Code Vein: хорошая игра, но плохой Dark Souls

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

В данной статье я хочу разобрать вопрос о принадлежности игры Code Vein к так называемому поджанру, как souls-like. В моей голове не укладывается, почему в игровом сообществе сложилось мнение о том, что Code Vein является клоном серии Dark Souls.

Предупреждаю сразу: будет много субъективного и много букв, а так же размышлений о том, что же выделяет серию Dark Souls в отдельный поджанр, именуемый “Souls-Like”.

Для начала нужно определить критерии, которые будут выделять именно всю серию Dark Souls. 

1. Боевая система — Слэшер (с элементами ролевой игры) с видом от третьего лица. Тут сразу нужно уточнить, что в 2011-ом году вышел TESV: Skyrim, который по боевой системе мог восприниматься как слэшер от третьего лица. И в «Скайриме» также использовались такие параметры как выносливость, здоровье, мана, баланс, обычный удар, сильный удар, защита и наносимый урон. С прокачкой можно было получить и возможность блокирования ударов, подобие парирования и уклонения (переката). Так ли уникальна боевая система в серии DS? Нет. Так что я не буду включать ее в “список критериев”, которыми выделяется поджанр “Souls-like”.

2. Прокачка персонажа и билдостроение. Как таковая прокачка персонажей в слэшерах (с элементами ролевой игры) и билдостроение — это одна из основ вообще жанра. Но серия DS привносит что-то своё в данный критерий. При большом количестве характеристик, каждая отвечает за что-то одно и повышается на 1 пункт за каждый уровень уровень персонажа (самостоятельно характеристики не повышаются), тем самым создавая различные билды, в которых персонаж получает разные характеристики и разные возможности, а так же ограничения. 

Так что данный критерий Dark Souls я буду включать в “список критериев”, так как эта особенность действительно является уникальной.

3. Противники, боссы, локации. Тут есть некоторые особенности, которые можно выделить. Первая особенность: противники, встречаемые в одной (либо нескольких) локациях, являющиеся уникальными для данной локации. За примером далеко ходить не нужно: Чумной город из Dark Souls с его великанами, москитами, пиявками и стрелками. Большинство боссов в данных локациях также уникальные.

Вторая особенность: отсутствие карты и наличие скрытых локаций, а так же второстепенных боссов.

Третья, дополнительная особенность: линейные локации с большим количеством развилок и срезок, а также дополнительных переходов между локациями. Но это в большей степени особенность первой Dark Souls, которая к третьей части подверглась сильному упрощению.

4. Уникальные особенности прокачки. Это уже критерий чисто субъективный, но в каждой части Dark Souls есть игровая механика, позволяющая в начале игры получить возможность максимального улучшения оружия. В Dark Souls — получение Очень Большого угля в Новом Лондо с последующим фармом Тёмных Духов в любой момент игры (хоть в самом начале). В Dark Souls 3 — убийство Танцовщицы в начале игры с последующим выходом в Замок Лотрика. Добавлять этот критерий в список — очень спорно, но наличие\отсутствие такой возможности стоит указывать.

Укажу некоторые критерии, которые создают вообще поджанр “souls-like”:

5. Сложность, а точнее отсутствие выбора сложности как таковой: 

Деление сложности в Dark Souls можно охарактеризовать так: New Game 0, последующие New Game + и кооперативный режим. Кооперативный режим позволяет играть с другими игроками, либо призывать игровых фантомов, но его включение автоматически делает сильнее всех противников, в том числе и боссов. Рассматривать последующие New Game + так же следует, но в каждой части Dark Souls они реализованы по-разному.

6. Отсутствие сохранений, наличие костров, смерть и воскрешение у костров:

В Dark Souls происходит автоматическое сохранение. Повторный вход в игру происходит в той точке, в которой происходило последнее автосохранение, в случае боя с боссом — персонаж перемещается ко входу на арену с боссом. Новый игрок в серии Dark Souls будет часто умирать. В разных местах и по разным причинам. Смерть нельзя отменить, воскрешения после смерти в самом бою не предусмотрено. Воскрешение происходит у контрольных точек (костров).

7. Общая система прокачки и механика душ, их получения, а так же человечность: 

Души являются единственной валютой в игре. Прокачка персонажа и покупка предметов требуют только душ. При смерти персонаж теряет все накопленные активные души и теряет человечность, которые после можно подобрать.

Активная человечность даёт возможность использования кооператива и сетевых активностей, тогда как полая форма отключает возможность кооператива. По поводу получения душ: каждый противник имеет своё количество душ (есть некоторые исключения), и, встречаясь в разных локациях, он будет давать одно и то же количество душ (есть некоторые исключения). Наличие минибоссов, убийство которых навсегда убирает их с данной точки (не воскрешаются).

Сбалансированное распределение душ по противникам на локациях в зависимости от их сложности. Наличие разницы в количестве получаемых душ при убийстве малого противника и большого противника. В общем, получается сумбур с большим количеством особенностей, которые должны указываться в списке критериев для “souls-like”.

По итогу можно составить список критериев, которые выделяют серию ДС и создают поджанр “souls-like”. В кратце:

1. Сложность, точнее, отсутствие выбора сложности.
2. Механика сохранений, костров и смерти.
3. Механика получения и траты единственной валюты, механика кооператива.
4. Прокачка персонажа и билдостроение.
5. Противники, боссы, локации.
6. Уникальные особенности прокачки (дополнительно)

Отдельный пункт: Атмосфера.
Отдельный пункт: Боевая система в целом.

 Настало время более детально рассмотреть данные критерии в Code Vein, точнее, то, как они реализованы

1. Сложность, отсутствие выбора сложности. Здесь и кроется главное отличие Code Vein от серии Dark Souls. У игрока в самом начале игры есть выбор сложности. Реализовано следующим образом: игрок может играть в одиночку, а может играть с NPC. Отчасти это похоже на механику кооператива, но есть одно но. Игра совершенно не учитывает количество игроков, игра балансировалась на прохождение в 2 игрока. То есть, игра совершенно не меняется по своим характеристикам между прохождением в одиночку и прохождением с NPC, при этом эффективность напарника скалируется от уровня игрока. Чем сильнее прокачен персонаж игрока — тем сильнее станет его напарник. Игра остаётся совершенно такой же, но игроку даётся выбор: лёгкая сложность игры (игра с напарником) либо же высокая сложность игры (игра в одиночку).

Также стоит отметить, что после завершения New Game 0 при переходе на следующее New Game + игроку даётся выбор: проходить на обычной сложности, либо на повышенной сложности. 

Данный критерий в Code Vein НЕ соответствует поджанру “souls-like”, так как в базовой версии игры предусмотрен выбор сложности.

2. Механика сохранений, костров и смерти. Отличия от серии Dark Souls:

Первое отличие: при игре с напарником (а игра балансировалась и задумывалась разработчиками именно как игра с напарником) механика смерти приобретает одно существенное новшество — воскрешение. В определённый момент времени напарник может воскресить павшего союзника. Воскрешение происходит достаточно быстро и при воскрешении персонаж получает от 20 до 50% здоровья. При этом ограничений на количество воскрешений в игре не предусмотрено. В течении одного боя с боссом игровой напарник может воскресить игрока даже 4 раза. Также механика воскрешения изменяет прохождение некоторых участков локации, ведь ты всегда можешь спрыгнуть с обрыва, умереть, но твой напарник тебя воскресит уже в том месте, где ты приземлишься, а не на том месте, с которого ты прыгал.

Второе отличие — механика сохранений и выхода из игры. Механика очень схожая с серией Dark Souls. Персонаж не имеет ручных сохранений, сохраняется у контрольных точек (костры\омелы), но отличие в том, что механика сохранений между контрольных точек работает криво. Она не всегда сохраняет прогресс по предметам. При выходе из игры и повторном входе персонаж автоматически перемешается на последнюю контрольную точку, на которой происходило сохранение. На боссах механика работает также — игрок перемешается не ко входу на арену с боссом, а к последней контрольной точке. И в случае смерти также. Для сохранения на контрольной точке (омела, как костёр в Dark Souls) игроку необходимо обязательно отдохнуть на ней (активировать омелу), телепорт на омелу без повторной её активации не даёт сохранения у этой омелы.

Данный критерий в Code Vein НЕ соответствует поджанру “souls-like”, так как в базовой версии игры предусмотрены воскрешения после смерти во время боя, без потери какого либо прогресса.

3. Механика получения и траты валюты, механика кооператива. Нужно сразу указать, что в Code Vein имеется две валюты. Помимо крови (души), в игре есть “подарки”, которые позволяет покупать у NPC различные предметы, улучшения, а так же уникальное оружие. Тебе не обязательно выполнять квесты от NPC, чтобы получить что-то уникальное. Нет, тебе достаточно купить у торговца нужные подарки (и покупаются эти подарки не за кровь, а за эмблемы старого мира, которые получаешь с убийства мобов) и, подарив необходимое количество (можно одинаковых), получить при обмене уникальные предметы, в том числе оружие.

Далее отмечу ещё одну особенность Code Vein. Получение крови (душ). В каждой следующей локации получаемая кровь (души) множится чуть ли не в 2 раза, а в некоторых случаях, более чем в 3 раза. То есть, один и тот же противник в одной локации даёт условно 1800 крови (душ), а в другой он даёт уже 6400 крови (душ). При этом сложность противника не вырастает в такой же пропорции. Он становится немного толще (примерно на 15-20%) и чуть больнее бьёт (на те же 15-20%). И такая тенденция прослеживается по всей игре. Если в начале встретить крупного моба, то, убив его, ты получаешь условные 400 крови (душ), а через 2 локации обычный рядовой моб, который умирает за 1 удар, будет давать 800 крови (душ). Это приводит к тому, что, прийдя в новую локацию, побегав в ней 30-40 минут, ты набираешь такое количество крови (душ), которое может хватить на повышение 10 уровней, а то и всех 15-ти (в середине игры).

Так же добавлю, что в Code Vein минибоссы возрождаются, но фармить их бесполезно — за одного минибосса дают крови примерно в 2 раза больше, чем за одного среднего моба, но убиваются они куда сложнее и дольше, чем даже 4 средних моба.

Добавлю отсутствующую градацию по получаемому опыту между малыми, средними, большими мобами и минибоссами, а так же боссами. На первых локациях за малого моба дают условно 120 опыта, за среднего — 180 опыта и за большого — 220 опыта. А большой моб в начале игры по своей сложности сопоставим с Чёрным Рыцарем из Dark Souls, такой же толстый и бьёт так же больно, но если за рыцаря давалось в 10 раз больше душ, чем за обычную нежить, то за большого моба в Code Vein дадут максимум в 3 раза больше крови, чем за обычного противника. И это на фоне того, что в следующей локации за обычного противника могут давать уже столько же крови, что и за большого моба в предыдущей локации.

В данном критерии субъективно: 50/50. С одной стороны всё очень похоже на Dark Souls, но изменённые механики делают игру совершенно другой. Минибоссы возрождаемые, но убивать их повторно совершенно не хочется, так как получаемое вознаграждение не окупает вложенные усилия. Куда удобнее пробежаться и убить 5-6 обычных мобов и получить больше ресурсов и крови, чем за убийство минибосса. Также полностью отсутствует эффективность повторного прохождения локации или убийства некоторых противников, так как получаемый опыт на следующей локации будет в 2-3 раза выше, чем на пройденной, а частота получаемых предметов с противников и их качество станет выше. 

4. Прокачка персонажа и билдостроение. У самого персонажа отсутствуют характеристики в принципе. У персонажа есть модификаторы усиления значений характеристик. При повышении уровня равномерно улучшаются все модификаторы.

У игрока отобрали возможность билдостроенияи возможность выбора характеристик для прокачки при повышении уровня, но это компенсируется добавлением классов. Каждый код крови представляет собою определённый класс со своими отличительными особенностями. Главная особенность и проблема классов — ты не можешь повышать выбранные характеристики так, как тебе нужно. Да, есть 4 ячейки пассивных умений, в которые ты можешь вкладывать умения, повышающие характеристики, но проблема в том, что ближе к середине игры данных ячеек становится маловато, так как получаешь более нужные умения, а прирост от каждого такого умения уже в середине игры незначительный. Эта проблема усугубляется ещё и тем, что каждое оружие, вуаль и умение имеет свои требования к характеристикам, что ограничивает конкретно выбранный класс.  

По итогу получаем, что в игре вообще отсутствует билдостроениекак таковое, прокачка персонажа полностью изменена. Code Vein куда больше похожа в этом критерии на Nier: Automata, чем на серию Dark Souls.  

Данный критерий в Code Vein НЕ соответствует поджанру “souls-like”, так как в базовой версии игры отсутствует билдостроение как таковое, а механика прокачки персонажа полностью изменена. Тут сразу для уточнения следует привести примеры игр, в которых прокачка персонажа и билдостроениереализовано примерно схожим образом, как в серии Dark Souls — Immortal: Unchained и Nioh.  

5. Противники, боссы и локации. Противники в Code Vein однообразные, некоторые встречаются как в самом начале игры, так и в последней локации игры. Уникальных противников единицы, встречаются они только в снежной локации — Йети, как обычные, так и минибоссы. Все остальные противники встречаются в двух и более локациях, изменяя только лишь свою стихию. В этом плане Боссы в локациях действительно являются уникальными и по ходу игры больше нигде не встречаются (некоторые могут встречаться в глубинах).  

Далее — в игре имеется карта. Это по сути, единственная игра из поджанра “souls-like”, в которой имеется и используется карта.  А также в игре отсутствуют скрытые локации — исключением можно назвать глубины, но они относятся к дополнительному контенту, который не имеет прямого отношения к самой игре. В Code Vein локации линейные без каких-либо развилок, дополнительных переходов между локациями не предусмотрено вообще.  

Данный критерий… Говорить, что он НЕ соответствует — как-то не верно… Данный критерий очень плохо реализован в Code Vein. Приведу в пример игру, которая не стала популярной: Immortal: Unchained. В ней и уникальные противники есть, и карта отсутствует, и дополнительные переходы между локаций имеются, а также временами встречаются развилки. Ну и скрытые локации со скрытыми боссами присутствуют.  

Я склоняюсь к тому, чтобы выделить “Не соответствует” поджанру “souls-like”.  

Что же я получаю по итогу анализа пяти выделенных критериев? 4 критерия получили субъективное “Не соответствует” и один критерий получил “50/50”.  

Да, Code Vein много чего копирует из серии Dark Souls, но в общей структуре имеет значительно больше отличий, чем схожести. Для меня Code Vein куда больше похожа на Nier: Automata, чем на серию Dark Souls. 

Это всё, конечно же, является субъективным мнением, но оно задаёт прямой вопрос, а по каким критериям люди вообще относят Code Vein к поджанру souls-like и сравнивают напрямую с серией Dark Souls? 

Почему в таком случае, "Скайрим"не относят к souls-like? Или почему Nier: Automataне относят к souls-like?  
Ведь, к примеру, там также имеются контрольные точки, безвозвратная смерть с воскрешением у контрольной точки и потерей накопленного добра, механики боевой системы похожи во многом на механики из Dark Souls, встречается много уникальных противников и боссов. Локации вообще представляют собою полуоткрытый мир и имеют скрытые проходы, как и скрытых боссов.  

В Nier: Automata наиграл более 100 часов, как и в Code Vein. И когда в первый раз проходил Code Vein, я видел куда больше схожести именно с Nier: Automata, чем с серией Dark Souls.  

А что вы сами думаете? Является ли Code Vein аналогом серии Dark Souls? И если вы уверены в том, что Code Vein относится к поджанру souls-like игр, то почему? 

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

17 комментариев

A
Заранее отмечу, что данный комментарий я пишу не для того, чтобы принизить работу автора, просто обращу внимание на то, что либо мешает воспринимать работу серьёзно, либо не позволяет согласиться с автором.
Не хочется вдаваться в подробности в рамках комментария, поэтому просто прошу автора ознакомиться с термином «критерий». А также я надеюсь, что автор уже посмотрел видео о рогаликах и не стоит говорить о том, что жанр Dark Souls (DS)
(первостепенный) — Action, а поджанр — Action-RPG. Не больше и не меньше.
Однако говорить о том, что понятие souls-like не стоит использовать, я не буду. Для игр серии действительно можно выделить набор параметров, который однозначно определяет игры в стиле souls (ни в коем случае не жанра, и нет, поджанр — это тоже жанр). Обращу внимание, что я говорю о тонкостях реализации, а не механиках как таковых, потому что игры серии DS не обладают жанрообразующими механиками. Однако раскрытие этого — дело для статьи, а не комментария, так что дальше я пойду по словам автора приняв его подход (однако не согласившись с ним).
Пункт первый: боевка. Тут можно распыляться много, но автор на этом останавливаться не стал (что совершенно правильно). Но тут я не могу не сказать о том, что кувырки в Skyrim на сколько мне известно не имеют кадров неуязвимости, т.е. смысл этой механики не тот же, что и у перекатов в DS, что уже не позволяет их коректно сравнивать. Не говоря о том, что кувырки, продолжая о серии TES, были ещё в Oblivion (2006г.), просто не все до этого докачались. И что вообще значит фраза: «С прокачкой можно было получить и возможность блокирования ударов»? А без прокачки я не могу?
Пункт второй: прокачка и билдостроение. Во-первых, характеристики DS не отвечают «за что-то одно». Во-вторых, количество очков повышения характеристик за уровень — лишь вопрос работы геймдизайнеров, пытающихся получить нужный эффект при балансировании механики прокачки. Теперь, внимание, вырываю слова из контекста (хотя в контексте смысл тот же): «тем самым создавая различные билды, в которых персонаж получает разные характеристики и разные возможности, а так же ограничения». А никакие другие реализации механики развития персонажа этого не дают?
Пункт третий: противники, боссы, локации. Тут я сразу цитирую первые предложения: «Тут есть некоторые особенности, которые можно выделить. Первая особенность: противники, встречаемые в одной (либо нескольких) локациях, являющиеся уникальными для данной локации.» Слова «либо нескольких» и «уникальными для данной локации» в рамках одного предложения выглядят противоречиво. А пришлось так написать потому, что повторяющихся мобов в разных локациях в том же первом DS предостаточно. Не говоря о том, что идея распределения противников по локациям или биомам не нова уже давно. А в данном предложении, я надеюсь, ошибка и предполагалось написать «не линейные»: «линейные локации с большим количеством развилок и срезок, а также дополнительных переходов между локациями»?
Четвёртый пункт, если честно хочется пропустить и так я и сделаю.
В пятом пункте автору передают привет рогалики без выбора сложности, некоторые из которых вполне себе Action-RPG. А также игроки в DS, которые вряд ли не согласятся с тем, что первые несколько NG+ даются легче первого прохождения, ибо туда ты придёшь прокаченным, даже по меркам того, что указывается в пункте четыре.
В шестом пункте упоминаются костры, только вопрос тут именно в уникальности взаимодействия состояния мира и чекпоинта, а не того, что там написано. Не стоило описывать то, как в игре работают автосохранения. Лучше было бы сосредоточиться на методе работы костров.
Дальше в один пункт смешана механика душ и человечности, зачем я так и не понял. Также, если в данном предложении «Сбалансированное распределение душ по противникам на локациях в зависимости от их сложности» подразумевался именно вопрос «баланса», т.е. работы в Excel'е, то я не уверен, что формулировка удачная. А если нет, тот тут будет очередной закономерный вопрос. Ну и при выносе вашего рассуждения на свет, в нём наверное всё же не должно быть «сумбура».
В непосредственном сравнении самих игр преобладало следующее правило: любое изменение или развитие каких-то сторон делает новую игру отличной от первоисточника и это значит, что она с ним не схожа. Хотя это так не работает. Ну и если собрались писать, что в какой-то игре нет развилок на картах, уточняйте, что речь идёт о развилках на другие локации, либо не прикладывайте такой скриншот карты. Да и DS 2 получается какой-то такой себе souls (где-то кишкообразный, где-то закольцованный). Также почему в разделе сравнения «механика кооператива» и экономика указаны в одном пункте? Зачем?
Подводя итог, хотелось бы попросить аккуратнее обращаться со словом «вообще», ибо оно местами конкретно портит впечатление от написанного. Поправить все места, со словом «билдостроение», где не хватает пробелов. Другие ошибки не записывал, да и черт с ними.
Отвечая на вопрос автора: скайрим не называют souls-like, так как он и по вашим параметрам сюда не подходит, и нет объективных причин полагать, что разработчики вдохновлялись Demon Souls, например. А вот в отношении Code Vein это заметно. По моему мнению Code Vein если и не souls-like, т.е. полностью соответствует уникальным чертам, то как минимум является игрой с элементами souls, которых всего на мой взгляд три:
— soul-менеджмент (совокупность экономики, прокачки и смерти);
— метод работы чекпоинтов (как срабатывание чекпоинта отражается на герое, как на мире);
— работа мультиплеера (специальные внутриигровые предметы и возможности, которые они предлагают).
Подробно расписывать эти пункты я не стану (на случай, если дойдут руки до написания статьи о «жанрах», которые и не жанры вовсе). Скажу только, что дополнение механик, например, той же экономики ещё одной валютой, которая не вмешивается в базис от souls — это не зазорно и ничего не сломает. Хотя за Code Vein я говорить не готов, так как я данную игру знаю смутно и комментирую эту статью именно из-за странного (на мой взгляд) подхода к выделению уникальных черт соулс и обзыванию игровых элементов критериями.
A
В дополнение есть вопросы к оформлению:
— зачем читателям ПВП-билд из DS 2?
— зачем эта таблица?
E
Размещённые картинки в большей степени нужны для разбития большого текста на небольшие фрагменты. Исходил из того, чтобы на картинке показать что-то из того, о чём будет идти речь.
По поводу ваших комментариев к выделенным «Критериям».
По Скайриму — возможные боевые механики включают практически все боевые элементы, которые присутствуют в серии ДС, но реализованы немного иначе. Скайрим является примером игры, которая отчасти убирает какую либо уникальность боевой механики серии ДС.
По поводу прокачки и создания билдов. Немного цитирования: " Но серия DS привносит что-то своё в данный критерий. При большом количестве характеристик, каждая отвечает за что-то одно и повышается на 1 пункт за каждый уровень персонажа (самостоятельно характеристики не повышаются)" — конкретно данный элемент не встречался в других играх. Каждая характеристика отвечает за один выбранный параметр и может давать слабый дополнительный эффект. В свою очередь, выбранный Параметр может иметь свои свойства, как к примеру, Выносливость в ДС-1.
Я выделяю данную особенность не по причине того, что мне так выгодно. В Ниох, Иммортале — присутствует такая же система. Данные игры выходили уже после выхода ДС-3 и многие элементы реализовывали таким же образом, как было реализовано в серии ДС.
По поводу локаций и уникальных противников. В каких играх жанра Эйкшен-РПГ\Слэшер (Исключая Рогалики и Диаблоиды) предусмотрен набор больших локаций, в которых встречаются только уникальные противники? Идея не Нова, но реализации данной идеи?
По поводу сложности. Рассматривая игры Эйкшен-РПГ\Слэшеры, практически во всех играх данного направления предусмотрен выбор сложности. Отличительной особенностью серии ДС и стало отсутствие как такового выбора сложности. Игра жанра Рогалик — она и будет относится к жанру Рогалик.
Переходя на НГ+1, ты не можешь выбрать сложность НГ+, ты начинаешь игру заново без возможности выбора сложности (игра будет НГ+1, вместо НГ+0, но при переходе ты не можешь оставить ту же НГ+0, либо сразу же выбрать НГ+7, так как выбора сложности то нету).
A
https://www.youtube.com/watch?v=v8TG9qyOzPo
Вы же не просто так оказались на этом сайте, прислушайтесь к ребятам выше и перестаньте называть рогалик жанром.
По прокачке — в скайриме есть параметры, а есть навыки, не стоит их путать. Так вот при повышении уровня я вкачиваю один из выбранных мной параметров (хп, мана, стамина) на 1 один условный пункт, а не на 10.
По противникам — «Исключая Рогалики и Диаблоиды», когда дьяблоиды (дьябло 2 на сколько я помню) считаются чуть ли не началом всех Экшен-рпг и среди рогаликов их предостаточно. Это как-то не валидно звучит.
Ну по сложности мы возвращаемся к видео по ссылке, потому что рогалики нельзя игнорировать. Или к тому, что я уже написал в большом комментарии ниже, который почему-то не посчитался «ответом», ну да ладно.
E
Наш Разговор сводиться в большей степени к разностороннему восприятию.
Я и сам не сторонник выделять игры по жанру.
У меня у самого возникают вопросы, когда есть две, очень похожие игры, но одну называют РПГ (Ведьмак 3), а другую называют Эйкшеном (Хорайзен), хотя обе игры являются Эйкшеном с элементами РПГ (в случае Ведьмака уместнее будет говорить о Слэшере с элементами РПГ).
Возвращаясь к наличию информации, то без конкретного задокументированного и общепризнанного «чего-то», сейчас говорить о наличии жанров в целом — говорить о двух сторонах. В одной стороне — размытость жанров и отсутствие каких либо выраженных жанров, с другой стороны — восприятие людьми игры в целом и её пиар компания.
Я ссылаюсь к «другой стороне» — восприятию людей в целом (большинства) и наклеивание на игры различных жанровых «ярлыков».
В Скайриме, помимо получения уровня, имеющиеся умения повышались вне зависимости от уровня. В Скайриме полностью убрали характеристики и выбор как таковых характеристик, которые были в Морровинде. В этом плане, Морровинд куда ближе к серии ДС, чем Скайрим, а точнее, серия ДС ближе к Морровинду.
«Исключая Рогалики и Диаблоиды» — это игры другой структуры, других механик. Как вы говорили, серия ДС — это Эйкшен с элементами РПГ. С видом от третьего лица с полноценным 3Д. Исключаю Рогалики и Диаблоиды в первую очередь по причине того, что в их числе очень мало реализованных в полноценном 3Д игр от первого\третьего лица, являющихся Эйкшенами с элементами РПГ. При значительно более скромной реализации, в те же Диаблоиды можно добавить множество игровых механик и элементов.
Но у меня возникает вопрос: почему сейчас стало достаточно модно к souls-like играм приплетать метроидвании (Hollow Knight)?
По сложности я и не игнорирую Рогалики, я лишь рассматриваю игры от первого\третьего лица с полноценным 3Д, Эйкшены с элементами РПГ.
A
Я кстати в какой-то момент тоже задумывался про то, как соотносить игры в 3д, изометрии, 2д и так не пришёл к чему-то однозначному. Но вот навешивание ярлыков жанра на всё подряд я не могу принять. Особенно когда дело дошло до жанра «Батлрояль». Это уже за гранью добра и зла. И как-то с того момента я начал пытаться с этим разбираться. По поводу того, что в скайриме нет характеристик, то в открытую конечно да, но по факту они просто спрятаны от глаз пользователя, математика таже, хотя притянуть за уши можно очевидно не только скайрим. Своё мнение я высказал и хорош.
По поводу Hollow Night — вот ссылка на обзор, в котором это затрагивается: https://www.ixbt.com/live/games/hollow-knight.html
Напрямую заявляют, что Hollow Knight — «игра в жанре соулс лайк» те, кто не могут в мышление и им легче просто по паре признаков все грести под одну гребенку.
Также напрягает неспособность некоторых осознать, что одна игра может относиться к нескольким жанрам, отсюда и берётся потом разная классификация схожих игр.
E
Моё мнение схоже с вашим.
Но в эпоху бесконечного упрощения, всё сводиться к массовости и пиару.
Пиарщики игры и подхватываемое мнение массой людей в последствии и «создают» жанровую принадлежность игры, хотя чаще всего сама игра не соответствует самому жанру, а лишь имеет некоторые элементы этого жанра.
Если отдалятся именно от Сусликов (хорошие зверята:) ), то наибольшие тёрки возникают в современном жанре «РПГ», когда у одних организаций Коде Вейн входит в список РПГ игр, а у других Коде Вейн относят в список Эйкшен игр, туда же, куда относят и Метро Исход, ДМС 5, а так же Кодзиму (с его игрой).
Но при этом, у самого жанра «РПГ» уже давно смыты все элементы настолько, что даже Сталкер можно засунуть в данный Жанр.
A
Обнаружил, что претензия к карте не валидна, а я не внимательно читаю, но редактировать комментарий не дают, так что извинения приходят отдельно.
E
Доброе. Спасибо за достаточно объёмный комментарий.
Чтобы не было длиннопоста, буду отделять.
1. Souls-like. Сейчас нельзя утверждать, имеется ли данный поджанр как таковой либо же не имеется. В достаточно поверхностном понимании игровой аудитории данный поджанр хорошо прижился после выхода третьего ДСа. После его выхода стали появляться игры, которые пиарились именно как клон ДСов. До написания блога, я наткнулся на ролик на ютубе с достаточно большим количеством просмотров (более 1 миллиона), в котором Авторы ролика говорили о лучших играх Выделенного «Souls-Like» жанра. Это их восприятие и их мнение, но в тройке лучших игр была Коде Вейн, а в самом ролике вообще ни слова не упомянули про Иммортал.
Разве сейчас есть конкретно выраженные игровые элементы, которые бы создавали само понятие «Souls-Like»? По сути, ничего конкретно задокументированного и общепризнанного нету.
Мои размышления (моё мнение) были направлены на то, чтобы Выделить конкретные игровые элементы, которые прослеживаются в серии ДС и хорошо выражены в ней. Те элементы, которые выделяются и создают «отличительную особенность» серии ДС относительно Эйкшен-РПГ и Слэшеров. Это сугубо личное восприятие и мнение, но исходя из него я и брал конкретные игровые элементы, которые либо не встречались в других играх, либо встречались в совершенно другой реализации.
2. «Критерий — Признак, на основании которого производится оценка, определение или классификация чего-либо». Почему бы мне не использовать данный термин?
3. «В непосредственном сравнении самих игр преобладало следующее правило: любое изменение или развитие каких-то сторон делает новую игру отличной от первоисточника и это значит, что она с ним не схожа. Хотя это так не работает». Это спорный вопрос, ведь если его рассматривать достаточно углублённо, то та же Борда 3-я отчасти во многих игровых элементах имеет много схожего с серией ДС, только реализовано иначе. Некоторые ММОРПГ так же имеют много схожего с серией ДС. Есть ещё и Ниер Аутомата, в которой и механика чекпоинтов соблюдена, и механика смерти присутствует с потерей нажитого, и механика фантомов присутствует, а так же схожая боевая механика и наличие улучшения оружия. Многие элементы, присутствующие в серии ДС, присутствуют и в Ниер Аутомата, но реализованы немного иначе.
Если «это так не работает» — то обратная сторона вопроса — Ниер Аутомата — это тоже Souls-Like игра.
Как раз таки коренные изменения Выделенных отличительных особенностей и делают игру совершенно другой. Если в Рогалике мы изменяем механику смерти, вводя бессмертие игровым персонажам и заменяем «случайно генерированные локации» на «Стандартные, не изменяющиеся локации», а так же вводим систему самостоятельных сохранений — то Остаётся ли данный Рогалик — Рогаликом?
A
1. Клон ДС — не значит игра «жанра» souls-like. Образование жанров в видеоигровой индустрии произошло стихийно, также как и образование сообщества геймеров. Так что даже в базовых жанрах всё не всегда однозначно, но благо адекватные люди не дошли до того, чтобы разбивать на поджанры разные реализации механик. У нас слава богу нет Хитскан-шутеров и Проджектаил-шутеров. Также как у настолок нет игр в жанре Уно (по своду правил) или игр в жанре Покер (аналогично). Свод правил, который формирует стиль или целый игровой режим так и должен оставаться сводом правил. К слову о крупных игровых каналах. Это зачастую люди, имеющие к геймдеву слабое отношение и они не то что образования соответствующего не имеют, они даже книг никаких не читали. Однако «оказались в нужный момент в нужном месте» и обладали ещё какими-то преимуществами, например, хорошим диктором, вот и выросли. И это не значит, что они не могут вещать огромной аудитории всякий бред. Те же большие каналы любят говорить про жанр «Королевская битва», только вот почему-то про игры в жанре «десматч» они забывают упомянуть. И не стоит забывать про возможность «хайпануть», когда уже каждый «образованный» Вася знает слово soulslike. Я не думаю, что на ютубе найдётся «топ soulslike'ов», который будет пылиться с парой просмотров.
Общепризнанного набора правил нет (потому что они никому не нужны, легче сказать «жанр soulslike», без оглядки на то, как вообще образованы другие жанры), однако есть просто логика и знание других игр. К слову никогда не подчеркивайте, что это «ваше мнение». Выглядит так, будто вы заранее защищаетесь, будьте увереннее.
Вы зря прицепились к сравнению с экшкн-рпг и слешерами, если вы думаете, что нельзя сделать текстовый квест, который все в один голос назовут соулс-лайком, то вы ошибаетесь. К слову с рогаликами сейчас что-то подобное и происходит. А если мы не цепляемся к жанрам (на что я имею право), я могу лезть и в механику сохранений — раскиданные по карте функциональные объекты (чекпоинты) ещё и от себя добавлю: с ящиком для вещей (!) (как в серии Resident Evil, где ящик был ещё и не приятным бонусом, а жизненной необходимостью, про автосохранения не говорю, потому что я не помню как они там работали, давно это было, хотя я и не считаю что это в принципе важно).
Единая валюта выбиваемая с мобов была в Devil My Cry (ещё и с градацией количества экспы по качеству мобов) и т.д.
Так вот к чему я всё это, есть в ДС реально уникальные реализации, только вот это либо совокупности работы нескольких механик, либо это то, на что вы обратили внимание не в том свете, как в случае с сохранениями (я сейчас про первую часть статьи). Сами по себе многие механики встречались, и более того не обладали «совершенно другой реализацией».
2. Если вы посмотрели определение в Викисловаре (хотя бы), то обратите ещё внимание на пример и синонимы (например, мерило). Критерий определяет правило сравнения, например, толщина кошелька — это критерий (не кошелёк). Технари зачастую сводят это до коэффициентов (чем больше/меньше значение, тем в нашу пользу). С кошельком тоже самое. Хоть мы и не стали рассматривать боёвку, но на ней можно привести хороший пример — совпадающие возможности боёвки. Если максимальное значение — это количество возможностей, которые даёт боёвка ДС, то мы просто берём количество совпадающих возможностей из другой игры и если оно равно или больше, то боёвка схожа. Мы например можем сказать, что если в другой игре есть половина возможностей из ДС, то боёвки схожи, потому что в нашем случае это считается достаточным. С остальными «показателями», которые вы выделили, всё совсем не так просто. Поэтому корректнее было бы назвать это всё просто элементами, которые будут сравниваться (потому что критерии сами по себе не сравниваются, показатели сравниваются по критерию).
3. Из рогалика вы убрали основные черты, которые у всех ассоциируются с рогаликом, так что конкретно рогаликом эта игра быть очевидно перестанет, однако правил, определённых на конференции рогаликостроителей вроде как больше, так что она всё ещё может быть игрой с элементами rogue. Так же как и любая игра теперь может быть игрой с элементами souls, если их по настоящему правильно выделить, а не так, чтобы кто-то мог найти игру 20-ти, а то и 30-ти летней давности, в который одна конкретная реализация (а точнее её часть, описанная вами) была бы приблизительно такой же. Хоть я этого не хотел, но всё таки опишу правила, к которым я не смог придумать контр примера:
— soul-менеджмент — совокупность экономической механики, механики прокачки и механики смерти, в которой фигурирует одна и таже валюта (не обязательно единственная), которая инвестируется игроком в выбранный исключительно им самим момент времени в одну из сфер (экономическую или сферу прокачки), а так же характеризующаяся утерей всех неинвестированных средств при смерти, с одной возможностью их вернуть, после которой, в случае неудачи, происходит полная их потеря (других игр с такой связью реализаций механик я не знаю, а вот по отдельности бывали, кроме, разве что, одной попытки вернуть утерянное);
— костры — не просто чекпоинты, их отличительная особенность в том, что они не откатывают состояние мира целиком в привычном понимании на момент сохранения, босс после нашей смерти нас уже ждёт, истраченные расходуемые предметы не восстановятся, а подобранные во время исследования локации предметы не раскидаются из рюкзака обратно по своим местам, восстановятся лишь предметы, непосредственно привязанные к персонажу и имеющие заряды (заряды на свитках и эстусы), т.е. костер откатывает самого персонажа (рюкзак — это не персонаж), и воскрешает врагов, не являющихся на данном этапе тем, что можно было бы назвать минибосом (и то, в некоторых случаях если противник не был убит определённое количество раз), эта конкретная избирательность, которая призвана сказать, что мир всё тот же и именно в нём ты ошибся, ты ничего не вернул назад, страдай дальше, и определяет уникальность подхода;
— мультиплеер и человечность — взаимосвязанные механики, но и их наличие вместе я не нахожу строго обязательным. Возможность стать полноценно живым (а не альтернативно живым :D) не только делает персонажа более защищённым в плане статов, но и позволяет ему (или вынуждает его, что тоже важно) взаимодействовать с параллельными мирами, именно механика вторжений, являющаяся и помощью, и опасностью, и «фракционной» активностью является тем, что для многих в принципе наполнило ДС смыслом.
Человечность — механика получения бонуса по желанию, заплатив определённую цену, цена может быть любой, в ДС это активный мультиплейер (а фантомы то могут быть разными), но она может быть и другой, как и подобный мультиплейер может существовать отдельно от человечности и останется элементом souls (скорее всего будет таковым ощущаться). Однако насколько в нём важен полноценный функционал из ДС и на сколько в нём важна реализация через внутриигровые предметы — это дискуссионный вопрос.
Также хочется вынести ещё один дискуссионный вопрос: почему roguelike — рогалик, а soulslike не суслик?
В общем, обсуждаем…
A
Написал хрень про «больше либо равно» для схожих возможностей боёвки. Имелось ввиду, что в боёвке игры потомка помимо схожих возможностей есть ещё свои собственные
E
Спасибо за развёрнутый комментарий.
«Хоть я этого не хотел, но всё таки опишу правила, к которым я не смог придумать контр примера:»
Механика soul-менеджмента и костров ломается, когда у игрока есть Бессмертие (Игрока могут воскресить в течении боя неограниченное количество раз, что фактически отменяет фактор смерти).
Когда игрока убивают — он не теряет накопленные души (кровь), он не возвращается к последнему активированному костру — напарник его воскрешает и игрок продолжает дальше играть, без потери душ и в том месте. где он умер.
Механика смерти имеется и играя в одиночку воскрешать тебя никто не будет, но Коде Вейн изначально делалась под игру в 2 игрока и канонично прохождение именно с игровым НПС-напарником.
А Мультиплеера и человечности в Коде Вейн так же нету, имеется только кооперативный режим, который заменяет игрового НПС-напарника на другого, живого игрока.
Почему roguelike — рогалик, а soulslike не суслик? — Ну, наверное потому, что souls — Соулз, и, правильнее будет называть Соузлик :)
A
Ну механики не ломаются, они просто не работают, если вас послушать, и это уже самая настоящая корявость реализации, а не фишка игры. Раз уж всё это реализовано, но попросту не прокает. К слову, я сюда пришёл на самом деле не про кодвейн беседовать, а про соулс лайк в целом, ибо, если честно, в кодвейн я лично вообще не играл, поэтому в любом случае приму тут любое мнение.
А теперь самое важно: да, в суслике явно не хватает одной буквы, но в качестве адаптации можно было бы и использовать.
E
Так блог (мнение) о том, что Коде Вейн по многим механикам далека от серии ДСов и значительно ближе по своей структуре к такой игре, как Ниер Аутомата.
А сама Ниер Аутомата остаётся в прослойке «внежанровости», так как включает в себя много различных элементов с разных жанров.
«Новая игра в стиле Суслика» (и на обложке игры нарисован Суслик) :)
M
Все понятно, фаната immortal бомбануло, потому что какой то ютубер не внес игру в топ 3 соус-клонов. А если серьезно, статью читать противно, ибо от нее просто несет тем что автору игра не нравится, но ее такую плохую любят. Статья в праве называться, «разрешите д**баться». По геймплею Код ощущается именно как DS, из грубых отличий это система билдов, оружейные навыки и миникарта, ах да, нельзя менять руку, менять хват на оружии, принимать стойку. Но насколько я помню в Nioh тоже этого нет, и что теперь Nioh не клон DS? А по поводу билдов, в Коде билды есть, да они танцуют от кодов крови, но это не значит что код крови тебя привязывает к какому то одному оружию и стилю игры.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Этот раптор мог бы съесть вас на завтрак: ученые нашли следы гиганта юрского периода

Фильмы «Парк Юрского периода» закрепили в нашем сознании образ раптора — стремительного, мускулистого охотника размером с человека. Но палеонтология, как и любая наука, не стоит на...

Уловки сервисных центров и частных мастеров, на которые вы можете попасться

Если у вас нет проверенного годами сервиса, то выбрать, к кому обратиться со своей проблемой, непросто. Любой бизнес построен для того, чтобы зарабатывать и это нормально, но уточняйте, что именно...

Флагманский пылесос Greenwork GD24SVK4D. Так ли он хорош? Обзор вертикального аккумуляторного пылесоса от Greenworks

Выбор правильного вертикального аккумуляторного пылесоса часто является сложной задачей. Обычно мы привыкли видеть хорошие пылесосы только у А-брендов. Но современные пылесосы от других брендов...

Обзор портативной караоке системы Soundmax SM-PS4425

Существует множество способов весело провести время на природе. Одним из таких развлечений является пение под гитару, но если в вашей компании нет человека, который играет на музыкальном...

Ползучий ужас. Как избавиться от слизней на огороде? Проверенные средства и ловушки

Почему я ненавижу всей душой слизней? Прошлым летом они за ночь уничтожили большую часть урожая болгарского перца. Чудесный, мясистый сорт «колобок», который жена выхаживала с зимы, прятала от...

Как сохранить туи зелеными и пышными: 4 проверенных способа

Туи способны преобразить ваш сад, наполнив его атмосферой спокойствия и уединения. Однако, чтобы эти вечнозелёные красавицы радовали глаз своим пышным и ярким видом, требуется особый уход. Многие...