Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
И вообще как так получилось, что прижился этот ублюдочный дизайн с двумя мелкими кнопками сбоку от ПКМ (ЛКМ) вместо полноценной под безымянный палец… Т_Т
При игре за Джонни это память. Поэтому там нет имплантов.
Про сплошь чернокожих Животных — бред. Сасквотч, Лосиха и половина охраны в здании, где она сидит: «ну да, ну да, пошли мы нахрен»
Убивать или не убивать: как минимум ещё один квест про монахов. Ну и именных персонажей, которых пощадил можно впоследствии ещё встретить в разных местах. А так да, почти не влияет. Скорее всего должен был быть какой-то скрытый показатель кармы (как например в серии Метро) который до релиза не дожил, как и многие другие задумки.
Но главное, что цепляет в игре, это глубина проработки того, что уже сделано, окружения и различных связей между квеста и, решениями в них (Густаво Оорта как показатель). Но это такая кроличья нора, что если туда бесконечно падать игра превратится невыполнимо сложный технический проект и никогда не доберется до релиза