Преодоление страхов: как «высокий уровень сложности» делает видеоигры хуже и лучше?
Хардкор в видеоиграх или высокий уровень сложности не всегда означает, что враги превращаются в губки, а главный герой умирает с одного тычка мотыгой. В хороших случаях подобные настройки по полной раскрывают игровой процесс и даже усиливают атмосферу.
При этом порой высокий уровень сложности, наоборот, может мешать погружению игрока из-за проблем с балансом или плохо настроенных игровых механик. В этой статье поговорим, почему хардкор необходим видеоиграм и по какой причине иногда он влияет на проекты отрицательным образом.
Преодоление
Если легкий уровень сложности предоставляет возможность спешно ознакомиться с игрой, чтобы насладиться миром, атмосферой и сюжетом, то normal дарует усредненную версию проекта, сбалансированную со всех сторон (в идеальном случае).
Механики работают, пускай и немного ограниченно, а геймер в процессе прохождения зачастую не испытывает особых сложностей, но и тут не обходится без исключений.
Важно, что данные настройки невероятно важны. В этой статье мы говорили о нужности легкого уровня сложности в играх, поскольку не всем хочется тратить время на прохождение Bloodborne, Lise of P, Wuchang или Silent Hill f, где местная боевая система способна сломать человека на психическом уровне.
Пришло время поговорить о высокой уровне сложности, которая в дивном мире должна не только делать игровой процесс труднее, лишая пользователя ресурсов и единиц здоровья, а преображать геймплей, углубляя механики и важность, казалось бы, второстепенных аспектов.
Но, несмотря на это, процесс преодоления и упорства — своего рода тоже игровая опция, существующая не в коде игры, а в сознании игрока. Пройденный сложный эпизод в Hollow Knight Silksong дарит эмоции, сравнимые с новым личным рекордом в спортивном зале.
И это абсолютно нормально, ведь подобным образом работает человеческий мозг: преодоление трудностей и неудач вызывает прилив дофамина. А вот если процесс прерывается (например, игрок бросает проект из-за невозможности его пройти), то человек расстраивается, терпит внутреннюю неудачу. Одним словом, сталкивается с фрустрацией.
Как сделать игру интересней
Второй момент — углубление игрового процесса. Kingdom Come: Deliverance трудно представить в облегчённой форме. Если бы, к примеру, сражения были более казуальными или экшен-ориентированными, как в The Witcher 3 и Ghost of Yotei, то весь шарм средневековой Богемии неожиданно испарился. Нарративно проект Warhorse повествует историю становления обычного сына кузнеца, и, что реалистично, ему довольно трудно освоить навыки типа боя на мечах, алхимии или стрельбы из лука.
А выпущенный недавно хардкорный режим еще сильнее заострил внимание на реализме. Так, в игре отсутствуют привычные подсказки. Теперь Индржих, выполняя то или иное задание, должен ориентироваться по советам, выданным NPC. Чтобы найти определенное место, обращаем внимание на камни, кривые деревья и другие отличительные знаки.
В Ghost of Yotei появилась фишка со сменой оружия. Каждый элемент снаряжения идеально противостоит вооружению противников. На низких уровнях сложности данный элемент полезен, но опционален. Технически игра спокойно проходится с использованием клинка, за исключением сюжетных моментов. Однако на высокой уровни сложности данный элемент раскрывается с лучшей стороны. Каждый бой — жонглирование оружием, парирование — необходимый навык, и даже сподручные средства типа бомб являются важным элементом арсенала.
The Witcher 3 можно ругать за не самую выдающуюся боевую систему и бесконечное число знаков вопросов на карте, однако на высоком уровне сложности играть становится чуть интереснее. Если на «нормале» Геральт способен затыкать супостатов одним ударом, выбрасывая вперед Игни, то на «харде» игрок вспоминает про масла, бомбы, отвары и другие ведьмачьи знаки. На других уровнях сложности всё это не настолько необходимо.
То же самое касается боевых хорроров, в которых игрок должен не просто пылесосить монстров, а бояться их. Забавно, но упомянутая ранее Silent Hill f в каком-то смысле справляется с этой задачей. На протяжении всего прохождения ты действительно боишься чудовищ, поскольку драться с ними — мука, причем на любом уровне сложности. Возможно, это была задумка разработчиков, но сейчас не об этом…
Или возьмем Silent Hill 2 Remake, где механики выживания не работают даже на нормальном уровне сложности. Противники умирают с двух-трех выстрелов, с одного, если в руках винтовка, с ресурсами практически не возникает проблем. В этом плане чуть лучше ситуация обстоит с Resident Evil, где даже на «нормале» игре удается создавать нужное напряжение.
Еще можно вспомнить серию Doom, где повышенная сложность превращает классический шутер не в просто побегушки по коридорам с отстрелом адских созданий, а в стратегический боевик. Мы с умом сражаемся с врагами, подбирая под каждого индивида более эффективную пушку; жонглирование оружием превращается в четкий продуманный план; а отточенная математическая модель в балансе делает противостояние честным и справедливым. Это, правда, в большей степени касается именно двух последних частей — Eternal и The Dark Ages.
Вызов
Не последнее место в важности высокого уровня сложности играет челлендж, то самое преодоление, но немного с другим контекстом. Пройти сложную игру по типу Cuphead или всё той же Silksong — возможность доказать самому себе, что в тебе есть сила воли и какой-никакой скилл. При таком рассмотрении игры становятся нечто большим, как, например, прочтение «Улисса» Джеймса Джойса или просмотр ядреного арт-хауса (хотя именно это не всегда пахнет качеством).
Есть вызов и другого порядка — хардкорная сложность или «безумная». Так, в Ghost of Yotei на старте прохождения можно включить подобный режим. Враги становятся сильнее, а главная героиня умирает с одного удара. Данная опция уже не относится к классическому высокому уровню сложности, но тоже бросает вызов, пускай и слишком трудный. Сюда же можно отнести режимы, при которых у игрока есть всего одна жизнь: умер в финале — начинай с начала.
Проблемы высокой уровни сложности
Однако всё сводится к балансу, а с этим у разработчиков зачастую возникают проблемы. И могут углубляться механики, игра на геймплейном уровне может становиться интереснее, а вот играть в нее невозможно, поскольку противники становятся натуральными непробиваемыми губками, а главный герой превращается в хлюпика, выдерживающего всего пару попаданий.
Яркий пример — Uncharted 4, в которой хардкорный режим ломает основную суть игры — динамику, энергичность и рельсовость. Сражения превращаются в муку, умереть несколько раз на одном уровне не является проблемой. По этой причине красочный боевик не предоставляет игроку того, что нужно. Сюда же можно отнести и высокий уровень сложности в Silent Hill f, когда сражения перерастают в болезненные ощущения.
При этом проблемы с балансом могут возникнуть и на «нормале», если разработчики не смогли скорректировать баланс. Недавно вышедший хоррор Cronos от Bloober Team изначально запускался на усредненном уровне сложности, задуманном разработчиками для всех пользователей. Игру не назвать трудной, но из-за ограничений в виде ресурсов и вариативности в уничтожении противников геймплей ощущается скучным и однообразным.
Итог
Высокий уровень сложности в играх, если он выполнен грамотно и сбалансирован, действительно иначе раскрывает игровой процесс. Проекты становятся интереснее, глубже, в некоторых случаях страшнее. Однако таких примеров немного. Зачастую разработчики усердно работают над «нормалом», после чего, грубо говоря, крутят ползунки живучести врагов и протагониста в разные стороны, создавая прочие уровни сложности.
Источник: www.playstation.com





1 комментарий
Добавить комментарий
Допустим, хорошие рогалики априори хардкорны. Но каждая гибель несёт геймеру прогресс, который можно вложить в перманентную прокачку. Благодаря этому хардкорность не разочаровывает, а наоборот вызывает азарт. Типа, бейте-бейте меня, ща я прокачаюсь и тогда поговорим.
Есть подход Миядзаки к хардкору, где игра не ведёт за ручку, и ты должен сам доходить до того, как начать доминировать. Прокачка характеристик, как в рогаликах, там вообще не спасает. Допустим, в Bloodborne.
А есть выживачи с перманентной смертью. Вот это хардкор так хардкор. Но если реализован он грамотно, как в Subnautica или No Man's Sky, то кайфа игра дарит немеряно. И даже не важно, смог ты её в этом режиме пройти полностью или нет. Важен сам кайф.
Добавить комментарий