Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Отнюдь. Да, в idTech 4 (с CryEngine первой версии у меня опыта нет даже как игрока) было попиксельное динамическое освещение, тогда как многие игры тогда использовали запеченное повершинное (чаще всего), а иногда даже повершинного динамического не было (освещенность моделей игрока, NPC либо иных других передвигающихся объектов менялась полностью, а не повершинно).
Но в Source оно тоже было — просто определялось левел-дизайнером, что является гораздо более продвинутым и производительным методом управления светом в отличие от использовавшегося в других играх и до, и после Half-Life 2 способа, заключавшегося в переключении в настройках игры сразу всего освещения. Там, где это было необходимо, левел-дизайнер устанавливал энтити (грубо говоря, объект) динамического освещения, а в остальных местах устанавливал энтити статического света — то есть, свет был динамический только там, где это необходимо, что не давало лишней нагрузки в отличие от переключения сразу всех источников света.
Как пример, приведу F.E.A.R — большая часть решений левел-дизайнера выглядит откровенно убогой с выключенным динамическим светом, и убивает половину атмосферы. То, что прямо сейчас вспоминается — резко начинающая покачиваться лампа где-то в начале игры для создания напряжения, которая со статическим освещением вообще незаметна, разве что звук проигрывается.
В этом плане Source гораздо лучше, так как позволяет реализовывать атмосферность, используя динамическое освещение там, где надо, без сильного снижения производительности.
Дальше по технологиям, указанным в Википедии про idTech 4 (так как с этим движком я никогда не работала и более надежного источника у меня нет):
— Бамп-маппинг с картами нормалей — чуть ли не база в Source, в одном из пользовательских GUI для создания текстур есть даже автоматическое создание карты нормалей.
— Карты спекулярности (specular maps) — также поддерживается в Source.
— Самозатенение — единственное, чего в Source таки нет, но по сравнению с остальными технологиями Source это вообще незаметно.
А вот что есть в «мертворожденном кадавре» Source:
— Нормальный липсинк — в отличие от, например, Doom 3, можно действительно подумать, что на каждую реплику была создана лицевая анимация.
— Лица, которые выражают эмоции — легко поверить в извиняющееся с легкой улыбкой выражение лица Аликс в Восточной Чёрной Мезе, или в довольного произведенным эффектом лицо Барни в самом начале игры, или в удивленного и одновременно радостного Кляйнера тогда же.
— Деформация плоскостей, которая позволяет создавать реалистичное природное окружение.
— Скайбоксы, позволяющие с низкой стоимостью в производительности сделать ощущение бесконечного мира.
— И уже упомянутый продвинутый физический движок — моделирующий все, от простой физики до транспорта, воды, и водного транспорта.
Кроме этого есть еще большое количество вещей, которые я не упомянула, так как они меньше влияют на саму игру. Единственное, в чем idTech 4 выигрывает, так это… Да ни в чем?