Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
> RTX 2070
> Не снесла 1080 Ti в вульфе
Вы там его на OpenGL тестили? Зачем? Все же вулкан выбирают!
Кхм. А аообще, карта странная. 1080 выносит в клочья всегда, ибо конкурент 1080 — это 2060, но тишку обгоняет лишь при помощи современных технологий по типу вулкана и ассинхронных вычислений
А ещё трасссировка на ультре в 60 фпс, да
P.S. При этом у неё цена на старте продаж на 100 баксов меньше, чем у 1080
avatar
> Очередной заказной материал с выводами в духе «just buy it»
Очередной комментарий человека, неспособного осилить больше 3 пунктов нововведений и меряющегося эфемерной памятью без учёта архитектурных изменений
> Трассировка лучей была принесена в мир 3D уже давно
Эм, нет. То, что было до RTX — это шейдерпак на майнкампф, делающий 3 фпс на 1080, квака, повторяющая опыт майнкрафта, и 2,5 демки, где в кадре 1,5 объекта с минимальной каустикой, дабы фпс был хоть немного выше 20
(всё остальное — это рендер с FPS < 1, т.е. не в рилтайме = не считается, ибо тут речь именно про рендер в РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ)
Собствено говоря, на этом трассировка в реальном времени всё, да и это «всё» было в 720р
> тут лишь сделали ускоритель этого дела получше
Написали API, сделали тензорные ядра и затолкали мощность 3-4 1080 Ti в виде RT ядер. Немного больше, чем просто «получше», не находишь?
> (выгрузка текстур, ухудшение физики для объектов находящихся вне поля зрения, отключение анимации для данных объектов и прочие оптимизации, без которых комфортной производительности не добиться)
Увы, но всё, что ты перечислил — это либо анархизмы растеризации, либо то, что на трассировку влияет ровно никак
> Самообучение на тензорных ядрах в будущих играх тоже вряд ли будет
Тебе 100 терафлопс FP16 (= 200~500 int'ов) дали и ещё целую 2080 Ti оставили, а ты про тупоголовый ИИ думаешь
Расцензуривать порно и расшакаливать изображения на GPU — прикольная тема, но разработчикам интересней использовать тензорные блоки как лютую числодробилку с мощностью суперкомпьютера
> Для HDR нужен соответствующий дорогой монитор
Лол, про это кто-то вспомнил?...
> А вот у предыдущего флагмана памяти почти в полтора раза больше
… зато не вспомнил про изменения сжатия данных в памяти (+50%), удвоение скорости VRAM и раздвоение канальности каждого чипа памяти (вместо 1х32 сделали 2х16)
Ещё было забыто:
> изменение делителей FP16 (раньше из 32 FP32 был 1 FP16, теперь из 32 FP32 будет 64 FP16. AMD, кстати, в вегах тоже так сделали)
> переработка SM, позволившая выполнять INT32 и FP32 одновременно в один такт (+ ~30% производительности в нынешних играх из воздуха, в играх будущего, заточенных под это, разрыв будет многократно больше)
> улучшение поддержки API (в вулкане тащит, в DX12_1 тащит. Насколько? 2060 = 1080 Ti)
> добавили ассинхронные блоки (наконец-то!)
> MeshShading, мощнейшее изменение конвейера, позволяющего скинуть кабалу CPU с видеокарты при работе со сложнейшей геометрией, множеством объектов и LOD
> VRS, для гонок и прочих VR самое то
avatar
> Кстати, что ты там наразрабатывал?
Если что, то у новых видеокарт RTX есть работа с FP16, есть ОДНОВРЕМЕННАЯ работа с FP32 и INT32, и тензорные ядра, которые обладают сотнями терефлопс для int-вычислений
Если ты ничего не понял, то зайди и загугли, по приколу, учебник программирования на любой серьёзный язык, будь то жаба или «семейство С» — там будет глава про типы данных и окажется, что всё это — основы основ, вокруг которых строится программа
GTX не могли это ускорять. Для работы с int32 им нужно было пропустить такт работы с fp32, в то время как RTX делает это одновременно. Мелкие int4 и int8 нужно было считать на CPU, ибо видеокарта тупо не может работать с ними. Старая GTX не может, а RTX в такого рода задачах разносит процессоры в щепки. Разработчикам приходилось использовать длинные fp32 там, где можно было использовать fp16, ведь GTX выполняли fp16 в 32 раза медленнее, чем fp32, в то время как VEGA и RTX (вслед за АМД, да) делают FP16 в 2 раза быстрее, чем FP32
Итак, вот ответ на твой вопрос