Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Зря вы не принимаете аргументы про 2003 год, хоть вы изучаете геймдизайн, но почему-то упорно не хотите поставить себя в рамки, в которых были разработчики тогда.
Я напомню, поскольку играл сразу после выхода игры.
1. Мощности ПК.
Разработчики всегда вынуждены делать игру ориентируясь на максимально возможный охват компьютеров игроков, отсюда упрощенный ИИ и прочее.
Процессоры и видеокарты компьютеров в клубах при жарких баталиях были загружены в 100%, а домашние ПК и подавно.
Отсюда ограничения ИИ и простые расчеты.
2. Разрешения экранов.
Напомню, самые популярные разрешения тогда 800x600, 1024x768, 1280x1024.
И интерфейс игры под эти разрешения был вполне. Любые дополнительные цифры просто были бы лишние и вносили бы хаос, поскольку количество юнитов просто зашкаливало на карте.
Отображаемые цифры показателей жизней, брони, урона неактуальны для генералов, так как по сути три состояния — жив, ранен, на грани (ещё повоюем, требуется ремонт, критические повреждения).
Бои достачно динамичные, без героев как в варкрафт, переход между этими состояниями мгновенный, толку от циферок рядом со шкалой, когда пехота мгновенно гибнет под гусеницами или огнём гаттлингов, а колонна танков подрывается на замаскированной мине.
А полоска жизни вполне отображает состояние юнита, и позволяет отводить, чинить поврежденных юнитов, а не кидать их в штурм.
Игра не идеальна, но хитом её сделали:
1. приближенность сюжетных компаний к реальности, вместе с уникальностью фракций.
2. очень низкий порог входа.
Как раз лаконичный интерфейс без необходимости запоминания кучи пиктограмм и всяких статических цифр, минимальное количество действий у юнитов.
Даже человек не игравший в стратегии при игре в генералы, очень быстро разбирается с управлением.
3. Жаркие сетевые баталии.
Игра не идеал, но это уже игра ностальгия, её любят такой какая она есть.