Детский восторг: почему найти новую интересную игру «сейчас» сложнее, чем было «тогда»?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

В детстве любая игра была 100% попаданием в сердечко, достаточно было вставить картридж в приставку. Сегодня, несмотря на десятки игр в библиотеке, тот самый восторг возникает всё реже, а выбор игры на вечер длится дольше, чем сама игра. Почему с возрастом найти игру, которая захватит так же сильно, как в детстве, становится так сложно?

Игровой контроллер
Автор: Ugur Akdemir Источник: commons.wikimedia.org

Опыт и привыкание к шаблонам

Помните свою первую RPG? Первый квест, первый симулятор? Раньше всё было в новинку. Но после сотен часов, проведённых в разных вселенных, мозг начинает распознавать знакомые механики. Сюжетные повторы, однотипные задания, предсказуемые финалы — всё это превращает игру не в приключение, а в рутину.

Особенно заметно это в AAA-проектах: крупные студии редко рискуют, предпочитая проверенные формулы. В результате даже красиво упакованные игры оставляют ощущение «дежавю». В детстве мы не замечали шаблонов, потому что не знали, что они существуют. Теперь же, как опытные игроки, мы видим сюжетные каркасы ещё до начала игры.

Время и энергия

Ребёнок мог провести выходные, не отрываясь от экрана, забыв про еду и сон. Взрослые редко располагают таким количеством свободного времени. Работа, семья, быт — к вечеру сил хватает разве что на короткий матч или пару уровней.

Но проблема не только в нехватке часов. Игры стали сложнее, длиннее, требовательнее. Открытый мир, десятки побочных квестов, прокачка персонажа — всё это требует вложений времени, которого у взрослого человека просто нет. В итоге даже самая захватывающая игра может вызывать не радость, а чувство вины: «Я трачу на это драгоценные часы, а толку?»

Всё изменилось

Детский мозг легко впитывает новое, а взрослый — критикует. Раньше мы просто играли, а теперь у нас есть огромный выбор игр в бесконечно огромном магазине. Далеко не все игры будут попаданием в точку даже по объективным причинам.

Геймеры
Автор: Daniel Benavides Источник: commons.wikimedia.org

Например, новое время принесло с собой модель раннего доступа: по сути игра выходит в незавершённом виде, а игроки становятся платными тестировщиками. Игроки должны платить свои деньги за неоптимизированную игру с багами. Это как если бы продавали билеты на поезда, которые ещё не достроили. А достроят ли его когда-нибудь?

Ещё один неприятный сюрприз — микротранзакции и платный контент. Если раньше за одну покупку мы получали полный опыт, то теперь за дополнительные возможности — будь то косметические предметы, ускорение прогресса или даже сюжетные ответвления — часто приходится платить отдельно. И всё равно в этом контенте возможны ошибки и недооптимизации. Конечно, разработчики исправят их патчами, но придётся ещё немного (или много) подождать. Порой даже проекты, обещавшие стать революционными, оказываются сырыми или успевают устареть к моменту релиза.

Игры стали бизнесом в руках корпораций, они создаются не для развлечения, а для того, чтобы мы тратили как можно больше денег. При этом не стоит забывать, что очень часто на старте продаж обычная (не ААА) игра стоит около 40 долларов, а игра плюс дополнения — и вовсе каких-то космических денег.

В погоне за прибылью многие крупные студии стали ориентироваться на проверенные формулы, избегая рисков и экспериментов. В результате игры дублируют друг друга, повторяют механики предыдущих частей, лишены оригинальности. Это создаёт парадокс: при кажущемся изобилии выбора найти по-настоящему свежую и уникальную игру стало сложнее, чем два десятилетия назад.

Завышенные ожидания

Значит ли всё это, что раньше игры были лучше? Необязательно. Детские впечатления по умолчанию ярче. Первая победа над боссом, первый пройденный квест — эти моменты запоминаются навсегда. Сейчас, чтобы испытать подобные эмоции, игра должна быть по-настоящему выдающейся. Игры изменились, но мы тоже стали другими. То, что казалось захватывающим в 10 лет (например, шутеры), в 30 может казаться бессмысленным. Многие взрослые игроки ищут в играх глубину — сложных персонажей, философские темы, неочевидные решения. Но таких проектов мало, их приходится выискивать как жемчужины в море одноразовых развлечений.

Ностальгия искажает восприятие: мы сравниваем современные игры не с реальными проектами прошлого, а с идеализированными воспоминаниями. В итоге даже хорошая игра кажется «недостаточно хорошей», потому что не даёт того же чувства открытия.

Можно ли вернуть детство?

Невозможно вернуть те самые детские впечатления, потому что нельзя стать моложе. Но можно получать удовольствие от игр здесь и сейчас.

Детские воспоминания
Автор: Shadowgate Источник: commons.wikimedia.org

Есть несколько базовых правил:

  • Ищите необычные проекты от независимых разработчиков. Большие студии играют наверняка, используя проверенные, но изрядно заезженные формулы. Но инди-разработчики — это такие же люди как мы, они любят игры и делают их для игроков. Не всегда в таких проектах будет впечатляющая графика, эффекты и т. д., но это не всегда нужно. Инди игры удивляют нарративом, головоломками. Инди — это не плохо, это необычно. Эти проекты не пытаются быть всем для всех, они — высказывание автора, и именно это делает их такими цепляющими. Если не нравится инди, присмотритесь к проектам от менее известных разработчиков, здесь справедливо всё то же самое.
  • Играйте в кооперативе или соло. Возможно, вам просто наскучило одиночное прохождение, возможно, вам нужно человеческое взаимодействие, чтобы разжечь любовь к играм с новой силой. Попробуйте кооперативные игры, предлагающее совместное решение загадок или выживание против общего противника. Даже однопользовательский опыт можно сделать социальным: делитесь своими открытиями и впечатлениями в тематических сообществах, смотрите стримы или просто обсуждайте сюжетные повороты с другом, который тоже проходит эту игру. Это возвращает ощущение общего приключения, которого, возможно, именно вам не хватает. Если надоел кооператив, попробуйте синглплеер. Суть в том, чтобы сменить парадигму.
  • Не заставляйте себя. Если игра не цепляет — это нормально. Пропуска разных видов, ежедневные задания, бесконечные апгрейды — все эти механики созданы для того, чтобы вызвать у вас чувство обязанности играть. Важно осознать, что вы никому ничего не должны. Смело пропускайте контент, который не вызывает интереса, удаляйте игру, которая начала напоминать вторую работу, и не поддавайтесь «синдрому ожидания маршрутки», игра не раскроется через *дцать часов. Ваше время и эмоциональная энергия важнее игры.

Главное — помните, что игры по-прежнему могут удивлять. Просто теперь для этого нужно чуть больше терпения и чуть меньше ожиданий.

Изображение в превью:
Автор: Ugur Akdemir
Источник: commons.wikimedia.org
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пишу под ником Grolribasi, люблю посты на нишевые темы, чтобы в них разобраться.
Веду канал в телеграме: @grolchannel

10 комментариев

Maksey
Хорошая тема, интересные мысли.
Если игры не приносят кайф, как раньше, а играть охота, то имеет смысл, действительно, экспериментировать.
Пробовать новые жанры, возможно даже платформу сменить.
Жизнь вечно длиться не будет. Не надо киснуть, не надо замыкаться в скорлупе однообразия. Разнообразие рулит.
Chenz
Отчасти соглашусь с автором. Раньше мы и правда были более впечатлительными, т. к. игры только развивались и мы на протяжении десятка лет могли стать свидетелями рождения новых технологий. Но дело не только в возрасте и опыте, но и в халтурном отношении студий. Многие забывают, что человек не машина и он, разочаровавшись раз или два в студии, больше ей свои деньги не понесёт. А бигбоссы категорически не хотят эту простую истину принимать, ведь у них красивые графики и исследования. Да только чую я, что подобные «творцы» сами в игры не играют, и это проблема. Кодзима не так давно сказал, что он практически не играет в игры, и это понятно. У взрослого работающего человека время ограничено. Да только когда ты сам создаёшь игры, при этом сам не знакомясь с тем, что есть на рынке, ты по умолчанию будешь в проигрыше. Почему? Приведу банальный пример. Билли продавал лимонад. Он у него был кислым, но он твёрдо верил, что его уникальный рецепт лучший, а те, кому не нравится, просто не имеют вкуса. А вот Джимми полистал книги, поговорил с соседями и, сопоставив мнения потенциальной аудитории, вывел действующий рецепт и зарабатывает теперь монеты. Нравится это или нет, но игры — это не искусство и не бизнес, это и искусство, и бизнес в одном флаконе. Поэтому важно учитывать мнение потенциальной аудитории. Если этого не делать, будьте готовы к тому, что вас отправят в путешествие по известным маршрутам. Ну и один из моих любимых пунктов. Как вы можете желать провала играм только потому, что это ранний доступ! Легко. Для тех, кто не в курсе, сообщаю. Мы живём в мире капитализма. Покупателю нет дела до того, сколько было потрачено времени на создание продукта. Ему нет дела до того, на сколько, по мнению создателя игры, его продукт гениален. Ему нужен продукт, и он за него платит деньги. Если продукт плохой, верните деньги, ибо есть такая вещь, называется обман потребителя. Клиент далеко не всегда прав, но он всегда клиент. Сколько было игр, что так и остались в раннем доступе? Выпустите демку, а там народ решит, что да как. Люди не обязаны платить разработчику-издателю за то, чтобы стать его бета-тестерами. И постепенно аудитория просыпается. Всё благодаря таким умелым управленцам, как Геймо и Питчфорд. Мужчины настолько оторвались от реальности, что забыли простую истину. Если фанатов разозлить, они уйдут. Сколько раз такое уже было? Не отходя далеко, вспомним уже упомянутого выше Геймо и то, как он обвинил фанатов в провале Star Wars: Outlaws. Если подобные кадры даже с такой франшизой на руках умудряются всё провалить, то какой смысл от них вообще хоть что-то хорошее ждать? Конечно, найдутся те, кто скажет, что разработка дорожает и вообще это трудно. Что-то это не помешало таким проектам, как Baldur’s Gate 3, Hollow Knight: Silksong, Dying Light или же Stardew Valley. Да, за одними стоял известный бренд, как, например, «Врата Балдура», а Stardew Valley, напротив, была никому не известной игрой от разработчика-одиночки. Но есть у них кое-что общее в виде фразы: «Нормально делай — нормально будет!» Как же меня умиляет, когда многомиллионная, а то и многомиллиардная компания запарывает свои продукты, оправдываясь тем, что разработка дорожает. Да, Близард с Варкрафт 3 рефанд? Не надо оправдывать бездарей. P.S. Вот только не надо начинать за не понятых гениев. Навидался. Хватит. Нил Дракман с его «спецефическим виденьем» и известнейший на то время сказочник Питер Мулинье — это лишь вершина айсберга «непонятых гениев». В мире капитализма всё просто. Твои игры продаются — значит ты победил. Да, это плохо, да, обидно за творцов, которых внимание публики обходит стороной, но это факт. Но есть и способы, как этому противостоять. Если вы разработчик, то стучитесь во все двери, в какие можете, чтобы о вашей игре узнали. Рассказывайте о вашей игре, рекламируйте её, а если бюджет не позволяет, то запустите сарафанное радио, дав поиграть группе друзей и их друзей. Если же вы игрок и вы хотите, чтобы индустрия стала лучше, перестаньте оправдывать разработчиков и издателей. Это их работа, и они за неё получают зарплату! Если игра плохая, не заставляйте себя в неё играть, если это ваш досуг. Ваше время вам никто обратно не вернёт, поэтому лучше потратьте его на хорошую игру, а плохую и без того по полочкам разберут люди, что занимаются обзорами. И не забывайте про критическое мышление. То, что одному не понравилось, не значит, что не понравится другому. Сравните обзоры, поиграйте в демо и только после этого тратьте на игру деньги. Только так можно привести ленивых разработчиков и обнаглевших издателей в чувства.
Grolribasi
Согласен, всё по делу!
DOK
«Я трачу на это драгоценные часы, а толку?»

а с чего это оно, время, вдруг драгоценное?
Grolribasi
Ну, потому что обычно его ценят. Но если кому-то оно не драгоценное, то ок.
C
Любое время драгоценно, вопрос только в том на что его потратить. На клёвое, пусть и привычное, гамло или на так называемые «взрослые» развлечения типа рыбалки или пива с мужиками в гараже.
V
сравнение с рыбалкой тут неуместно. это добыча ресурса (та же работа) необходимого для реальной а не виртуальной жизни.
пиво с мужиками в гараже — давно это видели? как раз пивас распивают молодежь под «танки» и «контру».
MymHbIu
«Значит ли всё это, что раньше игры были лучше? Необязательно. Детские впечатления по умолчанию ярче.»
У детей нет вкуса. Дети любят всякую ерунду: покемоны, марио, анимэ, овервотч. Значит ли это, что эти игры хорошие? Конечно нет. Эти игры были плохими в детстве и продолжат быть плохими во взрослом возрасте. А, например, Dungeon Keeper 2 лучше всех современных пародий на него не потому, что мои «детские впечатления по умолчанию ярче», а потому что он обьективно лучше. И так со многими старыми играми. С хорошими играми уточню, потому что кала хватало всегда.
S
Справедливости ради, War for the Overworld едва ли хуже Dungeon Keeper 2. Короче — да. Хуже — не думаю.
MymHbIu
Не соглашусь. Хуже буквально во всём, от графония и стилистики до геймплея. Яркая, красочная и абсолютно пустая пук пук поделка. ДК 2 же это стильная, красивая, интересная вещь, с огромной вариативностью прохождения и чёрным юмором.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему реки не разгоняются до 600 км/ч? Гидродинамическое расследование о пропавшей энергии

Теоретически энергия падения с 1,5 км должна разгонять реки до 600 км/ч. В реальности скорость потока — всего 2 км/ч. Разбираемся с точки зрения гидродинамики, какие силы «съедают» 99% энергии.

Дефицит трансформаторов: почему энергетика стала узким местом цифровой экономики

В начале 2024 года выступая на ежегодной конференции Bosch Connected World, посвященной промышленному интернету вещей (IIoT), искусственному интеллекту, энергетической инфраструктуре и цифровизации...

Как пользоваться общественным транспортом в Шанхае?

Шанхай настолько огромный, что мне при планировании своего путешествия пришлось отдельно выделить пару дней, чтобы спланировать, как я буду перемечаться между достопримечательностями. Поэтому...

Обзор смартфона Poco M8 Pro 5G: большой бюджетник с емким аккумулятором

Poco M8 Pro 5G — новый смартфон их бюджетной линейки производителя. Оснащён большим 6.83 дюймовым AMOLED-экраном с 1,5К разрешением, основной 50 МП матрицей камеры с оптической...

Что может универсальный фонарь за 700 рублей: обзор YEMAO T615

Китайские фонари иногда могут удивлять, и этот малыш не исключение. В корпус размером с крупную конфету умудрились вместить: три источника света, поворотный блок светодиодов, управление жестами и...