Продажи Capcom превысили 100 миллиардов иен

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Компьютерные и мобильные игры

 Объёмы продаж Capcom превысили 100 миллиардов иен, остальные индексы деловой активности достигли рекордного уровня. Capcom рада показывать высокий результат. Цифровая стратегия компании реализуется полностью: благодаря двум основным сериями, Resident Evil и Monster Hunter, удалось совместить продажи новых и старых игр. Компания также нацелена развивать бизнес, связанный с выпуском видеоконтента. Мы попросили у Харухиро Цудзимото, президента Capcom, раскрыть детали и рассказать о дальнейших планах компании.

- За прошедший финансовый год объём продаж составил 110 млрд 54 млн иен, операционная прибыль увеличилась до 42 млрд 909 млн иен. В чём причина такого роста?

- Прежде всего, мы выпустили Monster Hunter Rise для Nintendo Switch, продав 10 млн копий по всему миру (по состоянию на 5 июля 2022 года). Затем начались продажи Resident Evil Village, которая разошлась тиражом 6.1 млн единиц.

 Кроме того, удачным оказалось время для запуска Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (2021). Можно сказать, что усилия двух основных брендов Capcom, Monster Hunter и Resident Evil, увенчались успехом.

 Другой аспект - это плоды продвижения цифровой стратегии. Сетевая торговля увеличила сроки продаж. Упаковка попадает на витрины, где должна стоять свежая продукция. В итоге, продажи новых тайтлов в магазинах держатся примерно полгода.

 Из-за перехода к цифровым продажам Resident Evil 7: Biohazard (2017) разошлась тиражом 1,8 млн за минувший финансовый год. Аналогичным образом было продано около 900 000 единиц Monster Hunter: World (2018) и порядка 1,4 млн Monster Hunter World: Iceborn (2019). Эти игры, выпущенные в прошлом, т.н. "старые игры", значительно повышают продажи. Прошедший год подтвердил важность разработки высококачественных тайтлов и показал ценность старых игр.

- Эффект увеличения продаж с помощью цифровых технологий очевиден, но в случае многосерийных тайтлов синергетический эффект между новым и старым контентом станет ключом к увеличению прибыли.

- Для серии Resident Evil мы практически ежегодно готовим тайтлы, включая портированные версии. Например, когда мы выпустили Resident Evil Village, за ней последовала пакетная версия Resident Evil 7: Biohazard, сохранив продажи Resident Evil 2 и Resident Evil 3.

 Для серии Monster Hunter было выпущено дополнение Monster Hunter: Rise (2021) и добавлена ПК-версия (2022). Monster Hunter Rise: Sunbreak, содержащее огромное количество нового контента, увидело свет 30 июня 2022 года. Мы представили все тайтлы за короткий отрезок времени.

 Таким образом, сила Capcom заключается в способности компании постоянно выпускать новые масштабные игры и портированные версии, используя долгосрочные цифровые продажи. Мы продолжим рассылать соответствующую информацию вместе с выпуском тайтла, чтобы донести бренд до покупателей и укрепить лояльность среди пользователей. Преимущества долгосрочных цифровых продаж проявляются годами.

 Полагаю, что поддержка ПК как игровой платформы сильно повлияла на прибыль. Недавно меня снова удивил массив базы юзеров ПК. Дефицит полупроводников затрудняет поставку продуктов, и покупательское настроение к ПК-играм особо не изменилось. Основной стратегией Capcom является мультиплатформенная разработка, поэтому мы намерены увеличить долю ПК.

- С точки зрения брендинга и надёжных отношений с клиентами видеопродакшн эффективен?

- В Японии голливудский боевик Monster Hunter вышел в прокат в марте 2021 года. Драма Resident Evil: Infinite Darkness вышла на Netflix в июле. А в августе стартовал показ аниме Monster Hunter: Legends of the Guild. Кроме того, в январе 2022 года состоялась премьера Resident Evil: Welcome to Raccoon City.

 Таким образом, мы можем развивать продукт постоянно. Время для выпуска игр и кино оказалось подходящим, и влияние сильных брендов среди клиентов в 2021 году значительно возросло.

- Верно ли утверждение, что продажи старых игр в основном связаны с притоком новых игроков?

- Мы не знаем подробной информации о наших клиентах, но мы чётко представляем картину продаж. К примеру, популярность серии Resident Evil в последние годы растёт в Южной Америке. Уверен, что много людей, посмотрев кино, захотят познакомиться с играми.

 Сейчас видеоконтент стал настолько доступен, что его можно смотреть на любых устройствах, и растёт число людей для которых первое знакомство с серией Resident Evil и Monster Hunter стало кино. Я уверен, что видеопродакшн - эффективный способ привлечения новых клиентов и считаю, что Capcom следует больше работать именно в этом направлении.

 Поэтому в апреле 2022 года мы учредили Capcom Pictures (Лос-Анджелес, США) для разработки и создания видеоматериала. До сих пор мы работали с лицензиями, сейчас мы хотим развивать структуру нашей компании.

 Есть мнение, что для развития серии Resident Evil нужно сочетать игры, кино и другие продукты. Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil Village связаны, и наша главная задача - дополнить события при помощи видео. Если добавить побочную историю, фанаты захотят познакомиться с игрой.

 В производстве видеоконтента есть и другие преимущества. Даже если это многосерийный тайтл, вам хватит пары часов, чтобы понять содержание. Раньше к игре мы прилагали бонусный DVD, но затраты на хранение и физическую упаковку были высокие. Теперь доступны стриминговые сервисы. Минимизируя риски и повышая доходность, мы планируем развитие этого бизнеса.

 Мы намерены увеличить число контактов со специалистами, которые владеют ноу-хау в создании видео. Я хочу открыть производство в Голливуде и внедрить видеопродакшн в область компьютерных игр. У нас есть опыт создания кино, и я рассчитываю, что наши бизнес-партнёры в Голливуде возлагают на нас большие надежды.

 Меня всегда интересовал этот бизнес, но раньше выпустить в прокат картину было непросто. Ситуация резко изменилась из-за последствий, вызванных коронавирусом, и способы распространения стали проще.

- О каких проектах вы думаете сейчас?

- Мы усиленно выполняем план, и в первую очередь меня волнует 3D-анимация, неживые съёмки. Мы приглашаем сценаристов, режиссеров и актёров озвучки; учитывая расходы, используем 3D-технологии наилучшим образом.

 Вместе с тем, ограниченное количество экранного времени заставляет двигаться сюжет вперёд. Сценарии для игр и кино чем-то похожи и при этом абсолютно разные. Фильм показывает героя, который готов решить проблему, в играх человек справляется сам. Кинолента не интерактивна, и без грамотной режиссуры проект не состоится.

 Один из подходов - визуализировать крупные бренды, такие как Resident Evil и Monster Hunter, но я попробую мыслить категорично. У Capcom есть другая интеллектуальная собственность (ИС) - персонажи. Поэтому мы гибко рассматриваем различные варианты.

- Вы стремитесь к продажам в размере 120 млрд иен и операционной прибыли в размере 48 млрд иен на текущий срок. Каков ваш прогноз на 2022 год?

- Само собой, как управляющий я нацелен на высокий результат, но я хотел бы уделить особое внимание увеличению операционной прибыли. В количестве продаж нет смысла, если вы не получаете доход. Мы планируем продать 37 млн копий в текущем финансовом году, стремясь к 100 млн в долгосрочной перспективе. Конечно, это непростая задача, и нам необходимо усилить команду. Сохраняя ПК в качестве основной платформы, мы должны тщательно продумать, какие маркетинговые мероприятия стоит организовать в странах с развивающейся экономикой, где у рынка есть перспективы роста.

 Мы уже разместили персонал в отдельных странах и внимательно изучаем рынок. К примеру, в Американском регионе мы не смотрим на общие цифры, нам нужны план, результат и ​​анализ отдельно для каждой из пяти стран: США, Канада, Мексика, Бразилия и Аргентина, а также ряд других государств Южной Америки.

- Учитывая роль Resident Evil и Monster Hunter, какие тайтлы вы готовы предложить?

 Совсем недавно, 30 июня, вышла игра Monster Hunter Rise: Sunbreak. Кроме того, 28 октября выходит Resident Evil Village Gold Edition. Это издание расширит сценарий и добавит режим с видом от третьего лица. Кроме Resident Evil 4 Remake, релиз которого запланирован на 24 марта 2023 года, нас ждут совершенно новые Pragmata и Exo Primal.

 Стоит отметить, что в 2023 году выходит Street Fighter 6. Игры этой серии используют в киберспорте, и мы осторожно подходим к переходу на следующую часть. Мы совершенствуем правила, внося изменения с нулевой базой. Хороший момент для камбэка и новые возможности для игроков. Убеждён, что Street Fighter стимулирует развитие киберспорта.

 Мы собираемся активно развивать т.н. "спящую" ИС. Сейчас популярны коллекционные издания, в которых несколько игр продаются по доступной цене. The Great Ace Attorney Chronicles 1&2 (2021) показала хорошие результаты продаж, бренд проникает на рынок. У Capcom есть аркадные игры и богатое наследие эпохи Famicom/Super Famicom. Наша задача - выявить “спящую” ИС и предложить преданным фанатам пополнить коллекцию.

- Существуют обстоятельства непреодолимой силы: коронавирус или операция России на Украине. Как вы реагируете на подобные вызовы?

- Говоря о пандемии коронавируса, мы должны отметить и положительные моменты: у игроков появилось больше свободного времени. Между тем, весной стало заметно, что люди переключаются на другие виды отдыха. Поэтому есть вероятность, что интерес к играм снизится. Так или иначе, результат последних лет в значительной степени связан со стратегий цифровых продаж, и нам необходимо разрабатывать новые игры и продвигать старые.

 Ожидается, что мировой рынок компьютерных игр продолжит рост, поскольку смартфоны и ПК становятся всё более доступны; однако игровые возможности мобильных гаджетов ограничены. По мере цифровизации стран с развивающейся экономикой происходит переход на ПК. Реальность такова, что спрос на ПК вырос из-за коронавируса, а продажи игровых ПК растут из-за поддержки киберспорта.

 Если смотреть глобально, комфортная среда для потребления игр ещё не создана. Существует облачный гейминг и подписочные сервисы. Распространение игр дадут импульс развитию этой индустрии.

 Что касается ситуации вокруг Украины, то нас глубоко печалит происходящий гуманитарный кризис, и наша компания будет оказывать помощь. Я искренне надеюсь, что обстановка на Украине скоро наладится, и мир воцарится во всём мире. Касаемо продаж, то в магазинах они фактически прекратились. Цифровые продажи тоже остановлены со стороны платформы. В целом, реализация нашей продукции в этом регионе ограничена. Нам предстоит много работать, чтобы компенсировать потери и вернуться на прежний уровень. Такова моя точка зрения.

- Как вы оцениваете японский рынок видеоигр?

 Структура японского рынка уникальна, здесь высока доля Nintendo Switch. Если взглянуть на историю таких платформ, как Famicom, Super Famicom, Nintendo DS и Wii, становится ясно, что рыночная доля Nintendo всегда была велика. Если посмотреть на текущий рейтинг продаж, почти 90% - тайтлы для Nintendo Switch.

 С другой стороны, на зарубежном рынке доля каждого типа устройств хорошо сбалансирована. Поэтому, когда речь заходит о японском рынке, у нас нет иного выбора, кроме разработки игр для Nintendo Switch или смартфонов. Эта ситуация может стать проблемой в долгосрочной перспективе с точки зрения подготовки кадров для глобальных целей и задач. Capcom следует по-новому взглянуть на японский рынок, обратив внимание на ПК.

- Наконец, ваши ожидания от Tokyo Game Show (TGS) в этом году?

 В этом году мероприятие пройдёт гибридно онлайн, и впервые в реальном формате за последние несколько лет. Поскольку выставка E3 (Electronic Entertainment Expo) в Соединенных Штатах была закрыта, к TGS приковано внимание всего мира. Я хотел бы задать курс для японской игровой индустрии через TGS. Благодаря сотрудничеству и доверительной работе с советом директоров Ассоциации поставщиков компьютерных развлечений (Computer Entertainment Supplier's Association, CESA) мы ожидаем от TGS новых идей.

 Есть мнение, что коронакризис повлиял на TGS. Впрочем, совет директоров CESA состоит в основном из руководителей крупных игровых компаний, и все сходятся во мнении, что индустрия компьютерных игр существует благодаря совместной работе. Даже когда формат перешёл в онлайн, каждая компания разработала и представила очень хороший контент.

 Вне всяких сомнений, игровая индустрия будет развиваться, поэтому наша позиция по продвижению TGS и распространению информации остаётся прежней. Гибридный формат позволит привлечь внимание многих пользователей. Я уверен, что игровая индустрия Японии станет сильнее.

Президент Capcom Харухиро Цудзимото.

Автор статьи: Сакай Коджи.

Источник: Nikkei

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор новинки, планшет Teclast T50HD: бюджетный, производительный, стильный

Предлагаю подробно рассмотреть новинку на рынке планшетов, а именно — модель Teclast T50HD, которая имеет вполне неплохие заявленные характеристики и продается по адекватной стоимости....

Format выпустил первый в мире велосипед гревел-кантри?

Довольно необычная новость обнаружилась на официальном сайте популярного российского бренда велосипедов Format. Компания опубликовала крохотную заметку, которая оставляет больше вопросов, чем...

Телефон против фотоаппарата: гонка длиной в 25 лет

Ровно 25 лет назад, в мае 1999 года, был представлен первый телефон со встроенной камерой. Им стал «японец» Kyocera VP210, правда, камера у него располагалась спереди и предназначалась в первую...

Обзор Vancer Groove & Thrash: топовые игровые мыши с 8К донглом в комплекте

Недавно малоизвестная компания Vancer, специализирующаяся на игровых мышках, представила 2 интересные новинки — Groove и Thrash. Знаю, о чем вы подумали, название второй модели не самое...

Охота на призраков: как ученые выслеживают темную материю

В бесконечных просторах Вселенной скрывается загадка, которую ученые пытаются разгадать уже не одно десятилетие — загадка темной материи. Эта невидимая субстанция, не взаимодействующая...

Обзор MoonDrop Para: открытые планарные наушники на 100 мм драйвере

В компании MoonDrop, похоже, решили положить конец дилемме относительно размера планарного излучателя. Да, в относительно новых Para установлен не 50 и даже 60 мм драйвер, а, так сказать, полная...