмычкой, которая распахнёт перед нами новые двери и подарит невиданное доселе ощущение «присутствия» в открытом игровом мире. Техническая революция, которая буквально изменит наше представление о виртуальности. Что для этого нужно, как это будет, и когда ждать перемен — предлагаю разобраться.

Процедурная генерация квартир

Сколько раз мы слышали обещания, что в новой игре «можно будет зайти в любой дом, открыть любую дверь»? Cyberpunk 2077, вроде как, последним обещал нечто подобное… И мы все помним, чем это закончилось. На деле подавляющее большинство зданий оказались пустыми коробками, а уж заглянуть внутрь жилищ и вовсе не представлялось возможным.

И это можно понять: в типичной современной игре интерьеры в основном создаются вручную, что требует огромных усилий от художников и дизайнеров уровней. Процедурная генерация позволяет автоматизировать этот процесс, но существующие методы обычно дают слишком однообразные и искусственно выглядящие результаты.

Но что, если нейросети возьмут на себя задачу процедурной генерации интерьеров? Специально обученные модели смогут создавать сотни тысяч уникальных квартир прямо на лету, собирая их из библиотек ассетов или даже синтезируя новые элементы с нуля. И мы получим не унылые пустые коробки, а жилища со своими историями, предметами быта, следами присутствия обитателей.

Автор: Кот Веселый

Представьте: вы входите в подъезд, и перед вами множество дверей. За каждой — кусочек чьей-то жизни, оставленные следы радостей и горестей. В одной квартире беспорядок после вчерашней вечеринки, в другой — запустение из-за недавнего переезда владельцев. Где-то остывает кофе на кухонном столе, где-то свежие следы ремонта. Одна из дверей изрыгает музыку — местные алкаши изволят слушать шансон. Каждый интерьер расскажет свою историю, создавая неповторимую атмосферу огромного живого города — а за некоторыми дверьми есть и люди, которые готовы (или нет) с вами пообщаться.

Добавьте к этому возможности нейросетей распознавать и анализировать контекст, чтобы открытые квартиры реагировали на ваши действия реалистичным образом, «достраивая» контекст. Бросьте взгляд на книжную полку, и нейросеть сможет рассказать вам, что за книги здесь хранятся, кто их читал и почему. Не потому что это важно для сюжета, не потому что геймдизайнер это прописал, но потому что вам стало интересно.

По-настоящему живые NPC

Однако одного лишь правдоподобия окружения будет недостаточно для создания по-настоящему живого игрового мира. Полный эффект присутствия невозможен без правдоподобных персонажей и возможности с ними взаимодействовать в свободной форме.

Именно здесь нейросети способны совершить второй решающий прорыв. Вместо привычных «болванчиков» с запрограммированными ответами, игроки смогут общаться с практически полноценными псевдоличностями с богатыми характерами и знаниями.

Уже сейчас нам демонстрируют первые попытки интегрировать передовые языковые модели в видеоигры. Однако то, что сегодня — прототип, завтра — уже реальность.

Что, если вместо заранее прописанных «деревьев диалогов» (которые ещё и отнимают тонну времени разработчиков, не позволяя оживить всех) мы встретим искусственные личности, умеющие рассуждать и вести осмысленные беседы? Внезапно, привычные скучные квесты превратятся в живые интерактивные истории, где каждый ваш выбор будет иметь значение.

Более того, с помощью нейросетей можно генерировать не только диалоги, но и самих NPC — их внешность, характеры, предысторию и роль в сюжете игры. Зачатки этого уже были в дилогии Watch Dogs, где персонажи имели случайно сгенерированные профессии и биографии. Но нейросети могут вывести эту концепцию на совершенно новый уровень, создавая уникальных NPC с богатой историей и личностью.

Пожалуй, именно этот проект в своё время ближе всего подошел к статусу «игра моей мечты»
Автор: Ubisoft

Представьте себе открытый мир, наполненный тысячами индивидуальных персонажей, каждый из которых имеет свою судьбу, свои цели и свой взгляд на происходящие события. Это превратит игру из простого путешествия по виртуальной вселенной в живой, дышащий мир, где каждый NPC — полноценный участник событий, а не просто декорация.

Проблема диалогов с NPC

Главный вопрос на пути к полноценным нейросетевым диалогам с NPC — сложность реализации такого взаимодействия с точки зрения геймдизайна. Ибо единственная по-настоящему серьезная проблема, которая пока стоит на пути к подобному уровню интерактивности диалогов с NPC — нерешённый вопрос, как же всё это организовать с точки зрения геймдизайна и пользовательского интерфейса.

На данный момент сосуществуют три основные концепции:

  1. Первый подход — классический выбор из четырех вариантов ответа, только теперь варианты будет предлагать нейросеть на основе вашего предыдущего высказывания. Это знакомо многим игрокам, но серьезно ограничивает свободу и естественность диалога.
  2. Второй подход — использование микрофона и распознавания речи для ввода реплик. Это придаст беседе более естественный характер, но создает проблемы с точностью распознавания, особенно в шумной обстановке, а также может затруднить игровой процесс для людей с нарушениями речи или слуха.
  3. Третий подход — ввод текста с клавиатуры, как в современных нейросетевых чат-ботах. Это обеспечит максимальную свободу общения, но может нарушить погружение в игру и замедлить темп игрового процесса.

К какому решению придут разработчики — пока остаётся вопросом. Возможно, будет предложен гибридный подход, сочетающий разные методы взаимодействия — например, возможность выбрать из четырех вариантов, а если ни один из них не устраивает — ввести свой с клавиатуры.

Ясно одно: какой бы путь ни был выбран, диалоги с NPC под управлением ИИ откроют новую главу в истории видеоигр.

Процедурные квесты

Но самое захватывающее, что могут предложить нейросети для открытых миров — это процедурная генерация квестов. Именно эта технология превратит пустые города со всевходимыми зданиями и псевдоживыми болванчиками внутри в настоящий живой, дышащий мир с бесконечными приключениями.

Представьте, что вместо заранее прописанных сюжетных линий, вы будете получать квесты, сгенерированные нейросетью на лету. И речь не о банальных «принеси мне десять крысиных шкурок», а о полноценных сюжетных заданиях с богатой историей, диалогами и разветвленным сюжетом.

Автор: Кот Веселый

Нейросети обладают поразительной способностью ткать правдоподобные истории, учитывая множество факторов — от личных качеств протагониста до политической и социальной обстановки в вымышленном мире, последних действий героя, а, может быть, даже и симуляции жизни вокруг.

Достаточно задать несколько исходных условий, «затравок», и нейросеть развернет их в захватывающий сюжет с неожиданными поворотами и последствиями. Ведь, по сути, любая нейросеть обучена именно продолжать — создавать что-то из входного запроса… Так что достаточно дать тот самый запрос (быть может, действиями игрока или волей другой нейросети — например, в диалоге с NPC), а дальше «ИИ-рассказчик» легко создаст из него историю. Быть может, даже с парой неожиданных поворотов.

Да, главный квест так (пока) не сделать — при всех преимуществах, «память» нейросети коротка и дорога. Но вот побочные, процедурно генерируемые квесты длительностью до пары часов… Почему бы и не да?

Допустим, началось всё с того, что вы встретили потрепанного старика, молящего о помощи. Реши вы ему помочь, и квест разовьется в одном направлении, пренебрежете стариком — и события примут неожиданный оборот. В какой-то момент вам предстоит нелегкий выбор, который навсегда изменит судьбу целой NPC-фракции. А может, вы предадите своих товарищей, толкнув их к смертельной ссоре? Или, наоборот, станете их примирителем? Что в итоге произойдет, никто не знает наперед — даже самим разработчикам, задающим базовые параметры, будет интересно понаблюдать, во что выльется квестовая линия.

Добавьте к этому способность нейросетей создавать по ходу дела новых персонажей со своими характерами и историями, процедурно генерировать подлокации и события — и вы получите настоящий живой мир, каждый раз переживающий свою уникальную судьбу. Более того, разработчики смогут анализировать опыт прошлых прохождений сотен тысяч игроков, переобучать на их основе ИИ, а затем создавать всё новые, ещё более увлекательные сюжеты. Игра действительно никогда не кончится!

Пять лет до революции?

Нетрудно представить, как технологии на базе нейросетей изменят индустрию видеоигр в ближайшее десятилетие. Виртуальные миры станут поистине «открытыми» во всех смыслах этого слова. Реалистичные неповторимые города, полные жизни дома и улицы, живые NPC с богатыми личностями и сюжетные квесты, которые создаются буквально у вас на глазах. Понятно, что я сейчас рисую «игру мечты», но… Невозможного-то здесь ничего, в сущности, и нет!

Все эти захватывающие перспективы кажутся фантастическими, но я убежден — мы всего в нескольких годах от их воплощения в реальность. На мой взгляд, первый по-настоящему новаторский открытый мир «нового поколения» появится примерно через пять лет.

  • Во-первых, именно где-то через пять лет мной ожидается выход нового поколения игровых консолей, в которые наверняка будут интегрированы специализированные нейропроцессоры (NPU). Огромная вычислительная мощь таких NPU позволит игровым движкам работать с нейросетями в реальном времени, не прибегая к облачным решениям там, где это не требуется (читай: везде, кроме общения с NPC, которое, увы, придется «бросить на облако» почти со стопроцентной вероятностью).
  • Во-вторых, разработчикам потребуется год-два на полную доводку всех необходимых технологий до совершенства (учитывая то, что уже сейчас все необходимые технологии «по отдельности» находятся в стадии играбельных/фунциональных прототипов). Плюс стандартный цикл производства ААА-игр в три-четыре года.
  • В-третьих, внедрение передовых нейросетевых технологий неизбежно повлечет рост стоимости разработки игр. Как минимум, часть задач, включая модель для общения с NPC, придется вынести в облако, что потребует платных подписок или иных моделей монетизации. А игроки пока не готовы возвращаться к временам, когда за, например, World of Warcraft нужно было не только платить полную стоимость игры, но и ежемесячную подписку:-)

Но когда первый такой проект все же выйдет на рынок, игровой мир разделится на «до» и «после». Нейросети полностью переосмыслят само понятие открытого мира, сделав его поистине открытым для исследований, индивидуального опыта и бесконечных приключений.

Так что, напоследок, спрошу: а вы ждёте «нейросетевую революцию» в видеоиграх? Потому что лично я — ярко и категорически «да», пусть даже это и будет значить (очередной) апгрейд.

Симулятор жизниРолевая играДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

3 комментария

Лучше звоните Солу
«Нетрудно представить, как технологии на базе нейросетей изменят индустрию видеоигр в ближайшее десятилетие»
Да уж представляю. Рианна Пратчет, в качестве сценариста игры, ещё гением покажется. Зато можно будет зайти в каждую дверь и поболтать с каждым НПЦ, ведь это так весело и увлекательно! (нет)
Миллион доступных планет!.. И что там ещё авторы НоМанСкай и Старфилда обещали ))
А главное, разработка игр снова подорожает, ведь работа нейросети стоит дорого )) (шутка)
Но, возможно, нейросети справятся с отимизацией кода успешней криворуких и ленивых человеков. И это похоже единственный возможный плюс.
Veselyi_kot
Я вас удивлю, но именно в качестве сценариста (а, точнее, /рассказчика/ истории) нейросеть идеальна, и уже нынешнее поколение «на короткой дистанции» (до упора в лимит токенов краткосрочной памяти) превосходит большинство сценаристов живых. Главное, чтобы была хоть какая-то «затравка», от которой можно начать рассказывать эту историю.
И да, за /настоящий/ город в открытом мире я готов платить двойную ставку (поскольку это совершенно другой уровень качества, где миллион планет не только «доступны», но уникальны и прописаны, со своими квестами и историями, создаваемыми «на лету»), и да, работа внешней нейросети стоит дорого (потому что это человека можно за 30 тыр в месяц на удаленку посадить скрипты хреначить, а нейросеть — в облаке, по твердой ставке), поэтому массово описанное в статье появится не раньше, чем бОльшую часть нейрозадач можно будет переложить на локальный NPU.
Лучше звоните Солу
Да не, я не удивлён. Сколько людей, столько и мнений. Я считаю, что нейросеть никогда не напишет сценарий лучше Рианны Пратчет. Не хуже, может быть. Потому что хороший сценарист, как и хороший писатель, должен обладать богатым, даже иногда специфическим жизненным опытом, понимать что вообще, как и почему, происходит в этой жизни ). Понимать и разбираться в психологии людей и иногда в работе механизмов ). Иметь богатую фантазию. Уметь красиво писать. Хороший писатель может заложить в сюжет и диалоги двойной, а то и тройной смысл. Может писать «эзоповым» языком (Швейка читали?). Нейросеть, никогда этому не научится, этому может научиться только искусственный разум, когда его изобретут. И то не факт, может это будет разум Рианны Пратчет )
А тупо открытый мир… Ну, есть люди, которым в ГТА нравится просто бегать по городу и бить прохожих, например. Я такое не люблю, я люблю идти по-сюжету ) И этот сюжет обязан быть интересным, иначе я просто дропну эту игру!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор новинки, планшет Teclast T50HD: бюджетный, производительный, стильный

Предлагаю подробно рассмотреть новинку на рынке планшетов, а именно — модель Teclast T50HD, которая имеет вполне неплохие заявленные характеристики и продается по адекватной стоимости....

Format выпустил первый в мире велосипед гревел-кантри?

Довольно необычная новость обнаружилась на официальном сайте популярного российского бренда велосипедов Format. Компания опубликовала крохотную заметку, которая оставляет больше вопросов, чем...

Телефон против фотоаппарата: гонка длиной в 25 лет

Ровно 25 лет назад, в мае 1999 года, был представлен первый телефон со встроенной камерой. Им стал «японец» Kyocera VP210, правда, камера у него располагалась спереди и предназначалась в первую...

Обзор Vancer Groove & Thrash: топовые игровые мыши с 8К донглом в комплекте

Недавно малоизвестная компания Vancer, специализирующаяся на игровых мышках, представила 2 интересные новинки — Groove и Thrash. Знаю, о чем вы подумали, название второй модели не самое...

Охота на призраков: как ученые выслеживают темную материю

В бесконечных просторах Вселенной скрывается загадка, которую ученые пытаются разгадать уже не одно десятилетие — загадка темной материи. Эта невидимая субстанция, не взаимодействующая...

Обзор MoonDrop Para: открытые планарные наушники на 100 мм драйвере

В компании MoonDrop, похоже, решили положить конец дилемме относительно размера планарного излучателя. Да, в относительно новых Para установлен не 50 и даже 60 мм драйвер, а, так сказать, полная...