Худшая часть трилогии: обзор Shadow of the Tomb Raider

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Серия Tomb Raider удачно перезапустилась в 2013-м году усилиями студии Crystal Dynamics и издательства Square Enix. Таким образом, очередная история искательницы таинственных артефактов Лары Крофт растянулась на полноценные три игры. Каждая из них отличалась по качеству, и, к сожалению, именно финальная глава — третья часть — стала худшей во всей трилогии.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix Источник: www.tombraider.com

Но почему так получилось? По какой причине задорное приключение, яркий боевик с загадками и изучением гробниц, скатилось в уныние и по всем аспектам уступило первым двум частям?

Начало истории

Конечно, нужно сразу отметить, что и Tomb Rider от 2013-го года, и Rise of the Tomb Rider сложно назвать бриллиантами игровой индустрии, шедеврами или революционными проектами. Однако они цепляли другим: по-хорошему глупым сюжетом, который пускай в основном и заставлял прислонять ладонь ко лбу, но иногда умел удивлять; классными постановочными сценами в духе Uncharted; несложными, но интересными головоломками; задорными перестрелками.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix Источник: www.tombraider.com

К сожалению, третья часть, которая пережила определенные проблемы в производстве, потеряла практически все положительные качества первых игр и сохранила все их недостатки. Перед прохождением, вспоминая отзывы об игре, казалось, что Crystal Dynamics просто выпустили недоделанный проект, немного скомканный и куцый, но на деле все оказалось гораздо хуже.

Пресный сюжет

История в оригинальной Tomb Raider была глупой, абсурдной, клишированной, но веселой, задорной, заставляющей смеяться. Как говорится, иногда настолько плохо, что хорошо. К тому же, повествование не было душным, разработчики постоянно удивляли тебя классными постановочными сценами, яркими моментами, необычными драйвовыми ситуациями. Одним словом, крутой боевик с симпатичной главной героиней, разбавленный спорадическими загадками.

Вторая часть решила отправиться по наклонной в бездну глупости, представив нам до боли плохую клюкву про Советский Союз с ошибками в русских словах, кучей пропагандистских агиток и прочих клише. Однако это тоже веселило, история не ощущалась грузной или пресной. Напротив, на экране происходит какая-то дикость, тебе от этого смешно, а потом всё это сменяется экшеном.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix Источник: www.tombraider.com

А как дела у Shadow of the Tomb Raider? В данном случае сюжет даже не назвать топорным, глупым или плохим. Он просто есть. Иногда разработчики про него вспоминают, и становится скучно. Иногда его даже слишком много. А порой происходит то, что просто невозможно понять.

Лара Крофт продолжает бороться с «троицей». Теперь они ищут какой-то невероятно всемогущий нож и ларец для него. Эти два артефакта якобы могут либо уничтожить мир, либо спасти мир (в данном случае это совершенно неважно). Охотнице за артефактами нужно остановить «тринити», но для начала необходимо пропитаться колоритом местного тайного города под названием Пайтити.

Да, большого такого тайного города, который чудом скрывается от глаз ученых, путешественников, военных и мировых правительств где-то недалеко от Перу. На Пайтити тоже неспокойно, и дело не в ларце или всесильном ножике. Здесь разворачивается политическая борьба. Нынешнюю правительницу острова — честную и храбрую — хочет свергнуть брат ее погибшего мужа, поскольку он плохой. Правда, своего внутреннего «плохиша» он скрывает за маской борца за справедливость и безопасность Пайтити.

Еще один аспект сюжета — личная история Лары, которая здесь, наверное, является лучшим элементом истории, учитывая, что все остальное выполнено в довольно примитивном ключе. Крофт вспоминает отца, доделывает за него работу, встречается с его убийцей и пытается принять себя…

Найди три фрески!

Еще один недостаток игры также отчасти связан с сюжетом. Это побочные задания. В первых двух частях они также не являлись сильной стороной игры, однако позволяли прокачаться, исследовать мир, взобраться куда-нибудь или, на худой конец, постреляться с противниками. Shadow of the Tomb Raider предлагает нам задания другого профиля.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix

В первом регионе — в Перу— мы выполняем задание местного жителя, чей сын попал в руки местной группировки бандитов. Расправляемся с ними, помогаем мальчику, всё. Вроде бы классический квест для большинства видеоигр, но длится это недолго. Находясь в Пайтити, мы также можем выполнять поручения местных жителей.

Например, мальчик попросит принести ему проигранную в игру шкатулку. Для этого нужно пообщаться с пятью местными изгоями. Или мы должны будем помочь маленькой девочке выучить языки ацтеков, чтобы читать различные древние письмена. Для этого нужно найти и прочитать несколько фресок. Третий пример — нужно найти на острове повстанцев, ожидающих казни, и освободить их. Для этого, наверное, придется сразиться с противниками? Нет! Нам выдают костюм местных стражников (буквально социальный стелс из Hitman), после чего мы идем и спасаем здешних борцов за свободу.

А еще можно выполнить квест по поиску важных предметов для коронации местного принца по имени Эцли. Для этого нам предстоит побегать по карте и просто пособирать эти вещи. Встречаются, конечно же, квесты, где можно пострелять, но все это выглядит уныло, поскольку в нашем распоряжении есть только лук. В основном же побочные задания действительно выполнены по формуле «подай-принеси» без попытки как-то разнообразить геймплей.

Бессмысленность прокачки

Квесты в Avowed тоже были плохими, но там хотя был геймплей: мы сражались с противниками, чередовали способности, пробовали новые умения и прокачивались. В Shadow of the Tomb Raider нет ничего из этого, кроме прокачки, но с кучей нюансов.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix

За каждое пройденное испытание, найденный коллекционный предмет, прочитанную фреску или выполненное задание мы получаем опыт, конвертируемый в очки навыков. В какой-то момент, заходя в местное древо навыков, удивляешься, как быстро набираются очки. Поиграл час — зашел в меню — видишь 6 лишних свободных очков. Проблема лишь в том, что их особо некуда тратить.

Есть классические по типу возможности по-тихому устранять бронированных врагов, или изготавливать ядовитые стрелы, или дольше задерживать дыхание под водой. Однако все эти способности бесполезны, поскольку в игре очень мало сражений, их прямо минимум. Встречаются они в самом начале, немного в середине и уже в самом конце. Даже в финальной миссии большую часть времени мы просто бежим по рушащейся пещере на фоне сражения.

Кстати, длительное дыхание («дыхание крокодила») здесь реально важно, поскольку под водой Лара находится очень долго. Практически в каждой миссии мы буквально плывем, играя в «Subnautica у нас дома». Но есть нюанс. Находясь под водой, можно регулярно пользоваться водными карманами, чтобы главная героиня переводила дух. Так что и здесь чувствуется запах бессмысленности.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix

Одним словом, создается ощущение, будто вся прокачка создана под зачистку открытого мира. Мы можем улучшить охотничьи навыки и исследовательские способности, чтобы в последствие покорять гробницы и склепы, удобнее перемещаться по местным возвышенностям и охотиться на зверюшек с целью создания экипировки. Проблема в том, что открытый мир в Shadow of the Tomb Raider — репетативная фикция. Он вроде есть, но находиться в нем и изучать его совершенно неинтересно.

Лучшее оружие приключенца — лук

Говоря о прокачке, мы знаем, что в Tomb Raider издавна можно улучшать автоматы, дробовики, пистолеты и прочее оружие. Эта функция есть и здесь. Можно увеличить боезапас, нацепить прицел, уменьшить отдачу. Одним словом, всё выполнено по классике, но в этом нет совершенно никакой необходимости.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix

Стрелять, конечно, станет удобнее, наш урон будет больше, однако драться в Shadow of the Tomb Raider приходится крайне редко.

Во-первых, схваток действительно стало меньше. Большую часть времени мы изучаем небольшой городок в Перу или остров Пайтити, бегая с одним лишь только луком, который может пригодиться нам в 10% случаев. Есть даже сюжетные задания, где нам доступен исключительно лук. Всё это время обширный арсенал Лары лежит где-то в палатке. Казалось бы, Крофт способна вытащить автомат и спокойно уложить пачку местных туземцев с копьями, но нет… Она выбирает лук!

Во-вторых, в большинстве миссий присутствует обязательный стелс. Его можно назвать опциональным, поскольку никто не запрещает нам пойти в открытую, но зачастую в нашем распоряжении только ледокол и парочка дымовых шашек, поэтому лучше выбирать скрытное прохождение. Когда же дело доходит до прямого столкновения, у нас появляется возможность достать и автомат, и пистолет, и дробовик. Однако битва длится от силы пару минут, после чего нас вновь встречают стелс или длительное исследование Пайтити.

Головоломки

Само собой, серия Tomb Raider никогда не пыталась представить игрокам загадки уровня классических квестов или современных пазлов, заточенных под «вынос мозга». Однако здешние головоломки могли удивлять и системностью, и комплексностью, и даже масштабом.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix Источник: www.tombraider.com

В третьей части избавились и от этого. Во-первых, загадки стали банально проще и примитивнее. Кроме того, их стало меньше. За всю сюжетную кампанию можно встретить три штуки. При этом данные отрезки очень короткие и проходятся буквально за пару минут.

Подобное упрощение можно было бы понять и принять, если бы пустоту затмевали яркие сюжетные события, кат-сцены, перестрелки и так далее. Но нет — нас ожидают лишь сплошные лакуны.

Достоинства

Если говорить о чем-то положительном, то стоит отметить графику. Картинка в Shadow of the Tomb Raider превосходная. На релизе игроки жаловались на баги и проблемы с оптимизацией, однако спустя столько лет проект играется очень хорошо, а местные виды порой завораживают. Единственное — им не хватает разнообразия, мы будто снова вернулись в первую часть трилогии.

Автор: Crystal Dynamics/Square Enix Источник: www.tombraider.com

Игра стала еще лучше ощущаться при скалолазании, разработчики предлагают нам разные ситуации и условия. При этом иногда появляется чувство, что анимации Лары крайне неточные и иногда корявые, поэтому порой можно столкнуться с проблемами. Однако, в любом случае, данный элемент выполнен на хорошем уровне.

Так же, как и постановочные сцены, когда всё вокруг рушится, город накрывает цунами, а Лара пытается спастись, цепляясь за каждую ветку или разрушенную стену. Постановка в такие моменты на самом деле радует. Правда, и здесь можно встретиться с помарками. К примеру, порой окружение настолько не интуитивное, что теряешься и возникает вопрос: а куда нужно прыгать или бежать? Из-за этого рушится ритм и динамика сцены.

Страшное будущее

Сейчас известно, что серия Tomb Raider готовится к перезапуску, хотя есть уверенность, что с разработкой всё не очень хорошо, поскольку анонс был давно, а новых новостей не появляется. Процессом руководит Amazon и Crystal Dynamics.

Несмотря на все недостатки третьей части, в этих разработчиков хочется верить. Однако современные тенденции в перезапуске культовых серий рушат все эти надежды. Bloodlines 2 и Painkiller не дадут соврать. При этом проект не застрахован от внезапной отмены или заморозки разработки. Таким образом, верим в лучшее, но с очень большой опаской.

Изображение в превью:
Автор: Crystal Dynamics/Square Enix
Источник: www.tombraider.com
Приключенческий боевикПриключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

10 комментариев

Maksey
Тройку, насколько помню, доверили делать авторам Deus Ex — Eidos Montreal. Идея была отличная, учитывая то, что Deus Ex не про экшн, а про иммерсивность на небольших открытых для исследования локациях, а также ветвистые диалоги с вариативным развитием сюжета. В то время как Tomb Raider — ядрёный линейный экшон чистаганом.
У меня не было сомнений, что экшн в части гейм-дизайна будет провален несмотря на классные готовые механики дилогии.
Я понимал, что ядрёного экшена ждать не стоит.
Однако если уж вы берёте команду Deus Ex, то возьмите и сценариста перезапущенной дилогии — Джеймса Сваллоу. Он бы хоть сюжет состряпал приемлемый, а может и крутой. У вас там мировые заговоры, иллюминаты и всё такое. ТАК ДЖЕЙМС В НИХ МОГЁТ!
Нет, они, ёлки-иголки, берут сценаристку Assassin's Creed III: Liberation Джилл Мюррей.
Assassin's Creed III: Liberation, КАРЛ! Они берут сценариста игры с тупейшим сюжетом. Уж лучше бы Пратчетт оставили. Чем вам тётя не угодила?
Ну, и визуал. Художников Deus Ex нельзя было привлечь к игре? В перезапущенной дилогии Deus Ex классный арт. Авторы Deus Ex HR при дешёвой графике умудрились крутую картинку забабахать.
Куда вы дели этих самородков? Что с артом у третьей Tomb Raider?!
G
Лолкек. Только сегодня решил перепройти трилогию — и сразу наткнулся на свежую статью ШЕСТИЧАСОВОЙ свежести, хотя игре, на секундочку, исполнилось 7 лет. Семь, Карл!!!)))
115564320586563164957@google
Худшая часть трилогии — да. Плохая игра — нет. Если первая часть была на 9, вторая на 8.5, то третья на твердую 8.
z
8, 7 и 6, если быть более точным. С сюжетом у всех трёх частей проблемы, но всё равно с каждой частью он становился всё хуже. Боёвка плюс-минус на одном уровне, хотя да, в каждой части она чуточку вариативнее. А вот геймдизайн, как по мне, во второй и третьей сделан хуже, чем в первой части этой трилогии. Перемудрили они с открытыми и полуоткрытыми локациями. Кишка из первой части куда как лучше
MymHbIu
Перезапуск? Опять?? Эти разработчики бегают по кругу, как цирковые лошади.
S
Ну, скажем прямо, третья самая лучшая из трех (хотя некоторые вещи там прям недоделаны), первая близка к ней и вторая — самая слабая.
Хотя сюжетно вторая тоже хороша, но геймплей там сильно слабее.
MymHbIu
Не стал покупать эту часть, смотрел на ютубе. Настолько наивный детский сюжет, притянутый за уши, что оторопь берёт. А первая впечатлила, прошёл два раза. Сюжет конечно тоже не алё, но откровенного бреда на порядки меньше, чем в третьей. Сценариста бы нормального и супер игра была бы.
S
Не, во второй над сюжетом поработал хороший славянист — исток из Сирии, уехали на север, потом пришли монголы и всех [censored] и осталась только легенда у русских про кисельные реки, ибо локальное изменение климата делало это место похожим на рай.
Мне кажется, это вообще первая игра, где про монголов вспомнили :))
z
Разве что как шутан, в остальном худшая часть.
1
Недавно перепроходил ТРИЛОГИЮ. 3-я часть лучшая в плане загадок, гробниц и головоломок, с большим отрывом от двух предыдущих; почти сравнивается в этом плане с классическими частями. Вообще не понимаю куда смотрел обзорщик. А вот в плане сюжета такое же бесячее уныные, как и 2-я часть; в 1-й сюжет хотя бы не раздражает, а просто тебя ведёт. Импакт от стрельбы в 3-й тоже сильно порезали; накидали глупых побочек.
В целом первая 9/10. Вторая и третья 7/10.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

✦ ИИ  Ошибка в расчетах и «грязная» орбита: как Плутон 76 лет выдавал себя за полноценную планету

Мы выросли с девятью планетами, а потом одну украли. Нет, Плутон не предали. Его статус был ошибкой с самого начала. Вот научное объяснение.

100 Вт мощности в саундбаре. Обзор компактной акустики SVEN SB-2065 с несколькими вариантами подключения

Надоел плоский звук от штатных динамиков телевизора, есть решение, которое поможет его значительно улучшить. Саундбар SVEN SB-2065 оснащается тремя динамиками, один из которых низкочастотный...

Cactus CS-PRM.04B: портативный LCD-проектор, который может почти всё

  • Статья
  • Cactus
PRM.04B — это история об универсальности. Он создаёт яркую, читаемую картинку, легко масштабируется, работает автономно благодаря Android и подходит как для работы, так и для развлечений.

Проваленный отбор: почему легенды NASA не попали бы в космос сегодня, а современные астронавты — в 60-е

Нил Армстронг сегодня мог бы не стать астронавтом. Требования NASA изменились кардинально: от пилотов-сорвиголов до учёных с докторской степенью.

Обзор мыши Rapoo VT3 Max — 53 грамма энергоэффективности

В современных киберспортивных дисциплинах, где результат зависит от долей секунды, грамотно подобранная игровая периферия часто становится залогом триумфа. Рынок переполнен предложениями, однако...

Эффект Элизы: почему создатель первого чат-бота боялся не машин, а нашей готовности им верить

В 1966 году Джозеф Вайценбаум создал первого чат-бота ELIZA и ужаснулся. Он увидел, что главная угроза ИИ — не интеллект машин, а наша готовность верить в их иллюзии и искать в них эмпатию.