Геймдизайн — это творчество, наука и технология. Но что значит каждый элемент для ремесла?
В этой статье мне бы хотелось бы затронуть тему геймдизайна, что это такое и из чего состоит. Геймдизайн — это в первую очередь ремесло, вот только что именно это дело отличает от какого-либо другого. Какова структура геймдизайна, какие элементы спрятаны в этом слове? Геймдизайн — это творчество, технологии и наука. И сейчас мы разберем каждый из этих элементов.
Творчество
«Творчество — деятельность, порождающая новые ценности, идеи, самого человека как творца.» — Энциклопедический словарь. — М. Гардарики. Под редакцией А.А. Ивина., 2004.
Творчество для человека — это в первую очередь создание чего-либо своими руками, собой. Неважно, человек создает это что-то для себя или же для других людей, все равно это творчество имеет ценность. Это творчество имеет ценность, так как человек вложил в это свой опыт, свою жизнь, вложил самого себя.
Разработка видеоигр/игр отличается от других творческих сфер своей возможностью полноценно взаимодействовать с творением. Мы, люди, можем взаимодействовать с настольной игрой: кидать кубик, передвигать фишки, переводить карты другому игроку и так далее. Мы можем взаимодействовать с игрушкой: попробовать повалить неваляшку, поиграть с куклой и дать ей имя и так далее. Также, мы можем взаимодействовать с видеоигрой: создать виртуального персонажа и спасти несуществующий мир от неминуемой гибели, спасаться от условного монстра в шкафчике и так далее.
Игра — это возможности, а тот кто создает игры — творец, который дает нам возможность взаимодействовать с игровыми возможностями. Ни один вид творчества не обладает такой уникальной чертой, творческой чертой.
Геймдизайн — это творчество.
Технологии
«Технологии — совокупность производственных методов и процессов в определенной отрасли производства, а также научное описание способов производства» — Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова*., 1949-1992.
Геймдизайнер так или иначе применяет технологии при работе над своей игрой. Технологии могут быть разными. Технологии типографии и обработки материалов, если мы говорим о настольных играх. Технологии компьютерной графики и программирование, если мы говорим о видеоиграх.
В данной статье я не буду размышлять о технологиях, которые, например, используются при создании настольных игр. Я просто не знаю данный материал, поэтому и не могу о нем полноценно и свободно говорить.
На данный момент видеоигры — самая передовая и новаторская индустрия развлечений. В игровой индустрии не просто используются самые последние технологии, которые также присутствуют в индустрии кино, но и создаются эти лучшие технологии.
Геймдизайнеру, как человеку, который создает игры/видеоигры нужно и использовать, и создавать технологии.
Геймдизайнер — это не только человек, который использует готовое, но и тот, кто может создать что-либо для всей индустрии.
Геймдизайн — это технологии.
Наука
Как наука относится к игровому дизайну? Настоящий геймдизайнер будет применять не только творческий подход к своей игре, но в том числе и научный (научный метод).
«Научный подход (Научный метод) — совокупность основных способов и методов решения задач с целью получения новых знаний, обобщения и углубления понимания совокупности фактов и теорий в любой области науки. «- Определение взято с интернет-ресурса.
Геймдизайнер при работе над игровым проектом должен обращать внимание и уделять время «Разбору» своей игры, должен углубиться в фундамент своей игры, где скрыты игровые механики и игровая логика.
Например, игра должна увлекать игрока. Если игра не увлекает, нужно найти элемент, который не позволяет игроку вовлечься. Для того чтобы понять, какой элемент работает неправильно и не дает игре увлекать, нужно знать как работает игровое увлечение.
Игра как рассматриваемый предмет тесно связана с психологией. Именно с психологией геймдизайнер должен работать для того, чтобы создаваемый им проект мог принести удовольствие другому человеку, развлечь его, что непременно важно.
Геймдизайн — это наука.
* — Шведов Григорий Сергеевич — признан(а) иностранным агентом





5 комментариев
Добавить комментарий
Понятно, что там есть большие вопросы и к самому геймплею. Но вытянуть эту игру со дна нормальным геймдизайном можно было легко. Не такая уж она пустышка в плане механик.
В Callisto Protocol ужасная боёвка, где уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
С другой стороны, разнообразие-то есть. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой отличался.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому пофиг и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – бей её по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо саунддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
Добавить комментарий