Как мобильные игры изменили игровую индустрию
В последние годы мобильные игры стали доминирующей силой в игровой индустрии, значительно опередив игровые приставки и ПК по количеству пользователей и неизгладимо повлияв на игровые механики множества игр. В этой небольшой статье мы рассмотрим ключевые факторы, которые этому поспособствовали.
Доступность
В наши дни смартфон есть практически у каждого человека: от несмышлёного малыша до глубокого старика. Больше не нужно покупать мощный игровой ПК или игровую приставку, чтобы заполучить возможность поиграть в желаемую игру. Достаточно всего пары жестов по экрану смартфона, чтобы погрузиться в удивительный мир видеоигр. Игровая индустрия, ранее являвшаяся прибежищем гиков, впервые стала по-настоящему массовой.
Мобильный гейминг привлёк женщин, людей старшего возраста, офисных сотрудников и даже тех, кто никогда раньше не считал себя геймерами. Сегодня бабушка, играющая в пасьянс на планшете, и школьница, проходящая уровни в головоломке, — такие же полноценные для игровой индустрии геймеры, как и хардкорные фанаты сетевых шутеров и ролевых игр. Играют в метро по дороге на работу, в очереди к врачу, во время обеденного перерыва, стоя в очереди за утренним кофе, лёжа на диване перед сном.
Плати и побеждай
Ранее применявшаяся ограниченно или в основном для MMORPG модель Free-to-play стала основой для разработчиков мобильных игр. Они осознали: чтобы зарабатывать миллиарды, не нужно продавать игру за полную цену, достаточно сделать её бесплатной, но создать такие условия, при которых игрок сам захочет платить деньги. Не из воздуха же появился термин «донатная помойка», когда победа или достижения в игре зависят не от умений геймера и не от того, сколько времени было потрачено, а от того, сколько денег в неё вложил. В итоге мобильные механики начали проникать и в «большую» игровую индустрию. Засилье лутбоксов, боевых пропусков, магазинов с игровыми предметами за реальные деньги — всё это влияние мобильной игровой индустрии, практически полностью захватившей в последние годы рынок видеоигр. И теперь даже те, кто никогда не играл на смартфоне, пожинают плоды привычек, сформированных миллиардами казуальных пользователей.
Социализация
После заката золотой эры MMORPG, когда World of Warcraft, Lineage II и EverQuest начали массово терять аудиторию, именно мобильные игры подхватили упавший флаг. Причём они сделали это не путём копирования игровых механик, а интеграцией с социальными сетями и другими популярными веб-сервисами. Игроки на смартфоне получили возможность без каких-либо проблем делиться виртуальными достижениями. Раньше, чтобы похвастаться эпическим лутом, нужно было делать скриншот, заливать его на форум, ждать комментариев. Теперь же, благодаря возможностям современных смартфонов, делиться своими достижениями и находить друзей, компании по интересам и даже вторую половинку стало весьма просто. Геймеры перестали быть одиночками, бесцельно прожигающими своё время в «три в ряд» (хотя и такие, конечно, остались — и это нормально).
Кроссплатформенность
Мобильные игры разрушили изоляцию игровых платформ. Всё чаще игроки на ПК, игровых приставках и смартфонах оказываются в общих матчах, общаются в единых игровых чатах и сражаются за одни и те же трофеи. Игрокам больше нет нужды покупать несколько игровых устройств, чтобы иметь возможность играть с друзьями. Достаточно аккаунта. Нашумевшие Genshin Impact от miHoYo Limited и Delta Force за авторством TiMi Studios — тому ярчайшие примеры. Отказ от рамок игровой платформы — это тенденция, заданная в том числе и мобильными проектами.
Заключение
Мобильные игры прошли путь от «казуального развлечения для домохозяек» до главного драйвера всей игровой индустрии. Они не просто заняли свою нишу, а фундаментально изменили правила игры. Доступность смартфонов привела в индустрию миллиарды новых игроков, разрушив стереотип о геймере как о молодом человеке, часами бесцельно сидящем в тёмной комнате за монитором.
Источник: www.eurogamer.net





10 комментариев
Добавить комментарий
Что касается кроссплатформенности, то это в большой степени заслуга авторов движков, которые позволяют портировать игры на разные устройства, хотя работа по адаптации остаётся значительной, делать всё «с нуля» не приходится.
О социализации: достижения в Steam появились ещё во второй половине нулевых, когда я отошёл от игр, поэтому сложно сказать, кто был первым, ПК, консоли или смартфоны. Кажется, они тогда ещё были довольно слабыми. Впрочем, и сейчас смарт, на котором будет комфортно играть в Геншин (а тем более какую-нибудь Вуву на Анриле) стоит как консоль, а то и не очень слабый ПК с RTX.
Интересно, как Вам «не повезло играть» в азиатские ММО с донатом в начале двухтысячных, если согласно Вашей статье это явление пришло из мобильных игр, а первый iPhone вышел только летом 2007.
Добавить комментарий