Сюжет в мультиплеерных играх. Зачем его внедряют и почему он вреден?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

За что мы любим одиночные игры? За геймплей, сюжет, атмосферу и возможность погружения в увлекательное приключение. Чем привлекательны мультиплеерные проекты? Возможностями в социализации с другими игроками, совместными взаимодействиями и не менее увлекательным геймплеем.

А что будет если объединить все эти положительные стороны и сделать онлайновый проект, в котором можно будет играть и в одиночку, исследовать мир и идти по сюжету? Правильно! Получится очередная MMO с кучей проблем, характерных для игр-сервисов. Но сегодня речь пойдёт не о них. Там сюжет более-менее органично ложится на проект и он там нужен для «сюжетного обоснования» очередного контентного обновления. В этом блоге пойдёт речь о тех проектах, где этот сюжет и лор игры никак не связан с происходящим в самой игре. Речь пойдёт о «сессионках».

Откуда идёт мода?

Сегодня довольно трудно говорить о том, с какой именно многопользовательской игры пошла мода на написание лора и сюжетов по игровым вселенным, где это всё не предусмотрено. Некоторые игровые историки считают, что первой такой игрой стала Mortal Kombat. По некоторым теориям, такой подход позволил разработчикам легче объяснять целесообразность проведения турнира. Но тут надо отметить, что в этой игре был свой одиночный режим, из-за которого все теории попросту рушатся.

Автор: NetherRealm Studios Источник: dzen.ru

Другой же, куда более состоятельный претендент на роль первопроходца в этом направлении стала студия Valve. В нулевые годы она начала заниматься раскруткой таких франшиз как Team Fortress и Counter-Strike. И если с первой разработчики начали разгонять лор уже на самом старте и в сиквеле всё возвели в абсолют, то по поводу другой серии игроки очень долго гадали. Но после выхода Condition Zero, у игроков отпало какое-либо желание искать какой-либо сюжет…

Ещё одним проектом с попыткой создания своего лора была модификация для Warcraft 3 — Defence of the Ancients (или просто DOTA). Тогда всем героям и предметам коротко прописывали их историю, чтобы игрок имел какое-либо представление о том, что он может. Но по факту, эта часть мода мало кому была интересна и сегодня мало кому говорят такие факты, что в первой части Анти-маг и Террорблейд были братьями, что у Пугны был питомец по имени Вайпер, а Legion Commander вообще была… мужчиной.

Автор: IceFrog Источник: blogs.commons.georgetown.edu

Правда потом у первой Доты появилось двое детей, оба из которых обрели свою собственную хорошо проработанную вселенную с полноценными (и не очень) персонажами и постоянно идущими событиями, за которыми следит их целевая аудитория: League of Legends и DOTA 2. И если вселенная Доты до сих пор остаётся какой-то обрывистой, не совсем внятной и представлена лишь в виде мини-википедии и аниме-сериала «Кровь Дракона», то в случае с поделкой от Riot Games всё совершенно иначе.

DOTA: Кровь Дракона
Автор: Netflix Источник: www.mirf.ru

Вселенная League of Legends сегодня известна в двух редакциях. Согласно первоначальному изданию, в этом мире все политические конфликты решались на той самой трёхсторонней карте 5v5, которая была прозвана как «Ущелье Призывателей». По этой версии, игроки принимали на себя роль призывателя, который берёт под контроль одного из персонажей игровой вселенной. Вот только в дальнейшем от этой концепции отказались в пользу новой редакции, где нет никакого чемпионата «Лиги легенд» и все политические конфликты теперь решаются по-старинке. От самих «призывателей» осталось только ущелье, на котором киберспортсмены проводят свои турниры.

Но несмотря на такую смену парадигмы, сценаристы Riot Games уже не первый год занимаются тем, что пытаются сшить цельную вселенную из множества разбросанных рассказов, комиксов, видеороликов и сериалов. И на эти «восстановительные мероприятия» отводятся бюджеты, сопоставимые с разработкой и поддержкой самой игры.

Аркейн
Автор: Riot Games Источник: www.riotgames.com

Ну и тут теперь мы прибыли на ту позицию, где подобный сюжет становится чем-то на уровне «обыденности» или «необходимости». На презентации Overwatch, Blizzard подкупала игроков не только интересным геймплеем, но и проработанной игровой вселенной, которую обещали регулярно развивать. Apex Legends решили приплести ко вселенной Titanfall и сегодня эта Королевская битва является ОФИЦИАЛЬНЫМ приквелом к событиям первой и второй части. Кто-нибудь помнит сюжет первой части Titanfall??? А про стремление проработать какую-то псевдовселенную с оперативниками Rainbow Six Siege выглядит вовсе позорно. Эти проекты одни из самых выдающихся представителей, где лор и сюжет является абсолютно рудиментарным элементом. И на их проработку тоже вливали солидные бюджеты! Но в итоге мы имеем дело лишь с тем, что представители этих игровых вселенных пользуются спросом только в трёх типах сообществ: косплей, 18+ контент и 18+ косплей.

Для чего нужен лор мультиплеерным проектам?

Причин тому, на кой чёрт разработчикам понадобилась идея вводить в свои мультиплеерные игры какой-либо «глубинный» сюжет, целое множество! И в этом списке числятся как очень адекватные и коммерчески оправданные аргументы, так и совсем странные цели, которые вызывают ничего кроме отвращения у потенциального большинства пользователей. И сейчас пройдёмся по самым значимым из всего этого перечня.

Самая очевидная и рациональная причина тому, зачем сценаристы тратят столько усилий проработки вселенной в мультиплеерной игре является банальное вовлечение игрока в их выдумку. Игрок должен иметь минимальное понимание что в их игре происходит, кто все эти персонажи и что ему надо будет делать. После получения подобных данных действительно становится легче воспринимать происходящее на экране т.к. это не «просто заруба», а действительно «осмысленная боевая задача».

Автор: Blizzard Entertainment Источник: www.youtube.com

Вот только ради выполнения подобной задачи хватит трёхстраничного памфлета с кратким описанием вселенной и объяснением того, что игроки будут делать. Кроме того, не все игры соблюдают первоначальную концепцию. К примеру, на выполнение задач в Overwatch выделяют абсолютно весь пул персонажей без каких-либо разграничений на фракции и мировоззрения. В это же время в типичном шутере а-ля Call of Duty или Battlefield, игрокам всегда в начале игры показывают за какую фракцию (команду) они выступают.

Автор: Activision (Infinity Ward) Источник: www.youtube.com

И потому разработчикам приходится составлять специальные байки о том, что происходящие в мультиплеерных картах баталии являются либо «игровой условностью», либо «полуканоном». И хоть эти вещи никак не влияют на геймплей, но вызывают большие вопросы к тем самым писакам и менеджерам, которые не понимают какая часть игры по-настоящему притягивает игроков.

Вторая важная причина добавления игровой вселенной в многопользовательские поделки является то, что это является отличным способом её монетизировать. По принципу сюжетных DLC для одиночных игр и MMO, разработчики мультиплеерных сессионок находят очередной повод для того, чтобы заставить свою аудиторию раскошелиться как следует. К тому же, если традиционные DLC и аддоны требуют огромное количество усилий для проработки сюжета, локаций и новых механик, то в нашем случае это всё можно пропустить т.к. подобное довольно проблематично внедрить в нехарактерные проекты. Потому разработчики ограничиваются обликами на персонажей.

Изначально, тут должен был находиться блок про то, что разработчики внедряют не только «сюжетные» облики персонажей, но и прочие контентные нововведения по типу кооперативных миссий. Но сегодня становится понятно, что разработчики не хотят этим заниматься т.к. это «экономически нецелесообразно». Первые 3 года в Overwatch проводили ивент «Архивы», а уже в сиквеле они выкатили ещё 3 миссии, которые уже не снискали какого-либо успеха среди сообщества, которому уже скормили идею того, что Blizzard окончательно сворачивает разработку сюжета игры. То же самое произошло и с сюжетом, который делали в Call of Duty: Warzone и продвигали её нам через катсцены… В итоге, после выхода Modern Warfare 3, Activision больше не занимаются подобной практикой и делают больший акцент на различных коллаборациях, праздниках и т. д. Та же проблема выражена и со спин-оффом для Rainbow Six Siege — Rainbow Six Extraction, поддержку которой свернули через год после релиза…

Ещё одной причиной проработки вселенной является то, что такой род деятельности создаёт «долгоиграющий проект». На его основе можно будет создавать другие игры данной серии. И не только игры. По игровым вселенным пишут книги, рисуют комиксы и снимают фильмы/сериалы. Такой подход создаёт симбиоз среди всех игр серии: с выходом очередной крутой игры в серии, люди могут начать перепроходить прошлые игры или пойдут изучать другой контент для большего вовлечения. И это работает в обратную сторону. Недавний выход сериала по франшизе Fallout показало как хороший контент может поднять онлайн во всех играх серии.

Но тут важно понимать, что данная причина уже не является одной из первостепенных и относится к высокорискованным вложениям. Провал или недостаточный успех вряд очередной новинки вряд ли поспособствует значимому росту популярности во всей серии. Кроме того, сегодня книги и комиксы пользуются куда меньшим спросом чем сами игры и видеоконтент. Потому никто сегодня и не пытается создавать новые франшизы. Куда легче паразитировать на существующих и внедрять в них «новомодные» и «прогрессивные» каноны.

Ну и последней причиной всего этого безобразия является «социальная репрезентация» и «поиск инвестиций». И тем, кто понимает текущее положение игровой индустрии сейчас уже понятно о чём идёт речь. Для остальных же поясню, что сегодня идёт GamerGate 2.0 — война неравнодушных геймеров с обнаглевшими разработчиками. И в ходе этой интернет-бойни уже вскрылось огромное количество фактов о том, что натворили новые представители игровой индустрии. Коротко говоря, разработчики совершенно не уважают свою аудиторию и считают, что они обязаны покупать всё, что они выпускают.

В ходе этих волн разоблачений, игроки поняли, что ESG-система, которая создавалась для индустриальных корпораций, сегодня является эффективным инструментом для оценки и постиндустриальных компаний, которые продают нематериальные товары и услуги (те же игры и всякий софт). И ради повышения своего ESG-коэффициента разработчики и вводят в свои мультиплеерные проекты лор и сюжеты со всякими повесточными клише, которые появились лишь потому что разработчики нуждаются в инвестициях… И таким образом формируется картина, в которой основным источником дохода становятся недальновидные инвесторы, а не геймеры.

Как вы могли заметить, у этих самых распространенных причин есть одна общая черта, которая является главным мотиватором для внедрения — это корысть. Все эти усилия по созданию какого-то вымышленного мира имеют цель окупить себя путём привлечения/удержания аудитории и продажи им всякого донатного шлака в виде скинов, боевых пропусков и всего остального. Некоторые из них требуют куда больших усилий, а некоторые можно реализовать при помощи нейросетей.

Вот этот облик вышел сразу после заявлений художников, в котором они признавались, что пользуются нейросетями.
Автор: Blizzard Entertainment Источник: overwatch.blizzard.com

Но в любом случае, разработчики подобных сессионных игр-сервисов действительно считают, что вложение средств в продвижение какой-то «игровой вселенной» действительно поможет им в повышении денежных объемов. Вот только это суждение содержит в себе целый ворох нюансов.

Так почему сюжет вреден для мультиплеера?

Если давать короткий ответ на данный вопрос, то сюжет в мультиплеерной PvP-игре никому не будет нужен! Ну, а если раскрывать вопрос в чём же именно заключается вред, то тут всё сводится к двум вещам: расходы и ответственность.

По расходной части вред объясняется невероятно простой и очевидной аксиомой: гейм-дизайн одиночных игр невозможно подвязать под сессионно-мультиплеерную игру. Засунь туда NPC и получишь «тренировочный режим», засунь экономику и получишь какой-то аналог MMO, засунь лор и сюжет и получишь рудимент, на который никто не будет всерьёз обращать внимания. Когда игроку дают задачу и ограниченное количество времени на её выполнение, он не будет расходовать его на всякие малозначимые аспекты, которые никак не влияют на достижение поставленной цели.

Субъективный список приоритетных вещей для одиночных и мультиплеерных игр. По факту, они относятся к обоим типам игр, но к другим не являются приоритетом.
Автор: DanyaShepard

При этом, прописывание всего этого сюжета сегодня является не менее трудозатратным делом, чем проработка непосредственного гейм-дизайна. И если последнее является крайне необходимым вложением, то вложение средств в комиксы, книги, сюжетные видеоролики и прочий подобный контент не окупает себя ни в коем разе т.к. это либо не будет пользоваться каким-либо спросом, либо будет слишком дорогим, чтобы окупиться. Для примера взгляните на незаконченный синематик про Кирико в Overwatch 2 и задумайтесь насколько сложным, трудозатратным и целесообразным было его производство, когда в студии твёрдо и чётко решили, что сюжетной кампании не будет и система монетизации будет серьёзно переработана в пользу разорения игроков.

В этом плане куда выгоднее рисовать относительно недорогие и выделяющиеся шкурки на персонажей и оружие без какой-либо привязки к повествованию. Кроме того, маркетологи множества студий уже просекли, что коллаборации приносят куда больше денег и требуют куда меньших усилий т.к. художникам не нужно заниматься созданием контента с нуля. Да, это может «порочить честь» игры и делать её «несерьёзной». Вот серьёзные тона характерны одиночным проектам и отчасти киберспорту. Остальному статистическому большинству плевать на все эти выходки разработчиков т.к. они играют чтобы отдыхать, а не «вовлекаться в атмосферу театра боевых действий».

Говоря о вопросах ответственности, тут всё сводится к непосредственному отношению разработчиков к тому, что они будут выдумывать в своей вселенной. Речь идёт не только о непосредственном продвижении всех этих сюжетных нитей по типу традиционных ММО или одиночных игр, а о том, чтобы всё повествование не скатилось в одну большую унылую кашу, потребление которой будет вызывать рвотные позывы. Из всех текущих мультиплеерных проектов, в которых «существует» сюжет, ни один не справляется со своей задачей. Если смотреть на текущие проекты, то все они не несут в себе какой-то действительной смысловой нагрузки и переполнены повесткой. В итоге, все эти игры не несут в себе какого-либо реального наследия для своих франшиз и игровой индустрии. А если точнее, то это самое наследие предлагает крайне одиозное представление об играх-сервисах.

Но несмотря всю несерьёзность и бредовость происходящего в сюжетах подобных игр, авторы продолжают говорить о важности повествования в их онлайновой игре. Говорят они об этом настолько серьёзно и без иронии, что уже самой аудитории кажется, что сценаристы, продюсеры и актёры совсем не понимают в каком проекте они задействованы и какая роль им уготована. И из-за отсутствия этого осознания они мнят из себя больших шишек, делающих самую важную часть игры, ценность которой будет равнозначен сюжетам Хидео Кодзимы и других авторов, а их влияние на мировое сообщество «не оставит никого равнодушным». На самом деле они отлетят из студии первыми по той причине, что сюжет никак не влияет на геймплей — действительно важную часть онлайнового проекта.

Потому я вынужден сделать довольно дерзкий, противоречивый, но очень доходчивый вывод. Мультиплеерную игру лучше всего продвигает сама игра, её гейм-дизайн и отношение разработчиков. Такие проекты отлично живут благодаря сообществам, заинтересованным в развитии геймплея и баланса игры. А все эти книги, комиксы, фильмы, сериалы и прочие «руководства по вселенной» не несут в себе какого-либо вклада в культурное развитие игрового сообщества и не способствуют его расширению. И когда я это говорю, то действительно имею в виду то, что Аркейн не способствовал росту постоянной аудитории League of Legends. Аниме по DOTA 2 тоже не способствовал росту популярности и без того популярного проекта. Ну, а ситуация с комиксами/книжками/синематиками по Overwatch сегодня вызывает жалкое отвращение к проекту, который когда-то имел солидные перспективы… (На самом деле нет. Все MOBA-шутеры не несут в себе каких-либо перспектив, кроме становления дойной коровой)

Заключение

Ну и в конце я бы хотел обратиться ко всем, кто дочитал этот сюр до конца. Я не знаю как вы относитесь к этой позиции. Не знаю что вы выскажите по этому поводу до тех пор, пока не напишите об этом в комментариях. Но в любом случае, стиснув зубы и сжав кулаки, готов признать вашу точку зрения, сформированную на основе вашего «манямирка», где все эти герои действительно трогают до глубины души и «вдохновляют Вас на какие-либо действия». Сегодня разработчики зачем-то держат курс на репрезентацию всех типажей геймеров: от нормальных работяг до аутистов без руки/глаза/мозгов и с проблемами на личном фронте. Это ваше дело. Но ваша позиция, как и моя, никак не повлияет на то, как именно будет развиваться сюжет вселенной. Потому что все эти миры по-прежнему остаются «авторскими». А учитывая принцип подачи сюжета в таких проектах с периодичностью раз в несколько месяцев с порцией в размере чайной ложки, им ничто не мешает просто-напросто забить на какие-либо сюжетные арки и открыть какие-нибудь новые.

Если вы продолжаете интересоваться подобными играми из-за «сюжета», то лучше поищите какую-нибудь серию игр, в которой этот самый «сюжет» выстроен намного структурированнее и имеет цель вовлечения, нежели то, во что вы играете. Ну или признайте, что лор в вашей игре — пустое место и его ведут лишь в качестве «затычки».

Изображение в превью:
Автор: GosuGamers
Источник: www.gosugamers.net
ШутерМультиплеерный шутерСимуляторКоролевская битваВыживаниеPCPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XiOSAndroidДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Мамкин экономист, диванный аналитик и будущий эффективный менеджер! Изначально хотел писать статьи на тему геймдева, экономики и денег, а в итоге пишу обо всём, кроме экономики и денег… А ещё я идейный пират и считаю, что каждый уважающий себя потребитель должен иметь право пользоваться программами и играть в игры до того, как окончательно решат купить его.

1 комментарий

Лучше звоните Солу
В Колде раньше была отлично реализована сюжетная часть. Одиночная игра отдельно, мультиплеер отдельно, на картах из одиночной игры. Не всегда сюжет конечно был интересным, но в любом случае, возможность продолжить приключение в мультиплеере, после завершения одиночной компании, это было просто отлично.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Превью смартфона Ulefone Armor 26 Ultra: рацию и эндоскоп заказывали?

Компания Ulefone представила новинку, которая уже в середине мая поступит в продажу — Armor 26 Ultra. Это защищенный по стандартам IP68/69K/MIL-STD-810H аппарат с бронебойным корпусом и...

Скрытые возможности Android System WebView: максимизация эффективности

Android System WebView — это приложение, которое играет важную роль в отображении веб-контента на экранах смартфонов. В этой статье мы рассмотрим его скрытые функции и настройки, которые...

Зелёный вампир растёний! Как избавиться от тли: народные средства и современная химия

Какой огородный вредитель самый глупый, самый прожорливый и самый плодовитый? Тля, разумеется! Там, где медведка берёт скрытностью, а гусеницы аппетитом, тля давит числом и способностью копировать...

Идеальны для занятия спортом. Обзор TWS-гарнитуры GoGadget CityBone HC007 с костной проводимостью

В линейке производителя GoGadget появились новые беспроводные наушные CityBone HC007 с технологией костной проводимости. Данный гаджет удобен во время занятия спортом, ведь окружающие звуки всегда...

Пассатижи и плоскогубцы: очень похожие инструменты, отличающиеся друг от друга только одной особенностью конструкции

Пассатижи и плоскогубцы очень похожие друг на друга инструменты. В представлении некоторых это один и тот же инструмент, просто называют его по-разному. Другие догадываются, что это разные...