Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
10 кнопок? Для ММО, которым сколько ни дай всё равно мало? Пфф. Ну ок для АРПГ или МОБА...
И вообще как так получилось, что прижился этот ублюдочный дизайн с двумя мелкими кнопками сбоку от ПКМ (ЛКМ) вместо полноценной под безымянный палец… Т_Т
И ещё. В записках, которые редко кто читает, тонны отсылок на Матрицу (рядом с трупом Нео, сорвавшегося с лесов), ГТА Сан Андреас (целая Гроув стрит и трупы СДжея и Биг Смоука рядом с мотоциклом и рельсами), Терминатор 2 (тоже трупы пацана и робота рядом в мотоциклом и грузовиком), Крепкий орешек 2… и ещё много других, которые я не нашел или забыл упомянуть.
Видно что автор играл не шибко углубляясь.
При игре за Джонни это память. Поэтому там нет имплантов.
Про сплошь чернокожих Животных — бред. Сасквотч, Лосиха и половина охраны в здании, где она сидит: «ну да, ну да, пошли мы нахрен»
Убивать или не убивать: как минимум ещё один квест про монахов. Ну и именных персонажей, которых пощадил можно впоследствии ещё встретить в разных местах. А так да, почти не влияет. Скорее всего должен был быть какой-то скрытый показатель кармы (как например в серии Метро) который до релиза не дожил, как и многие другие задумки.
Но главное, что цепляет в игре, это глубина проработки того, что уже сделано, окружения и различных связей между квеста и, решениями в них (Густаво Оорта как показатель). Но это такая кроличья нора, что если туда бесконечно падать игра превратится невыполнимо сложный технический проект и никогда не доберется до релиза
И вообще как так получилось, что прижился этот ублюдочный дизайн с двумя мелкими кнопками сбоку от ПКМ (ЛКМ) вместо полноценной под безымянный палец… Т_Т
При игре за Джонни это память. Поэтому там нет имплантов.
Про сплошь чернокожих Животных — бред. Сасквотч, Лосиха и половина охраны в здании, где она сидит: «ну да, ну да, пошли мы нахрен»
Убивать или не убивать: как минимум ещё один квест про монахов. Ну и именных персонажей, которых пощадил можно впоследствии ещё встретить в разных местах. А так да, почти не влияет. Скорее всего должен был быть какой-то скрытый показатель кармы (как например в серии Метро) который до релиза не дожил, как и многие другие задумки.
Но главное, что цепляет в игре, это глубина проработки того, что уже сделано, окружения и различных связей между квеста и, решениями в них (Густаво Оорта как показатель). Но это такая кроличья нора, что если туда бесконечно падать игра превратится невыполнимо сложный технический проект и никогда не доберется до релиза