Получилось ли у Capcom усидеть на двух стульях? Обзор Resident Evil: Requiem
Resident Evil: Requiem не просто продавалась аудитории как подведение итогов прошлых частей серии и ультимативный хоррор по культовой франшизе, а как смесь всего лучшего, что игроки так любят в «Обители зла». Самое главное — жанровое сочетание: соединение геймплея второй, четвертой и седьмой частей. По этой причине до релиза было много вопросов касательно успешности данной стратегии и ее жизнеспособности.
И вот состоялся релиз игры. Мы получили возможность бояться за Грейс, экономя ресурсы, и уничтожать противников всеми возможными способами, играя за Леона. Получилось ли у Capcom усидеть на этих двух стульях или выбранная стратегия оказалась неудачной?
Сюжет
Агент ФБР Грейс Эшкрофт отправляется в заброшенный отель, где когда-то была убита ее мать — Алисса Эшкрофт. Девушке поручено задание расследовать серию загадочных убийств, однако данная задача неожиданно перетекает в знакомство с Леоном Кеннеди, ищущим некого Виктора Гидеона, и в жуткое путешествие по опасной больнице.
В общем и целом, назвать сюжет хорошим или плохим в Resident Evil: Requiem нельзя, он нормальный и довольно привычный для всей серии: в меру пафосный, местами глупый и нелогичный, временами забывающий про свое существование. Однако в контексте франшизы он все-таки работает, поскольку задействует наработки классических частей, но обойдемся без спойлеров. Единственное, что стоит отметить: сюжет в седьмой части все еще ощущается на порядок выше.
Игровой процесс за Грейс
На мой взгляд, Capcom представили улучшенную версию Resident Evil 7 и прикрутили к ней практически идеальный левел-дизайн из Resident Evil 2. Полноценное приключение агента ФБР начинается всего с одного патрона в револьвере «Реквием» и одного препарата для восстановления здоровья. При этом на каждом углу встречаются зомби, активно нападающие на главную героиню. Кроме этого, напрягают и преследователи: от страшной «девочки», боящейся света, до опасного повара, орудующего огромным ножом.
Бродить по больничным коридорам если не страшно, то крайне напряжно. Пройдя одну комнату, забитую 2-3 зомби, можно лишиться всех ресурсов, а впереди увидеть мутацию ранее поверженного противника. Для уничтожения такого супостата требуется сразу несколько обойм, что порождает закономерный вопрос: а стоит ли их вообще убивать?
Важно, что, как и обещали разработчики, зомби в Resident Evil: Requiem действительно поумнели и теперь не воспринимаются как абсолютно глупые болванчики. Заражённый повар продолжает готовить еду, заражённая уборщица моет полы в уборной. Противники постоянно что-то говорят, а некоторые даже сильно переживают из-за включенного света.
Чтобы предотвратить мутацию, Грейс может воспользоваться двумя вариантами. Первый — молиться, чтобы сработало критическое попадание и у противника буквально «снесло крышу». Второй — забирать кровь с помощью специального прибора для создания вещества, моментально взрывающего зомби. Использовать инъектор можно как при стелсе, нападая со спины, так и уже на павшем враге.
Забранная кровь расходуется и на создание других важных ресурсов: патронов для пистолета и «Реквиема», лекарственных средств, стероидов, коктейля Молотова. Изначально новая механика радует оригинальностью, но может раздражать из-за ограниченного числа ячеек в инвентаре Грейс: уместить в кейсе аппарат для забора крови, медсредства, патроны, хотя бы один пистолет и ликвидатор зомби невозможно. Система по-настоящему раскрывается лишь при полной прокачке сумки до 9 ячеек.
С другой стороны, при игре за Грейс появляется та самая геймплейная вариативность, редко встречающаяся в играх серии Resident Evil. Можно отстреливать врагов, тратя найденные ресурсы на крафт патронов, однако в какой-то момент с большой долей вероятности некоторые зомби мутируют в свои лучшие версии. Однако можно сразу же устранять их при помощи гемологических инъекторов, немного экономя малочисленные патроны. Но в таком случае зачистить локацию полностью будет крайне трудно.
Прокачиваемся мы за счет знакомых по прошлым частям серии древних монет, разбросанных по всей больнице. Тратятся средства в гостиной, оформленной под казино. Здесь можно приобрести набедренную сумку, стероиды, увеличивающие здоровье и улучшающие навыки стрельбы, а также улучшить прибор забора крови.
Вопросов не вызывает левел-дизайн. Resident Evil: Requiem поделен на несколько крупных локаций с подземными уровнями и просторными этажами и коридорных непродолжительных секций. За Грейс, в первую очередь, мы изучаем больницу, в которой она оказалась после неудачной встречи с доктором Виктором Гидеоном. Медучреждение получилось атмосферным, удачно проработанным с точки зрения срезок и элементов исследования. В конце локации появляется чувство распутанного клубка. Изначально все казалось большим и неизвестным, а в конце ты гуляешь по больнице словно по собственному дому.
В данном плане всё выполнено в духе лучших частей серии: найти пропавшие органы пациента, чтобы заполучить ключ, отпереть дверь, достав три кварца. И вроде героине необходимо просто забрать нужный предмет, однако для этого потребуется несколько побочных вещей, оказаться на другом этаже и сразиться с зомби, севшим за руль бульдозера.
Все те же проблемы
При этом разработчики так и не решились углубить и усложнить геймплей. В Resident Evil 7 практически не было головоломок, а те что были, даже не старались заставить хоть немного интеллектуально напрячься, за исключением квест-комнаты Лукаса. В Requiem задачи стали еще проще. В игре натурально нет ни одной головоломки, над которой модно подумать несколько минут.
Так, все «задачи» можно поделить на две категории. В одном случае Грейс должна открыть контейнер с органами, чтобы потом вложить их в тело мертвеца. Инструкция для распаковки ящика предоставляется в полном объеме, более того — нам указывают последовательность действий. Во втором случае агенту ФБР нужно разгадать головоломку из трех символов, но для этого не требуется даже метод подбора — достаточно посмотреть на фотографию или воспользоваться карандашом, чтобы обнаружить спрятанные символы.
Есть уверенность, что в плане головоломок серия стагнирует с каждой следующей частью. Понятное дело, в отрезке за Леона подобное бы было лишним, поскольку мы оказываемся в мясном боевике. По этой причине задача в виде поиска рукоятки или ключа смотрится уместно. Но игра за Грейс — полноценный хоррор, где головоломки должны быть частью процесса, а не прикрученной бессмысленной деталью.
Игровой процесс за Леона
Геймплей за Леона разительно отличается от игрового процесса за Грейс и создает нужный контраст, чтобы игрок мог по-настоящему отдохнуть. В нашем распоряжении: пистолет, гранаты, топор, рассекающий демонов, повышенный запас здоровья и большое количество ресурсов за счет огромного кейса. Расправляться с врагами весело, боевые сцены поставлены динамично и кинематографично. Первое появление Кеннеди и заварушка на улице и вовсе заставляет и смеяться, и искренне радоваться от увиденного.
В дальнейшем, именно во время нахождения в больнице, геймплей становится более целостным, хоть изначально он кажется обрывистым, поскольку долгие секции за Грейс изредка перебиваются на 20-минутные забеги на Леона. В последствие Кеннеди может расчищать комнаты больницы от противников, открывать деформированные ящики при помощи топора и посещать локации, изначально недоступные для Эшкрофт.
Настоящий геймплей за Леона
В полной мере Леон раскрывается только во второй части игры, когда мы оказываемся в разрушенном Ракун-Сити. Во-первых, игровой процесс более не прерывается, и мы оказываемся в миниатюре Resident Evil 4 с ядреными перестрелками, толстыми противниками и яркими постановочными моментами.
Также появляется полноценная прокачка, вот только в военном лагере Кеннеди встречает не подозрительный торговец, а специализированный кейс, предлагающий улучшить вооружение, нацепить модули или приобрести недостающие ресурсы.
Деньги падают за убийство противников (к счастью, их здесь очень много) и из спрятанных чемоданов. Открыл побочную дверь, нашел ящик и достал оттуда коллекционный предмет, который автоматически преобразуется в денежные средства.
Именно на этом отрезке к игре появляются вопросы. Если поначалу, за исключением некоторых нюансов, всё кажется задорно и весело, то постепенно создается ощущение, что бюджет на игру был распределен неравномерно и часть за Леона как будто бы делалась впопыхах.
Это Раккун-Сити?
Если больница, где большую часть времени мы проводим за Грейс, удивляет гнетущей атмосферой, красивыми и даже стильными локациями и, как бы это ни звучало, большим бюджетом, то разрушенный Раккун-Сити буквально состоит из серых зданий, однотонных пейзажей и кучи бетонных стен. По сути, разработчики предоставляют нам один небольшой район, поделенный на ряд офисных зданий, канализацию, автозаправку и прочие обыденные для хорроров локации.
И проблема отрезка в Раккун-Сити заключается не в серости или темноте (всё это можно объяснить относительно недавним разрушением города), а малым количеством знаковых мест. Больница из первой половины игры удивляет, застревает в памяти, а культовый город — нет.
При этом полицейский участок, несмотря на короткую продолжительность, сделан гораздо лучше. И серые оттенки здесь к месту, и темнота кажется атмосферной, и с точки зрения ностальгических флэшбеков разработчики постарались хорошо, не забыв про юмор.
К слову, именно юмор порой и нивелирует всеобщую серость. Бронированные зомби, стреляющие из автоматов, зараженные солдаты элитного подразделения, что падают со стеклянных плит, эпичная дуэль на мотоциклах и буквально анимешные гонки. Всё это скрашивает геймплей за Леона, который к концу прохождения окраин Раккун-Сити ощущается на удивление архаичным, словно перед нами не один из самых громких релизов года, а проект, пришедший из начала десятых годов.
Но все эти минусы компенсируются боевой системой, которая совершенно не надоедает и постоянно предлагает нечто новое. Вот мы сражаемся с зомби на горящей автозаправке, находим бензопилу, начинаем ей месить противников. Вот бодаемся с мясистым боссом. Вот выступаем против зомби-артиллеристов и так далее. У разработчиков получилось создать приключение, которое удивляет каждые 5-10 минут, при этом зачастую предлагает абсолютно разные ситуации и условия.
Целостность
Но, пожалуй, главный вопрос к Resident Evil: Requiem возникает при обсуждении целостности игрового процесса. При этом назвать данный момент недостатком трудно, поскольку каждая отдельная часть проекта в том или ином случае воспринимается хорошо. Отрезок за Грейс — практически безупречный survival-horror, а моменты за Леона — почти эталонный боевик, близкий к Resident Evil 4.
Проблема же заключается в том, что эти две субстанции не уживаются вместе. Ты вроде бы привыкаешь к концепции классических Resident Evil: экономишь патроны, распутываешь клубок одной большой локации, справляешься с преследователями и проникаешься этой атмосферой. А потом внезапно оказываешься в эпицентре кровавого замеса, где Леон Кеннеди, вспоминая испанские приключения, выдает вертушку за вертушкой. Оба эпизода выполнены отлично, но почему-то в голове это не укладывается.
Это проявляется даже на уровне боссов. За Грейс они сделаны интересно и в духе Resident Evil 7. Большую «девочку» уничтожаем при помощи света, включая генераторы; в упитанного парня вкалываем инъекторы; смеемся, параллельно расстреливая зомби, управляющего бульдозером. За Леона босс-файты превращаются в аттракцион с большими аренами и громоздкими противниками. Например, в самом начале отрезка в Раккун-Сити на нас нападает большой паук, рушащий всё на своём пути.
В результате получается, что оба отрезка можно назвать хорошими играми с некоторыми проблемами. Так, при игре за Грейс не совсем понятно, для чего была необходима канализация. А отрезки за Леона воспринимаются серыми и неинтересными с точки зрения дизайна. Казалось бы, ради возвращения Раккун-Сити можно было придумать нечто более интересное. Однако в совокупности Requiem не воспринимается как единое целое. Скорее, это две качественные игры по цене одной, а хорошо это или плохо — совершенно другой вопрос.
Источник: Resident Evil: Requiem



















0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий