0 A. D.: Эпоха Империй нормальных людей

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Одной из самых популярных стратегий в реальном времени является Age of Empires, созданная Ensemble Studios под патронажем Микрософта. И казалось бы лучше сделать историческую стратегию просто невозможно. Многие пытались, но не у всех получилось. Есть как хорошие проекты, так и плохие. Но никому не удалось сдвинуть с пьедестала этого атланта, который в 2009 году погубил собственного создателя.

Но люди у нас на Земле удивительные. Например, есть такая компания разработчиков — Wildfire. С упорством носорога эти разработчики на протяжении уже не одного десятка лет создают свой идеальный аналог Эпохи империй. Где по замыслу создателей должны схлестнуться самые разные цивилизации на заре нашей эры. И имя этому грандиозному проекту — 0 A.D.

Царство Куш. С первого же экрана нас встречает один из нескольких красивых артов.

Исторические стратегии в реальном времени на самом деле не такая частая вещь. Особенно те, которые захватывают большой отрезок времени. Да и сложно создать игру по историческим событиям и не внести в нее кучу игровых условностей, которые будут сильно влиять на историчность. Однако Wildfire удалось внести в 0 A.D. несколько разных цивилизаций, каждая из которых не только отличается внешним видом, но и имеет какие-то собственные черты.

С чего все начиналось

Но сначала немножко истории. Можно сказать, что ира развивается на протяжении уже 23 лет. Это наверное один из самых эпических долгостроев, которые существуют в опен сорс игростроении. Все началось около 2001 года, когда группа фанатов оригинальной эпохи империй предложили Ensemble Studios создать ремейк первой части на движке от «Эпохи королей». Увы, но студия отказалась от помощи фанатов и стали разрабатывать свою не самую удачную игру — Age of Mythology. Глупцы, они не ведали что это их приведет к концу. Тогда фанаты «Эпохи империй» организовали студию Wildfire Games и создали вполне успешную полную конверсию — Rome at War.

Модификация получилась настолько универсальной, что разработчики решили еще сильнее углубиться в моддинг. Однако столкнулись с ограничениями в виде закрытых исходных кодов «Эпохи королей» из-за чего многие задумки просто не получилось реализовать с тем инструментарием, что был доступен на 2003 год. С этого момента и началась долгая история 0 A.D. По началу было три независимые группы по разработке, но никакая нормальная игра не терпит анархии. Что бы как-то упростить создание нового движка команды объединились под руководством трех основных дизайнеров: Джейсона Бишопа, Кена Вуда и Стюарта Уолпола. По сути именно благодаря этим людям игра выглядит так как она выглядит.

До 2009 года игра разрабатывалась с закрытыми исходными кодами. Но время всегда требует жертв. В 2006 году от тяжелой болезни скончался Вуд, а в 2008 Бишоп снял с себя полномочия. Большинство проектов на этом бы развалились, но на удивление разработка 0 A.D. не остановилась. Джеймса заменил Эрик Йоханссон. Какое-то время разработка шла с переменным успехом, но постоянно не хватало толковых людей. В один момент было решено перенести игру с закрытого на открытый исходный код, что позволило работать над игрой еще большему количеству весьма талантливых людей. Пожалуй это был самый толковый шаг, пойди WFG на него еще ранее и игра бы уже была готова.

В 2016 году Эрик передал руководство над проектом французу Николя Овре, а сам остался административным главой Wildfire Games. К этому моменту уже вышло несколько открытых альфа-версий игры. И в какие-то из них можно было даже относительно неплохо играть.

Про геймплей 0 A.D.

На данный момент пользователям доступна 26 альфа-версия игры. Но несмотря на приставку «альфа» игра уже вполне работоспособная. Если пять лет назад еще далеко не всем юнитам были добавлены анимации, то теперь каждый кролик или курица имеют собственные движения. И единственное, что говорит про альфу — отсутствие каких-либо одиночных кампаний или сценариев. Игрокам пока что доступны лишь режимы схватки с ботами и мультиплеер. Для многих этого вполне достаточно. А кому не достаточно — есть редактор сценариев, своими возможностями превосходящий таковой от «Эпохи королей».

Игровой процесс практически идентичен оригинальной Эпохе империй. Отстраиваем собственный город, нанимаем войска и уничтожаем город врага. Все те же четыре ресурса: пища, дерево, камень и металл. Несколько типов войск у каждой цивилизации. Изучение различных технологий и улучшение параметров юнитов.

Но отличия от игры Ensemble Studios все же видны не вооруженным взглядом. Так например основные типы войск — это не бесполезные в мирное время вояки, а самые натуральные работники. Пешие солдаты собирают ресурсы и возводят дома. А если враг напал, то могут дать отпор. Даже легкая конница может использоваться в качестве эффективных охотников — гоняться за дикими козлами куда как удобнее верхом, чем на своих двоих. Хотя ничто не мешает заставить самых дешевых в игре юнитов — женщин — вкалывать и на рудниках и строить здания и даже отправить воевать. Толку ноль, зато дешево.

В самых ранних версиях игры некоторые цивилизации сильно друг от друга отличались. Но сейчас баланс приведен к общему знаменателю. Практически каждое племя имеет по началу копейщика, стрелка и кавалериста. Несмотря на то, что вооружение их может различаться, но по сути их характеристики совпадают. Многие технологии, например в кузнице или в сельском хозяйстве, доступны всем народам, не зависимо от их проживания. Лично считаю, что это не исторично. Но с другой стороны, без нормального баланса большая часть цивилизаций были бы неиграбельными.

Самое слабое место в игре на данный момент — морские сражения. Приличный флот есть лишь у нескольких народов, но даже мощные корабли не способны долго противостоять береговой обороне из нескольких башен. Но даже против пехоты на суше корабли не эффективны. Стреляют медленно и недалеко, даже если посадить на боевой корабль отряд стрелков. Да и морские баталии выглядят так себе. Было бы здорово, если бы разработчики добавили основной тип войны на море — абордажные бои.

Башни и замки — в игре самые сложные для осады постройки. По умолчанию солдаты не разрушают здания, а пытаются их захватить. Но если в башне и тем более замке засел гарнизон, то захватить такие постройки практически невозможно. Да и разрушить башни из камня простым коникам и пикинерам проблематично. А ведь гарнизон еще и отстреливается. Тут помогают боевые машины. По сути — таран, который доступен для всех цивилизаций. Или небольшой отряд боевых слонов, способных разобрать здание по камушкам. Но пока что большая часть войны происходит в попытках сломить вражескую оборону. И даже запрет расставлять башни близко друг к другу не помогает одерживать стремительные победы. А настоящие осады городов не работают — можно окружить город своими войсками, но ничто не мешает врагам «распахать» поля внутри городских стен и пустить караваны из одной части города в другую. А ты сиди, как дурак, подставляй свои войска под ответный огонь с башен. Игровые условности такие условности.

Историческая экономика

Рассмотрим имеющиеся в игре ресурсы и способы их добычи.

Пища — ресурс по сути бесконечный. Требуется для найма людей и большей части исследований. Добывается либо с диких растений, либо с полей. Для возделывания полей не требуется затрат других ресурсов, и на одном поле может работать до пяти человек. Кроме полей пищу добывать можно охотой (не выгодно) или животноводством — что более выгодно. Так как затрачивается все та же пища с полей, но с животных получаем больше ресурсов.

Дерево — основной материал для постройки части строений и найма базовых войск. Добывается корчеванием леса. Увы, бесконечных «залежей» леса в игре нет. Если на карте вырублен весь лес, то войну вести становится проблематично. Очень жаль, что в игре не реализована система «лесничества», как в каких-либо частях Settlers. При наличии бесконечного источника пищи вряд ли как-то влияло на баланс.

Камень — требуется для постройки крепостных стен, охранных башен, цитаделей и различных каменных зданий у некоторых народов: храмов, казарм, стойбищ для военных животных и т. п. Добывается из различных отложений, либо из развалин старых строений, если таковые на карте присутствуют.

Металл — железо, медь, серебро и т. п. Разработчики не стали выпендриваться и объединили все эти элементы в один ресурс. Металл ресурс важен для оснащения действительно мощной армии и самых продвинутых исследований. Залежи металла раскиданы по разным местам. Но бывает так что их банально не хватает.

Все ресурсы, за исключением пищи, вырабатываются очень быстро. И в определенный момент игры залежей ресурсов банально не остается. В этом случае спасает рынок. Но не только обменом бесконечной пищи на что-либо важно это строение. В большом городе можно построить два рынка и пустить между ними караванны. Чем дальше рынки друг от друга находятся, тем больше ресурсов перевозят торговцы. Но если есть союзное государство, то выгоды от караванов становится в разы больше. Главное, что бы их по дороге не разграбили вражеские налетчики или не погубили дикие животные.

Возводить строения можно только в черте города. За городом к постройке доступны лишь некоторые постройки. Если хотите проводить экспансию — основывайте новые города или колонии. Захват вражеских центров тоже считается.

Визуал

Графически 0 A.D. выглядит вполне неплохо. Здания, юниты, даже отдельные дикие животные смоделированы и анимированы вполне в духе ААА проектов. Присутствуют отражения на воде, тени, свечение и прочие свистелки бесполезно нагружающие бедную видеокарту.

Отдельно отмечу то, что игрой занимаются не абы кто, а фанаты тех самых времен. А значит «заклепочникам» будет что рассмотреть. Рисунки на щитах воинов, масти лошадей, оформление строений и даже одежда приведены к историческому описанию и археологическим иллюстрациям. Играя вы всегда отличите каких-нибудь заурядных спартанцев в медной броне и «юбочках» от варварских галов в их моднявых хипстерских штанах.

Дает ли трехмерный движок какие-либо преимущества, кроме картинки? К сожалению нет. Если построить башню на высоком холме, она не сможет дальше стрелять, а наблюдательный пункт на горе не увеличивает радиус обнаружения вражеских войск. Лес не скроет от глаз вражескую засаду, а кучи навяленных камней и овраги не защитят от прямого огня стрелков и пращников. Обидно. Зачем писать целый новый движок в 3D и не использовать такого рода фишек в нем.

Природу постарались показать в том виде, которая была в те далекие времена. Вот например территория современного Судана, исток великой реки Нил. Огромное количество жизненных форм и куча диких крокодилов. Но эти крокодилы охотятся только на крестьян и скот игроков, но не смотрят даже в сторону всевозможной дичи. А ведь еще в первой «Эпохе империй» были моменты, когда львы охотились на газелей, что выглядело на тот момент очень здорово.

В целом же в игре приятная картинка, которая не режет глаз. Но и каких-либо визуальных особенностей в игре нет.

Музыка

С точки зрения аудио в игре все стандартно. Лязг мечей, летящих стрел, топот копыт и предсмертные крики вождей.

Зато очень приятно для уха звучит стилизованная под древние инструменты музыка. При этом у каждого народа свои собственные композиции. Но боевая единая для всех. Всех композиций около 25. Не так что бы много, но для любительского проекта весьма недурственно.

Собственно на самом сайте игры можно прослушать все доступные треки.

Особенности

Несмотря на то, что 0 A.D. создавалась как собственная калька на «Эпоху империй», в игре все же присутствуют некоторые особенности, не свойственные играм Ensemble Studios. Например, солдаты получают опыт в бою, как в какой-нибудь RTS серии C&C. Сильно на их боевые качества этот опыт не влияет, но закаленные в боях солдаты лучше противостоят каким-либо новичкам.

То что обычные солдаты по сути являются работниками я уже написал. Но кроме банального ополчения есть и профессиональная армия. Ничего кроме войны эти люди не знают и такими глупостями как постройка амбаров и пахота не занимаются. А их обучение стоит очень дорого. Зато отряд таких профессионалов могут противостоять большим группам врагов и наводить шороху даже в защищенных городах вражеских племен.

Некоторые цивилизации для этого дела нанимают солдат со стороны. Они воюют не так хорошо, как профессиональная армия, но зато стоят сравнительно дешевле. Да и некоторые наемники не прочь и на рудниках похалтурить.

Есть определенный тип юнитов — герои. У каждой цивилизации свои герои, созданные на основе реальных личностей. Каждый герой — не просто очень мощный и живучий юнит, но и обладатель какой-либо полезной ауры для ваших бойцов. И всегда их трое, но нанять можно только одного за раз. И если герой погибнет, то возродиться ему не удастся. Это вам не фентезя какая-нибудь, не Варкрафт 3. Хотя использование настоящих личностей в качестве игровых персонажей могут приводить к абсурдным ситуациям. Когда я играл за спартанцев царь Леонид пал смертью храбрых в войне с галами. Хотя количество врагов, побитых лично царем превышало количество трупов персов в известном фильме «300».

По умолчанию, войны захватывают вражеские постройки, а не пытаются их уничтожить. И вот к сожалению нет никаких переключателей меняющих этот режим. Приходится задавать отдельную команду для сожжения вражеских жилищ. Проблема в том, что большая часть строений могут превратиться в небольшие крепости. И если еще какой-нибудь дом с парой женщин внутри еще можно захватить, то вот крепость или храм — проблематично. И будут наши войны стоять в кольце окружения, воинственно потряхивая копьями да мечами, падая под градом стрел осажденных.

Да и сама анимация разрушения строений пришла прямиком из серии Age of Empires. Разбирать даже хилые хижины с помощью мечей и копий — глупость несусветная. И ладно бы там ограничения движка (ходя даже для «Эпохи королей» когда-то делали анимацию солдат с факелами), но у вас собственный трехмерный движок. Добавьте огонька! Пусть войны поджигают строения. Пусть даже каменные, но выглядит это куда как натуралистичнее.

Большинство боевых машин в игре передвигаются в собранном состоянии. Что вполне реалистично. На самом деле, никаких самодвижущихся баллист или скорпионов в те далекие времена не было. Их действительно передвигали на повозках к месту осады. За это несомненно плюс. Правда разновидностей боевых машин довольно мало. И это минус.

Список доступных народов

0 A.D. — первый век нашей эры, а значит в игре будут представлены существующие цивилизации на тот момент. Никаких вам шумеров или ассирийцев. Никакого царства египетского. Все они давно пали под натиском более удачливых соседей и максимум, что от них осталось — это культурное наследие у тех или иных народов. Как например у Мериоитского царства — наследников культуры Великой династии фараонов. Кушиты и нубийцы были той самой цивилизацией Африки, в которые некоторые расисты не верят до сих пор.

Конечно на тот момент было два огромных государства с сателлитами, равных друг другу: это вездесущая Римская республика и царство Хань в далекой Азии. И лишь колоссальные расстояния между ними позволили двум сверхдержавам существовать в одно время. Что стало с тем самым Римом мы знаем во всех подробностях. Уж не даром это была цивилизация придумавшая пропаганду. А вот ханьцы до сих пор остаются самым многочисленным народом на Земле.

Из кельтских племен доступны бриты и непокорные галы. А вот про германцев забыли. Доступны разве что наемники со стороны Рима. Конечно жаль, что в игре не представлены цивилизации Восточной Европы, и я сейчас не про каких-то гуннов-голодранцев, а про приличных людей: дакки, иберийцы и Армянское царство (борющиеся между собой за звание самых древних народов бывшего Советского Союза). Нет множества племен юго-восточной Азии, поэтому приходится стравливать друг с другом ханьцев и индийскую империю Маурья.

Для сравнения список известных цивилизаций и крупных народов на тот исторический период. Игре есть куда развиваться.
Автор: Википедия Источник: en.wikipedia.org

Зато куча греков: спартанцы, афиняне, македонцы, селевкиды и птолемеи. В общем поганые диадохи, которых потом будут унижать все кому не лень, например всяческие персы.

Эпилог

Двадцать лет, только вчитайтесь в это число! 20 лет. Или даже так — XX. Это огромный срок. За этот срок вышло и пало в забвении огромное количество проектов. И логика мира просто ломается, когда знаешь, что 0 A.D. все еще живет и развивается.

Да, это все еще альфа, но альфа вполне играбельная. Искусственный интеллект имеет несколько режимов сложности. На высокой сложности даст фору даже вполне опытному игроку, а на легкой будет милостив к новичку.

Да, нет режима кампании и каких-то исторических сценариев. Зато есть встроенный в игру редактор карт. Было бы у людей желание приобщиться.

Если вам и этого мало, то открытые исходные коды, возможность повлиять на разработку и поддержка множества операционных систем. Да какая еще игра, тем более в жанре исторической RTS, может таким похвастаться?

В игре много недочетов и что-то лично бы поменял или же добавил. Но даже то, что есть обеспечило мне не один час хорошо проведенного времени. Если вы хотите нормальную, действительно народную, стратегию на историческую тему, то очень советую обратить пристальное внимание. Вдруг получится так, что вы вольетесь в стан разработчиков и внесете свои коррективы, сделав игру еще лучше.

А скачать эту замечательную игру вы можете либо с официального сайта, или же через многочисленные репозитории, если являетесь счастливым обладателем операционной системы класса Linux.

Демонстрация игрового процесса 0 A.D.
СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

10 комментариев

102843424613544339437@google
Кен Вуд, скончавшийся в 2006 — инагент? В конце немного обалдел от приписки.
1
Сам в шоке. Когда он успел?! 8|
Мyя… Нет, это дошло до идиотиза...
Вот меня например Григорий зовут. И что ж получается, я теперь должен везде звездочку ставить и приписывать, что какой-то там идиот с таким же именем является кем-то там? Это же полный бред! Я еще со сравнения Гордона Фримана и какого-то там Гордона (фз кто это) пригорел.
По сути мы видим неправильно настроенные алгоритмы, которые должны реагировать только на полное имярек. Но так как у нас все любят бояться ишрафовать, то лучше пере это самое. :)
S
Кен Даниил Олегович и Кен Вуд — одно лицо? Или кому-то наплевать что печатать?
1
Это система настроена так, как я понимаю. Есть список людей нерукопожатных, при упоминании которых обязательтно писать что это иностранный агент. Что бы местное руководство не получило штрафы.
Однако, как ни странно в мире полно людей просто с одинаковыми именами. Но система, как я понимаю, просто выделяет и имя и фамилию и отчество (если имеется) и просто выделят их автоматом. Так, в одной статье, Гордона Фримена пометили звездочкой, по причине того, что его имя (имя, Карл!) совпадает с именем какого-то там политического болвана.
То же самое и с этой статьей. Я указал имя и фамилию одного из старых разработчиков игры, который, к сожалению, давно умер (рак дело коварное). Но система думает что я пишу о каком-то другом Кене (я вообще фз кто это), и ставит звездочку, прошу заметить около имени. Как я понимаю, нерукопожатный Кен — это фамилия.
Лично я, даже если бы писал о каком-то там политике, не приписывал бы никаких звездочек и указаний. Но о политиках я не пишу — мне откровенно на них… то самое. Ибо от чинуш только одни проблемы. :)
S
Спасибо за разъяснения.
1
Это Вам спасибо за понимание. :)
S
А что тут понимать. Вы пояснили, что это не ваш косяк. Очень жаль, что сайт быстрым темпом катится куда-то далеко. Новостники, по 5 раз копипастят одну новость, а тут ещё и такая мерзость.
1
Увы. Жизнь такая, наверное. :)
По сравнению с остальными площадками, iXBT.live осталась пожалуй лучшей из тех, что позволяют людям самим писать какие-то новости.
Хотя если подумать, в этом как раз и проблема. :)
---
А вообще большая часть СМИ или вообще все СМИ скатились давным-давно… в веке этак 19-м. :)
117795520082282731835@google
ммммммм.....
почему у меня стойкое ощущение, что статья либо специально написана провокационным языком, либо Исскуственным Идиотом/Изувером?
Если брать, например, причины развала ES, то стоит отметить, что она успешно самовыпилилась в 2009 году, т.е в те времена, когда по миру прошелся экономический кризис, и дополнительно шандарахнуло по индустрии видеоигр, а не потому, что ES в 2002 году выпустила Age of Mythology, которая вполне себе была коммерчески выгодным проектом для своей ниши, и тепло принятая игроками
Если же пытаться в сравнения… а вопрос, с чем сравниваете то? если с первой и второй частью Age of Empires, то кнш ваша игра будет лучше, ибо все-таки они(1 и 2 части) являются не более чем попыткой перенести Civilization в жанр RTS, с Age of Mythology сравнивать тупо, ибо попытка сделать аналог Варкрафта 3, с Age of Empires 3 сравнить сложно из-за разницы эпох
Претензии к 3Д движку считаю не слишком обоснованными, ибо… он нужен чисто для лучшего восприятия картинки, что типично для классической стратегии
1
Не нравится игра, так и скажите. Это нормально. Но не надо тут про нейросети или еще чего-то банального. :)
Давайте так, как может «сама по себе» загнуться студия, выпустившая весьма годную РТС с массой поклонников по всему земному шарику (или плоскости, фиг вас людей теперь разберешь)? Тем более перешедшей под крыло весьма влиятельного патрона, кто бы какие гадости про мелкомягких не говорил. То есть студии помогли «выпилиться» получается? Ну тогда еще хуже, если бы не собственные ошибки, приведшие к закрытию студии.
Со второй частью я 0AD и не сравниваю. Между строк никогда никакой инфы не прячу и страдать поисками глубокого смысла читателей не заставляю. :)
Я сравниваю первую «Эпоху империй» и 0AD. У каждой из них есть свои недочеты и свои плюсы. Обе игры хорошие. Но по своей природе я больше симпатизирую последней. Ибо это — «народный продукт». А когда люди делают что-то для себя, то получается весьма неплохо.
0AD мне понравилась сильно. И тут даже важно не то, что она запускается на любом подходящем ведре с любой Осью. А просто сама по себе игра неплохая, с хорошим ИИ, да еще и с отрытыми исходниками. Можно игру под себя переделать. Не знаю кому как, но я считаю это важным.
---
А на счет стиля. Это действительно специально (я уже ни раз об этом заявлял). Что бы побесить умников-зазнаек, которые сами ничего никогда не делают, зато влезть куда-нибудь со своими умными комментариями (типа «ться и тся пишется не так» или «это нейросеть написала»), которые по сути сводятся к «пандонковскому» КГ/АМ.
Ранее я пытался с людьми по-хорошему, но по-хорошему они не понимают. Приходится по-человечески — троллингом и насмешками, а потом полным игнором.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Огромный скачок вперед: как ВАЗ-2108 изменил советский автопром и удивил мир

«Это огромный скачок вперед для марки Лада» — именно так в конце 1980-х писал британский автомобильный журнал Motor о новом автомобиле из Советского Союза. Тем не менее эта фраза звучала...

Обзор зарядного устройства UGREEN Uno RG 100W (X688): Устройство, способное удивить

UGREEN Uno RG 100W — это не просто зарядное устройство, а небольшой гаджет с характером. Компания решила добавить изюминку в скучный мир адаптеров питания: на фронтальной панели...

Обзор Wi-Fi камеры Ritmix IPC-204-Tuya. Двухстороннее аудио и управление через приложение на смартфоне

Wi-Fi камера Ritmix IPC-204-Tuya. Разрешение камеры 2Мп, поддерживает установку карты памяти microSD карты до 128Гб, есть возможность записи в облако. Управляется через приложение SmartLife

На чем собрать? Беглый обзор игровой материнской платы AsRock Phantom Gaming X870E Nova Wi-Fi

Сегодня посмотрим на действительно интересную железку, которую я приобрел для будущей сборки. Это, пожалуй, лучшая в своем ценовом сегменте материнская плата AsRock Phantom Gaming X870E Nova Wi-Fi....

Kiwi Ears Orchestra II — меломанам-гурманам — обзор арматурных внутриканальных наушников 10BA

Компания Kiwi Ears в продолжении своей линейки арматурных наушников Orchestra выпустила вторую версию. К сожалению, с первой версией мне не довелось познакомиться, но у меня была промежуточная...

Почему построить «парковку» на Луне сложнее, чем долететь до нее: инженерный расчет первой многоразовой площадки из лунной пыли

Освоение космоса уже давно просится перейти из фазы краткосрочных экспедиций в фазу постоянного присутствия. Главным препятствием на этом пути становится не столько создание ракет, сколько...